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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0308名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUul
>>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
0309名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。

あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。

そこでルールの追加。

 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。

これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
0310名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで
0311名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u
じゃんけんになりつつあるな。
0312名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
0313名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsE
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?

こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
0314名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOH
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。
0315名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm
65 43 21 で出すのが最適解でした
0316名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな
0317名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G
64 51 32 はどうよ
0318名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j
65 32 41
0319名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF
最初に65を出すのは悪手。
0320名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた
0321名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 20:19:22ID:jVMFp5OM
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。

41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)

41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。

出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
0322名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 21:26:35ID:NguAFj1F
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。


前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
0323名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 23:53:20ID:HSmqbBxA
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?
03243222010/07/08(木) 00:15:36ID:Xuex4JJg
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。

こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
0325名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 18:42:39ID:oTr/qYPq
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
0326名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 19:29:58ID:02vXFieN
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?
0327名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 21:45:08ID:y9rQE3eV
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。
0328名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 22:44:40ID:02vXFieN
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。
0329名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 22:52:59ID:y9rQE3eV
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。
0330名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 05:52:10ID:QXdlJgT6
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで
0331名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 07:11:11ID:ann5l2m3
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。
0332名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 08:45:12ID:QXdlJgT6
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ
0333名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 09:41:42ID:hFIm5ZzC
>>332
そしてその分類は現実味が無い。
0334名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 10:47:17ID:ann5l2m3
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉

完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし
0335名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:02:03ID:QXdlJgT6
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ

現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か

採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
0336名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:11:12ID:ann5l2m3
>>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ

>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?

0337名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:18:43ID:ann5l2m3
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
0338名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:36:59ID:QXdlJgT6
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
  ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ

あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
0339名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:37:40ID:QXdlJgT6
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
0340名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 11:56:22ID:ann5l2m3
>>338
お前はまず国語を勉強しろよ

>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
0341名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:38:13ID:Wn/xkh7B
>>338
良いからソース出せよ。
0342名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:41:08ID:hFIm5ZzC
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
0343名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:44:53ID:QXdlJgT6
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ

340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
0344名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:51:12ID:ann5l2m3
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?

じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
0345名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:53:19ID:QXdlJgT6
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
0346名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:53:32ID:hFIm5ZzC
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
0347名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:54:54ID:ann5l2m3
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?

  │  │
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  │  │
0348名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:57:03ID:moZrWoff
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。
0349名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:58:06ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
0350名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 12:59:27ID:hFIm5ZzC
>>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
0351名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:01:04ID:Wn/xkh7B
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。

で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
0352名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:01:51ID:ann5l2m3
>>349
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
03533252010/07/09(金) 13:05:02ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)

>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。
0354名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:06:52ID:ann5l2m3
>>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。
03553492010/07/09(金) 13:09:30ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
0356名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:12:22ID:hFIm5ZzC
おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w
0357名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:17:06ID:ann5l2m3
>>355
それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
0358名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:19:33ID:QXdlJgT6
ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった

>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
0359名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:19:47ID:az5w4e5J
>>354
>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
0360名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:20:48ID:hFIm5ZzC
349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、

355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ






( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
0361名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:22:16ID:QXdlJgT6
ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
0362名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:22:51ID:hFIm5ZzC
>>361
ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
0363名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:23:35ID:QXdlJgT6
おう もうヘマすんなよ
0364名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:28:42ID:Wn/xkh7B
>>363
で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
0365名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:30:50ID:ann5l2m3
>>358
いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって

>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ
0366名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:33:45ID:QXdlJgT6
つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
0367名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 13:48:33ID:Wn/xkh7B
おう もうヘマすんなよ
03683662010/07/09(金) 13:55:53ID:crliWpRN
むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ
0369名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 19:43:44ID:tOoeJbVb
久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。


まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど

ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?

ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?
0370名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 19:55:05ID:tOoeJbVb
回答になりそうなもの。現実路線で。

ケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
0371名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 21:57:24ID:PdX3YQlM
ゲームの進化を見るようだ。
0372名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 23:27:45ID:A1+kAP92
最初のゲームって何だったんだろう。
0373名前は開発中のものです。2010/07/10(土) 01:04:03ID:0/LTDXNs
部族間戦争
0374名前は開発中のものです。2010/07/10(土) 03:13:35ID:hJyPLMfi
ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね
0375名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 10:41:27ID:LfZa2nOR
>>369-370
1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。

ケース4は強いて言えば双六等か。

6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。
0376名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 21:58:24ID:0/LTDXNs
スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。

4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。
0377名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 21:36:10ID:GaqtcYFI
ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな

永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる

世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと
0378名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 22:41:35ID:yicqwGC8
それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。
0379名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 06:06:40ID:tZ5EseIz
ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる

だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う

デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい
0380名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 13:33:05ID:8QcsM0xU
MP制はもう完全に時代遅れだなぁ。
0381名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:38:24ID:P0Gzu6Kq
んじゃ今は何が主流なの?
0382名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:47:24ID:wjTI/D8J
PP
0383名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 21:43:08ID:xNQU1/Yd
>>380
HPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた

HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン

でいいと思うよ現代は
0384名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 23:14:33ID:QMhbTVcx
PPってなんぞ?
0385名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 02:15:43ID:yHII5j9p
>>384
FFUSAのMPみたいなもん
0386名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 10:55:49ID:e33b/MrE
そうだったのか。プレイヤー側に制限つけることで
作る側が管理しやすくしたって事かな?

選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?
0387名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 23:39:51ID:10dMWjat
最近思った。狭義ゲームバランスとゲームの面白さは別のものだと。
ここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。

ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。

又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。

んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・
0388名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 00:46:26ID:XtaQ4YsU
それはバランスが悪いと言うより、有利不利の定義づけと言った方が近いかな?
局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。
0389名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 00:05:24ID:bGClXvF+
>>388
うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。

で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。

広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。
0390名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 22:30:12ID:H5a6hpz9
とあるブログで見かけたんだけど
「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。

これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。
0391名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:27:16ID:S22tIxho
ストレスばっかりでまったく開放されない俺の人生が面白くない理由も説明出来るな。
0392名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 21:18:24ID:jE18AH6f
ストレスも物によるけどな
集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い
0393自作戦闘開発中です2010/07/25(日) 07:15:57ID:L1S00GGp
僕も製作中ですのでこちらの御意見を参考にさせていただいて
おります(`・ω・´)
0394名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 01:29:26ID:xKD9fg+r
何度も何度も全滅繰返してやっと倒せるレベルのボスとか最近フリゲで見るけど
あれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…

ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき

とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ
0395名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 01:40:09ID:XDAoG29O
>>最近のゲームは
の時点で聞く気が失せるな
0396名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 01:47:16ID:eFdTY3zc
今の世の中
YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって
0397名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 09:36:07ID:26Fy6I42
>>394
難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。
0398名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 10:23:39ID:Y5CL2sjI
釣りかゆとりかわかんね
スーファミまでゲームってそんなのばっかだよ
0399名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 13:17:48ID:RnLhwNEC
家庭用ゲームはね
0400名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 13:21:53ID:OMscR9G6
LV最大、回復アイテム目いっぱい持っていっても
大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。
0401名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 16:15:45ID:kr9/kwIU
>>397
×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる

って感じか。他にも手はあるんだろうけど。
0402名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 16:23:22ID:NF5GV/LL
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる
0403名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 16:27:01ID:eFdTY3zc
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま
0404名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 18:22:13ID:vp+/FBHK
>>392
ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で
0405名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 19:53:54ID:2fuEsiJK
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる

後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果
0406名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 19:59:03ID:2aN51II1
枯れ木も山の賑わい
0407名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 02:02:40ID:96y8xWQC
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。
0408名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 07:31:45ID:gJUJQpQg
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。

あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。
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