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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0028名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 01:18:54ID:P1Bmf/tM
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい
0029名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 01:47:49ID:pX9zCKJn
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。

>28
泣きながらチンポこするんですね?
0030名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:01:25ID:Puz1yqGd
チンポが泣いてるんだろ
0031名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:03:02ID:mxF/4Yaf
>>27
要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ
0032名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 16:14:35ID:Na7sZSRB
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな
0033名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 22:24:39ID:kTpZZ2K9
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る
0034名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:05:35ID:nBwL4QgK
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては

・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない

といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。
0035名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:33:02ID:l0VgtOGT
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる

マリオカートみたいに
0036名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:37:51ID:9XWTepLz
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる
0037名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 02:15:09ID:NMViClAQ
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね
0038名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 06:28:02ID:nVI35ftX
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?
0039名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 21:04:49ID:BQEpUjJR
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね
0040名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 21:14:19ID:QU4RvVxG
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?
0041名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 23:38:53ID:ruS3vx2z
>>38
対戦ゲームは本当に難しいよ

全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる

格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる

最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの

これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難
0042名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 07:04:19ID:jkWTdLO3
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?
0043名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 11:02:19ID:/8uHlbmo
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが
0044名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 20:44:09ID:esC5cGD/
>>42
そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ

たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い
0045名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:04:06ID:sHy80Y4N
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。

個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。
0046名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:10:00ID:Bs6OnWmq
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな

ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい

早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね
0047名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:10:04ID:wdOk4G1/
ヘイローやれ
0048名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 22:41:05ID:8GpstlqI
FPSやれ
0049名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 19:02:35ID:Ck/t/A36
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う

みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、

・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。

みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。
0050名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 19:43:01ID:JD5qTkl8
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。
0051名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 23:27:57ID:nmPvdB5t
3Dは酔うんだ。ごめんな。
0052名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 08:59:12ID:MHINozGj
>>50
くわしく
0053名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 12:53:19ID:8NAGTX6i
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。
0054名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 04:51:19ID:7/BIGMNa
>>53
thx

チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。

あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。
0055名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 19:59:47ID:+3y8YAnM
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?
0056名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 20:18:39ID:iX5w9Ogv
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな

>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した

戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする

ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい
0057名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 20:30:01ID:80R74qrG
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと
0058名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 22:07:14ID:V1KAF5yG
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。
0059名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 02:25:03ID:zmDX76mU
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。

一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。
0060名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 02:57:33ID:DHVqXDHu
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた
0061名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 02:58:34ID:Gw35CTR5
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。

複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。
0062名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 03:03:36ID:/hES+lZk
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー

まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ
0063名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 09:30:15ID:zmDX76mU
乗算で求めたあとに対数を取るとか?
0064名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 10:01:23ID:mc5g6LHT
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。
0065名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 12:57:45ID:Z/ime4gc
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず

敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい

例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる

増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0066名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 20:23:27ID:m7ywVkVv
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。
0067名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 22:14:08ID:HGZ12AuE
>>65
いいね、その考え方
0068名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 22:38:10ID:mjPfAidV
iPhoneゲーム作ってる人います?
0069名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 22:38:38ID:wrypjXrt
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど
0070名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 22:43:00ID:mjPfAidV
スレ違いだったかな
0071名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 07:39:39ID:NZskkBA/
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが
0072名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 12:13:56ID:8nsIu7j5
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?
0073名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 13:58:03ID:ITSwBAeH
結局弱いチームの救済措置になってない
0074名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 00:15:24ID:T3xn3UME
弱いチームが負けるのは当然だろう
0075名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 12:34:12ID:fvHD8/zb
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな
0076名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 19:27:04ID:WaClWMkZ
だから勝つことだけにこだわるなって

>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0077名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 20:31:02ID:YnrTupfL
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい
0078名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 20:36:42ID:MSop1z+j
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ

そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う
0079名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 00:59:02ID:R5YEdz02
負けると楽しくないゲームが多すぎる
0080名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 01:33:34ID:eUGt63IV
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。

まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。
0081名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 07:04:12ID:0WtmhQyK
大富豪とかよくできてると思う
0082名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 15:16:23ID:12XJKd5n
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる

こんなもんか
0083名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 19:20:20ID:vaDuYdiD
基本的な方針はこう

@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)

介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)
0084名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 23:55:12ID:R5YEdz02
>>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。

実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?
0085名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 00:29:30ID:RQHHkyKl
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。
0086名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 02:20:22ID:p4GnLb/x
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。
0087名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 02:33:30ID:X4zzJY6v
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい
0088名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 07:00:44ID:FT/GTt4H
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。
0089名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 07:03:46ID:FT/GTt4H
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。
0090842010/02/24(水) 12:16:42ID:LFTpl00q
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?
0091名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 15:52:01ID:VO0VG117
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ
0092名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 19:41:23ID:j8A63qbL
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。
0093名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 20:16:47ID:p4GnLb/x
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。
0094842010/02/24(水) 21:00:55ID:LFTpl00q
>>91
まあ、それもそーなんだが。


>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。

逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。

というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。
0095名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 22:18:17ID:w+a1egni
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ
0096名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 22:22:32ID:RQHHkyKl
>>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる
0097名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 00:06:53ID:716ytKBb
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ
0098名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 21:33:32ID:OB6HNFX0
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。

>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw
0099名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:32:52ID:jjamH7jH
>>95
出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする

ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事
0100名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 23:37:35ID:0DPQMw5c
カードゲームのバランスの良さは
 勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う
0101名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:04:03ID:ST5NvrGR
いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが
0102名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:31:05ID:QAiUCDXh
敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい

と強引に一般化してみる。
0103名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:28:55ID:TjK3xz+Q
>>100
そりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ

基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う

0104名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:29:54ID:ST5NvrGR
>基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う

バランスってのを限定的に捉えすぎ
0105名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:39:11ID:TjK3xz+Q
>>104
数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ
0106名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:41:53ID:ST5NvrGR
ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな
0107名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:59:59ID:TjK3xz+Q
>>106
2種類どころじゃねー

俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから

例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ

というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう
0108名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 23:19:29ID:ST5NvrGR
>強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ

グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに
0109名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 23:50:08ID:Gi9+RQhM
TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。
0110名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:04:48ID:ap0+2cea
追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける

自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
 赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
 対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論

・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
 弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
 高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
 また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
 スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
 
・無理ゲー、ウザゲーの強要
 攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
 どう考えても容易に対抗できない要素
 大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
 辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
 そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
 相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする

・ゲームの強さに対する根本的勘違い
 戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
 1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
 ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因
0111名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:08:31ID:TJzfWyBs
それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?
0112名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:23:21ID:OPweIHEt
ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?
0113名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:57:10ID:OPweIHEt
ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。

バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。
0114名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 01:04:26ID:y0JZBIRL
だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな
0115名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 01:08:58ID:TJzfWyBs
というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ
0116名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 00:06:23ID:QZVA659l
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。
0117名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 00:37:07ID:wPHsfoXn
てst
0118名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 13:26:29ID:ovAu7mh5
>>116
それはちょっと興味深いな。
0119名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 14:24:59ID:XOjYgDWu
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね
0120名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 10:58:10ID:OzvrEBXH
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。
0121名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 16:48:39ID:iyw6ugs8
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。
0122名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 20:47:21ID:wYQBSgJ6
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。
0123名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:08:09ID:lQuJL4Jo
将棋の参考になるルールはいくつかある

まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある

次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している

敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ

極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ

「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい
0124名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 00:30:45ID:l/CJIdNl
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。

強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。

相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。

あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・
0125名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 01:00:31ID:sIwyKVtW
要するに課金ですね。わかります。
0126名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 22:08:37ID:oGEmts3S
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う

ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される
0127名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 22:29:10ID:4Gn6eB6z
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。

強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。
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