◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH1010割の本気だしたらすげーことになるよ
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2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ
>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。
まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
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2010/05/10(月) 14:02:18ID:g6ZffH10綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
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2010/05/10(月) 20:31:06ID:XU/qUV++人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ
これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
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2010/05/10(月) 21:21:02ID:Qo+48Yf0社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
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2010/05/13(木) 21:08:35ID:mwuJYENX0274名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:14:46ID:pfEqvBoc世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
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2010/05/13(木) 23:11:33ID:sIJuWTYY難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
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2010/05/14(金) 22:55:01ID:CNOCrnI+0277名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:02:37ID:72p/whFK0278名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 01:52:44ID:F3hNSSCS0279名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 10:16:37ID:Jr2Uxrll0280名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 15:33:09ID:bbvV1L0f0281名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 17:03:27ID:+ZVSaZHHパーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
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2010/05/19(水) 21:48:43ID:KZ36Btvm勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
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2010/05/19(水) 21:51:18ID:gcjFlSAC0284名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 23:48:34ID:5D+mGnBG3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。
いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。
ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
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2010/05/20(木) 00:04:44ID:gcjFlSAC目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
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2010/05/20(木) 00:29:30ID:JY1nVUpS例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する
他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り
これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
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2010/05/20(木) 02:10:26ID:HgSR54Tdあれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。
>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
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2010/05/20(木) 21:21:56ID:wSMmT+8P相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
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2010/05/22(土) 11:48:56ID:r/8K8+/N他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。
りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
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2010/06/19(土) 21:12:41ID:OCGl3VJ10291名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:19:57ID:lZUxtSIC0292名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 22:21:47ID:LrDblPFt段階的に下げていくのが好き
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2010/06/28(月) 19:50:41ID:tnRNiU06どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい
そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単
これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
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2010/06/29(火) 17:48:09ID:n0NWuIfK上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
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2010/06/30(水) 03:43:30ID:lbEVf8Fxもし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている
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2010/06/30(水) 19:47:31ID:U2GLpVB0維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)
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2010/06/30(水) 21:57:30ID:MvF92ibF0298名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 22:01:57ID:6d5iXvpQ0299名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 21:29:54ID:Ns1488wY人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
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2010/07/03(土) 11:31:32ID:V9knSd4G物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
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2010/07/03(土) 11:51:15ID:jegWnhzm0302名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 13:01:03ID:6Upjq6OX0303名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:58:34ID:IOa5z6Pyお互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。
このゲームで最適戦術はあるだろうか?
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2010/07/05(月) 19:59:50ID:IOa5z6Py0305名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:26:37ID:D1XDrrTX最悪でも引き分け
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2010/07/05(月) 20:34:14ID:D1XDrrTX1の位をどう配置するか
最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
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2010/07/05(月) 20:35:24ID:5qu6qDsu0308名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUulこのくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
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2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。
あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。
そこでルールの追加。
1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。
これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
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2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC0311名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u0312名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
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2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsEゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?
こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
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2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOHコンピュータゲームとしては不向きかも。
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2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm0316名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j0317名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G0318名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j0319名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF0320名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X0321名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 20:19:22ID:jVMFp5OMそのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。
41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)
41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。
出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
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2010/07/07(水) 21:26:35ID:NguAFj1F最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。
前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
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2010/07/07(水) 23:53:20ID:HSmqbBxAっていうのが>>322の考える神バランス?
0324322
2010/07/08(木) 00:15:36ID:Xuex4JJg必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。
こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
0325名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 18:42:39ID:oTr/qYPq前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
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2010/07/08(木) 19:29:58ID:02vXFieN0327名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:45:08ID:y9rQE3eVカードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。
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2010/07/08(木) 22:44:40ID:02vXFieN0329名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:52:59ID:y9rQE3eV麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。
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2010/07/09(金) 05:52:10ID:QXdlJgT6広すぎて確認ができないだけで
0331名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 07:11:11ID:ann5l2m30332名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 08:45:12ID:QXdlJgT60333名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 09:41:42ID:hFIm5ZzCそしてその分類は現実味が無い。
0334名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 10:47:17ID:ann5l2m3完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし
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2010/07/09(金) 11:02:03ID:QXdlJgT6完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
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2010/07/09(金) 11:11:12ID:ann5l2m3>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ
>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?
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2010/07/09(金) 11:18:43ID:ann5l2m3アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
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2010/07/09(金) 11:36:59ID:QXdlJgT6上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ
あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
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2010/07/09(金) 11:37:40ID:QXdlJgT6×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
0340名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 11:56:22ID:ann5l2m3お前はまず国語を勉強しろよ
>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
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2010/07/09(金) 12:38:13ID:Wn/xkh7B良いからソース出せよ。
0342名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:41:08ID:hFIm5ZzC皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
0343名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:44:53ID:QXdlJgT6そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ
340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
0344名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:51:12ID:ann5l2m3「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?
じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
0345名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:53:19ID:QXdlJgT6それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
0346名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:53:32ID:hFIm5ZzCそんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
0347名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:54:54ID:ann5l2m3言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?
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0348名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:57:03ID:moZrWoff0349名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:58:06ID:QXdlJgT6先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
0350名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:59:27ID:hFIm5ZzCかといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
0351名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:04ID:Wn/xkh7B五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。
で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
0352名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:51ID:ann5l2m3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
0353325
2010/07/09(金) 13:05:02ID:az5w4e5J囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)
>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。
0354名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:06:52ID:ann5l2m3>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。
0355349
2010/07/09(金) 13:09:30ID:crliWpRNそうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
0356名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:12:22ID:hFIm5ZzC0357名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:17:06ID:ann5l2m3それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
0358名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:33ID:QXdlJgT6>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
0359名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:47ID:az5w4e5J>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
0360名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:20:48ID:hFIm5ZzCそれ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
0361名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:22:16ID:QXdlJgT6m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
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2010/07/09(金) 13:22:51ID:hFIm5ZzCぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
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2010/07/09(金) 13:23:35ID:QXdlJgT60364名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:28:42ID:Wn/xkh7Bで、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
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2010/07/09(金) 13:30:50ID:ann5l2m3いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって
>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ
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2010/07/09(金) 13:33:45ID:QXdlJgT6運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
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2010/07/09(金) 13:48:33ID:Wn/xkh7B0368366
2010/07/09(金) 13:55:53ID:crliWpRN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています