◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/02/12(金) 01:18:54ID:P1Bmf/tM綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい
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2010/02/12(金) 01:47:49ID:pX9zCKJn見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。
>28
泣きながらチンポこするんですね?
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2010/02/12(金) 15:01:25ID:Puz1yqGd0031名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 15:03:02ID:mxF/4Yaf要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ
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2010/02/12(金) 16:14:35ID:Na7sZSRBテンプレにこだわり始めたのかな
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2010/02/12(金) 22:24:39ID:kTpZZ2K9一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る
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2010/02/12(金) 23:05:35ID:nBwL4QgK「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては
・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない
といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。
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2010/02/12(金) 23:33:02ID:l0VgtOGT劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる
マリオカートみたいに
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2010/02/13(土) 00:37:51ID:9XWTepLz0037名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 02:15:09ID:NMViClAQ0038名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 06:28:02ID:nVI35ftX0039名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 21:04:49ID:BQEpUjJR桃鉄はキングボンビーがあるよね
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2010/02/13(土) 21:14:19ID:QU4RvVxG負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?
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2010/02/13(土) 23:38:53ID:ruS3vx2z対戦ゲームは本当に難しいよ
全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる
格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる
最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの
これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難
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2010/02/14(日) 07:04:19ID:jkWTdLO30043名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 11:02:19ID:/8uHlbmoネット対戦限定だが
0044名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 20:44:09ID:esC5cGD/そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ
たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い
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2010/02/15(月) 21:04:06ID:sHy80Y4Nグループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。
個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。
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2010/02/15(月) 21:10:00ID:Bs6OnWmqおそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな
ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい
早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね
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2010/02/15(月) 21:10:04ID:wdOk4G1/0048名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:41:05ID:8GpstlqI0049名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 19:02:35ID:Ck/t/A36・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う
みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、
・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。
みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。
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2010/02/16(火) 19:43:01ID:JD5qTkl80051名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 23:27:57ID:nmPvdB5t0052名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 08:59:12ID:MHINozGjくわしく
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2010/02/17(水) 12:53:19ID:8NAGTX6i・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。
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2010/02/18(木) 04:51:19ID:7/BIGMNathx
チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。
あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。
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2010/02/18(木) 19:59:47ID:+3y8YAnMABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?
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2010/02/18(木) 20:18:39ID:iX5w9Ogv俺は数万投げたけどもうやってないな
>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した
戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする
ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい
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2010/02/18(木) 20:30:01ID:80R74qrG自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと
0058名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 22:07:14ID:V1KAF5yG0059名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:25:03ID:zmDX76mU他のゲームに実装しても面白いかなと思った。
一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。
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2010/02/19(金) 02:57:33ID:DHVqXDHu0061名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:58:34ID:Gw35CTR5複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。
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2010/02/19(金) 03:03:36ID:/hES+lZkまあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ
0063名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 09:30:15ID:zmDX76mU0064名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 10:01:23ID:mc5g6LHT0065名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 12:57:45ID:Z/ime4gcゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず
敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい
例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる
増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0066名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 20:23:27ID:m7ywVkVv0067名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:14:08ID:HGZ12AuEいいね、その考え方
0068名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:38:10ID:mjPfAidV0069名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:38:38ID:wrypjXrtUIデザインならわかるけど
0070名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:43:00ID:mjPfAidV0071名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 07:39:39ID:NZskkBA/早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが
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2010/02/21(日) 12:13:56ID:8nsIu7j50073名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 13:58:03ID:ITSwBAeH0074名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 00:15:24ID:T3xn3UME0075名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 12:34:12ID:fvHD8/zb格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな
0076名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 19:27:04ID:WaClWMkZ>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0077名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 20:31:02ID:YnrTupfL本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい
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2010/02/22(月) 20:36:42ID:MSop1z+jそういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う
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2010/02/23(火) 00:59:02ID:R5YEdz020080名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 01:33:34ID:eUGt63IV多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。
まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。
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2010/02/23(火) 07:04:12ID:0WtmhQyK0082名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 15:16:23ID:12XJKd5n負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる
こんなもんか
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2010/02/23(火) 19:20:20ID:vaDuYdiD@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)
介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)
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2010/02/23(火) 23:55:12ID:R5YEdz02大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。
実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?
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2010/02/24(水) 00:29:30ID:RQHHkyKl大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。
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2010/02/24(水) 02:20:22ID:p4GnLb/xそれこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。
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2010/02/24(水) 02:33:30ID:X4zzJY6v0088名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 07:00:44ID:FT/GTt4H神の手札のことは忘れられない。
0089名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 07:03:46ID:FT/GTt4H009084
2010/02/24(水) 12:16:42ID:LFTpl00q0091名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 15:52:01ID:VO0VG1170092名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 19:41:23ID:j8A63qbL0093名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 20:16:47ID:p4GnLb/x大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。
009484
2010/02/24(水) 21:00:55ID:LFTpl00qまあ、それもそーなんだが。
>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。
逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。
というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。
0095名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 22:18:17ID:w+a1egni自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ
0096名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 22:22:32ID:RQHHkyKlいや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる
0097名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 00:06:53ID:716ytKBb0098名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 21:33:32ID:OB6HNFX0>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw
0099名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:32:52ID:jjamH7jH出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする
ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事
0100名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 23:37:35ID:0DPQMw5c勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う
0101名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 00:04:03ID:ST5NvrGRUNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが
0102名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 00:31:05ID:QAiUCDXh敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい
と強引に一般化してみる。
0103名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:28:55ID:TjK3xz+Qそりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ
基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
0104名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:29:54ID:ST5NvrGRバランスってのを限定的に捉えすぎ
0105名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:39:11ID:TjK3xz+Q数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ
0106名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:41:53ID:ST5NvrGRあとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな
0107名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:59:59ID:TjK3xz+Q2種類どころじゃねー
俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから
例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ
というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう
0108名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 23:19:29ID:ST5NvrGRMTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ
グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに
0109名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 23:50:08ID:Gi9+RQhMクニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。
0110名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 00:04:48ID:ap0+2ceaゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける
自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論
・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
・無理ゲー、ウザゲーの強要
攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
どう考えても容易に対抗できない要素
大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする
・ゲームの強さに対する根本的勘違い
戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因
0111名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 00:08:31ID:TJzfWyBs0112名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 00:23:21ID:OPweIHEt作り手側が金かせぐための要素にしてないか?
0113名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 00:57:10ID:OPweIHEt逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。
バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。
0114名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 01:04:26ID:y0JZBIRL莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな
0115名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 01:08:58ID:TJzfWyBsその環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ
0116名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 00:06:23ID:QZVA659lシミュレーションというのも面白そうだ。
0117名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 00:37:07ID:wPHsfoXn0118名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:26:29ID:ovAu7mh5それはちょっと興味深いな。
0119名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 14:24:59ID:XOjYgDWu0120名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 10:58:10ID:OzvrEBXH実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。
0121名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 16:48:39ID:iyw6ugs8相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。
0122名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:47:21ID:wYQBSgJ6相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。
0123名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 21:08:09ID:lQuJL4Joまず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある
次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している
敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ
極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ
「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい
0124名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 00:30:45ID:l/CJIdNl1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。
強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。
相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。
あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・
0125名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 01:00:31ID:sIwyKVtW0126名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 22:08:37ID:oGEmts3S少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う
ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される
0127名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 22:29:10ID:4Gn6eB6zゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。
強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。
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