◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/09/30(木) 21:40:46ID:XM2iPWWcそれこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。
RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?
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2010/09/30(木) 21:42:39ID:uJEhu0EK>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢
>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
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2010/09/30(木) 21:55:04ID:UCnq8X9p0605名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 22:44:52ID:y2sJa8F9>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね
>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき
>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
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2010/09/30(木) 22:59:05ID:uJEhu0EK>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。
>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。
使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。
>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
0607名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 02:11:12ID:f62PSxoKその本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない
0608名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 11:58:13ID:jGyUPAjK今すぐ面白いゲームを探すんだ
0609名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 23:28:25ID:IawGhGtcパックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
0610名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 23:36:40ID:celWKBHQ過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる
色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと
自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
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2010/10/02(土) 05:54:24ID:9CXbrErv0612名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 14:12:02ID:xUTVyRuqじゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな
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2010/10/02(土) 23:26:48ID:lphemfFi0614名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 20:32:19ID:x8C1vWz0いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
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2010/10/15(金) 01:27:55ID:fLRyfKyz最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
0616名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:16:46ID:55FPW2/4でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
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2010/10/15(金) 21:29:08ID:U9g57q220618名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:44:37ID:dbr/cHkDttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/
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2010/10/17(日) 00:27:03ID:/49K6dl9要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい
0620名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 01:09:50ID:YfbUW1pB結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話
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2010/10/17(日) 14:32:03ID:x0mqx41Mそういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
0622名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 18:32:09ID:bhOGqEhIゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
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2010/10/17(日) 18:54:35ID:7SBDzIKa0624名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 21:22:38ID:LAJHtVZ3何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
0625名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 17:30:26ID:BvJytDVj0626名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:09:27ID:5o9QmPMb・ゲームにはまる兆候
結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』
>>624についてはこれの典型例だと思う。
0627名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 02:43:56ID://0q8mrWゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。
なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。
だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。
もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。
ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
0628名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 06:03:22ID:KTOBUDkX0629名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 01:59:06ID:UmH5cKUDかといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。
それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
0630名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:08:23ID:qq6vC8Yg10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。
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2010/10/29(金) 02:10:24ID:B/g8HtWH0632名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:14:08ID:UmH5cKUD・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。
何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。
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2010/10/29(金) 02:18:08ID:UmH5cKUD>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。
0634名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:29:42ID:oqYsQyj8命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。
TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)
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2010/10/29(金) 02:56:04ID:9isSiMTO0636名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 09:08:45ID:8LrBEYga不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな
ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、
予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う
0637名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:04:54ID:LpDxNz0Hシンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。
0638名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 11:59:23ID:Zgu4501s自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?
そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。
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2010/10/29(金) 13:11:22ID:UmH5cKUDダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。
>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。
……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。
0640名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 17:04:09ID:3Ev5Mrdhダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。
100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。
この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。
もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。
そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)
行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。
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2010/10/29(金) 17:12:48ID:nMHeQVdhサイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。
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2010/10/29(金) 19:05:12ID:Hq/Vv6UCどちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような
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2010/10/30(土) 21:32:28ID:DVgLeNEg対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ
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2010/10/30(土) 22:04:39ID:cidfa05A俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
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2010/10/30(土) 22:17:11ID:lgdBhwUG大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。
Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。
どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
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2010/10/30(土) 22:50:04ID:EVvy4e2Qアクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。
>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
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2010/11/01(月) 19:12:07ID:wCFB9Di6誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
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2010/11/01(月) 23:30:57ID:ADfJUlx9バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
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2010/11/01(月) 23:41:35ID:XWed5Bvoでも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
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2010/11/02(火) 00:27:21ID:4fHYKFyO0651名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 10:21:45ID:ViNaecaeたまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
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2010/11/03(水) 01:36:51ID:sLkzjK7W0653名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:05:13ID:rCiqCeEK0654名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:20:42ID:bQhvoV1v使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
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2010/11/03(水) 08:58:46ID:9fkKJwwC.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
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2010/11/03(水) 09:02:15ID:XCd9Myyiイベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。
シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
0657名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 19:04:12ID:ZWqk8G2o期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある
対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき
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2010/11/03(水) 22:06:44ID:sLkzjK7W0659名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:00:32ID:6dQG0cwLゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。
3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。
ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
0660名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:08:47ID:BVbXudu9労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。
というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
0661名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:26:14ID:X9w8pNgk日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする
0662名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:28:04ID:49cNeYp1>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。
昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
0663名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 10:47:12ID:p6o7vFVVAVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。
0664名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 18:39:01ID:/k4Q/leo0665名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 18:57:11ID:Xjqq6LUM0666名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 20:42:39ID:ZZCKmRfC時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど
0667名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 13:50:49ID:e4Jizrrzプレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。
0668名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 14:48:02ID:D1SCfNk7ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い
0669名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 14:52:40ID:Bn7Ts0II洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。
反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。
0670名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 16:31:15ID:e4Jizrrzだからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。
0671名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:07:24ID:7uwB53G20672名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 00:59:05ID:egDguQE3客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ
0673名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:11:29ID:suJa0KVL販路っていう事は、何かしらの形で売るの?
売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。
売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。
0674名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 09:45:07ID:egDguQE3売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし
0675名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 12:46:19ID:Ma9CPRGp後何発で倒せるのか分かるのが良かった。
プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい
パラゲーなら逆かもしれないけど
0676名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 18:52:43ID:Ftl9p1nS0677名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 20:56:38ID:Go15YdEmそれはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ
0678名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:50:54ID:FffD6WAY自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。
「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。
0679名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:50:48ID:1l7awG/60680名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:01:15ID:FFtMuCfvいくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ
0681名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:43:26ID:/CD/pV4a0682名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:10:31ID:Y1DBGEPiそんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……
0683名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:39:59ID:E6Xpy0EJ結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか
0684名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 00:46:06ID:3kl5z8Y3意味不明
0685名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 01:08:17ID:tU1qrR6pプレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか
0686名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 10:51:58ID:rBaTRluHだけどついてこれない奴がでる。
0687名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 11:52:46ID:kQqzstG0これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。
0688名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 14:20:50ID:hHHtNmUp戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です
0689名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 19:50:27ID:zg0JLm5s0690名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 21:25:37ID:stRUbeCOすぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。
パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。
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2010/11/10(水) 22:30:00ID:DLgXd4mBゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる
0692名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:12:53ID:Ax5gcT2vと言われればいい。それが物語にからむとなおいい
0693名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:55:00ID:PXayBmoXバッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか
0694名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 03:46:19ID:od8NPYDM単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない
0695名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 04:49:09ID:wogy28t9死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本
0696名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 10:25:16ID:47o3W/iHにレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw
すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。
ティレリテリテリレ(やられ)
てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)
ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)
この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。
0697名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 22:05:56ID:od8NPYDMそう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
0698名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 23:47:43ID:MnRgVKvWスキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる
まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。
0699名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 00:08:37ID:WTQTpNhfPS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな
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2010/11/12(金) 10:37:29ID:L4/w79j9逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。
ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、
何度も何度も何度も何度も何度も('A`)
0701名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 13:46:11ID:UKCi0zYoバランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない
たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる
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