◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0369名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:43:44ID:tOoeJbVbまずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど
ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?
ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?
0370名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:55:05ID:tOoeJbVbケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
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