◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0409名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 01:48:50ID:hz+g0szc操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。
膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。
0410名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 00:40:08ID:SaP04118TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ
でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる
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2010/07/31(土) 11:52:04ID:M7AYovIE0412名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:13:29ID:pZ89Ce2y0413名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:22:26ID:B1VFzl9aカード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。
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2010/07/31(土) 20:39:40ID:SaP04118ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。
ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる
例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える
何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと
0415名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 20:55:38ID:Fa73HWCC数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ
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2010/07/31(土) 21:10:05ID:B1VFzl9a設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる
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2010/08/01(日) 06:56:14ID:YAhu4RGPその能力や数値あてがうんでないの。
いやてけとーだが。
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2010/08/01(日) 15:52:10ID:IpWyXnd90419名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 01:29:42ID:xXBcPP7Rステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う
あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ
世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる
0420名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 20:21:51ID:VwXooqzq心惹かれるのは、まず絵や世界観
理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな
0421名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 20:39:10ID:rjkpwCLv一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど
0422名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 00:28:55ID:TKlul3W60423名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 01:16:23ID:lLAADqvs文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ
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2010/08/04(水) 01:19:29ID:0x09Mvm60425名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 08:25:26ID:/nTYbsFYむしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い
魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる
0426名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 19:43:03ID:JYADVdmY「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな
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2010/08/04(水) 22:58:48ID:eUd4vDkqゲームバランスも堅実で地味なのより、大味でも派手なのがキャッチー
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2010/08/05(木) 02:12:23ID:rZzPsmV6↓
あーでも、こう対策したらそれほどでもないよねー
↓
だったら対策返しに改良してやんよ!
↓
それならこっちもその対策で返してやろう。
とまぁこんな感じで対策研究でお金を落としていってくれるのです。
0429名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 18:48:50ID:NgdmfQto・「詰み」の状況が少ない≒研究の余地がある
・プレイヤーが多い
0430名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 21:05:18ID:q2cVqxqz333444サイを作って、123456サイと出目対決しても、ほとんど引き分けになるだろう。
全通りの組み合わせを調べると、15勝6分15敗だからだ。
だが、114555と割り振ったサイと対決したらどうだろう?
333444サイが勝負を挑んでも12勝3分21負で、ほぼ勝てない。
だが123456サイなら15勝6分15敗で同等だ。
これから考えると、弱点を補って平均的で地味な能力にするよりは
弱い部分は弱いと割り切って得意分野を強化し、それが生かせる状況に
もっていけるような戦法が強いという事になる。
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2010/08/05(木) 23:05:55ID:8vr6/ZS1実際には、334555サイ対、112234サイみたいな対決もあるし
それでも詰まらないとは限らないことも多いわけだ
バランスの良いゲームは面白い確率が高いが
バランスの悪さが面白さに繋がっていることもありうるわけだ
それはどこから来てるんだろ
0432名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 01:04:08ID:qO9HB7sR俺は、ゲームの面白さを左右する最大のアレは、
難易度の問題じゃないと思っている…。
カンタンすぎず、難しすぎず、
なんてずっと言ってても的外してると思う…。
俺と一緒の考えもってるやついたら、
しずかに挙手しろよ。
0433名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 01:38:37ID:htWPmxDEここはバランスでの面白さを追求するスレだからな
0434名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 03:46:01ID:c42LVzECバランス以上に操作性の悪さや理不尽さを無くせば、
ゲームとして面白くなりやすいってことに気付く。
0435名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 19:42:57ID:ye+ufpi80436名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 20:13:40ID:xe9j24/N薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん
0437名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 20:57:33ID:qxb4OrpV0438名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 21:44:02ID:cbu9BnBaゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ
確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる
バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね
ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな
0439名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 21:57:03ID:PP4gFc8x速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。
0440名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 22:46:01ID:ye+ufpi8味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。
0441名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 22:57:42ID:MEQLzm1j0442名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 01:53:50ID:K0jN/bEmサイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している
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2010/08/07(土) 10:04:53ID:MTezkUAvあとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。
0444名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:04:40ID:u3pP1AYa演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。
そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな
0445名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:32:03ID:MTezkUAvあれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。
ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。
0446名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 19:04:56ID:u3pP1AYaプログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例
0447名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 20:31:01ID:zc6UOuwrそのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい
どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。
いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね
こういうのは設計論の1つだろうな
0448名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 21:44:14ID:MTezkUAvAVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。
> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。
誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。
さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。
0449名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 21:37:43ID:Y/SXd4sUワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?
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2010/08/13(金) 13:24:54ID:NbyXIuIIhttp://d.hatena.ne.jp/shi3z/20100810/1281466139
0451名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 00:11:39ID:Etb9gkH6あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?
紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。
自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
一人が1〜13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。
なんかいい方法ないかね?
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2010/08/16(月) 00:22:22ID:Etb9gkH6狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。
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2010/08/16(月) 00:35:15ID:BfLDGXKqそもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。
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2010/08/16(月) 02:06:13ID:aw9xrxA3え、もともとリアルでやるゲームでしょう?
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2010/08/16(月) 12:24:49ID:+mGAyIvUでもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?
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2010/08/16(月) 23:52:35ID:Etb9gkH6マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。
狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。
ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w
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2010/08/25(水) 21:15:05ID:R55m6jSY0458名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 18:04:20ID:g4W9IW9Yゲームジャンルにもよるだろうけどね。
0459名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 22:58:43ID:M4TKtxk3選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。
高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。
>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え
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2010/09/08(水) 02:50:53ID:DRXAUBEc普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる
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2010/09/08(水) 05:19:46ID:MwhD7zhYそこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分
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2010/09/08(水) 12:52:52ID:SR8ywqwb最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ
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2010/09/08(水) 18:20:47ID:/Fw8xJF0コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。
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2010/09/09(木) 05:06:30ID:jZSX2IcG選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか
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2010/09/09(木) 09:15:15ID:9UnmJMRxいやFC版1とSFC版2しかやってないが。
0466名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 11:19:31ID:TlISTZmM0467名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 11:53:25ID:rf9G/RETまぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。
0468名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 17:47:38ID:EGCifdrwその内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。
毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。
0469名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 05:59:40ID:y5yRRursゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな
0470名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 12:00:55ID:R55mr9tY同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす
0471名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 14:55:33ID:VDHah4O6無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね
・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター
をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う
0472名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:38:18ID:jBY3eoRrゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな
0473名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:27:36ID:xaR7BJP+循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない
0474名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:19:04ID:L1plRs99使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する
0475名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:16:28ID:S853E7zh最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる
後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね
ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね
0476名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:45:18ID:BW/J55ON>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う
例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから
そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね
0477名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:49:23ID:JsIFjnokこのパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。
0478名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:58:23ID:pOB0ZjdD今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な
0479名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 00:27:45ID:wkeZO+cK戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし
シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第
0480名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 00:41:32ID:DaCEK7c+すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?
>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな
0481名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 15:27:56ID:3qKS3KaSメラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ
0482名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 15:47:33ID:BAwuubXq0483名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 16:45:24ID:DaCEK7c+俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事
バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな
0484名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:13:09ID:B4IG625b成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた
マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる
これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)
ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと
0485名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:35:41ID:gvTNrGFgつまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。
バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。
0486名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:52:46ID:Bl3BF7mM女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる
暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う
0487名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:42:38ID:SURbLMX7RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。
ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。
0488名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:18:24ID:B4IG625bゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です
0489名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:30:34ID:4Ne8OyLC0490名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:59:53ID:ZtFr2GL1実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w
0491名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:22:14ID:gwwjKPiQ0492名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:02:49ID:puUJqGZWそれはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。
>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。
>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。
0493名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:23:15ID:ARBCRngo遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな
0494名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:21:27ID:F2vf9PrV実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w
ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。
0495名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 21:49:31ID:5S4oKyBN店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況
0496名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:08:50ID:ybq+IeE6そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか
前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう
メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る
0497名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 16:27:53ID:4zNPCx17俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理
勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)
0498名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 16:45:33ID:3ibEVyzeまぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。
0499名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 17:37:27ID:jOBUlm1P0500名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:03:58ID:EvGaIh2U0501名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:12:11ID:esMUdW75難しくて面白いゲーム>面白いゲーム
これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」
それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。
0502名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:31:10ID:QRdWBYShその辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?
RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw
0503名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:52:15ID:WPVRigoR難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い
ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ
0504名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:52:57ID:QKfi2Vxn会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。
0505名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 19:59:23ID:vM/HCDtv何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。
総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。
0506名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:21:24ID:103reFgqあれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。
0507名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:56:35ID:XS2G+pcM低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない
0508名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:33:52ID:nCkh5i4Aそりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。
FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。
で >>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。
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