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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 19:31:16ID:znLbECSK
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その18
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/


吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
0473名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 02:10:30ID:jFlCwI5i
>汎用Serializationフレームワークならそろそろ公開してみたい。
むしろDeeたんにかけあって公式にマージしてくれ。
というかどんな仕様かkwskたのむ。実装の参考にする。
0474名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 02:12:24ID:kYQKf8xi
>>471
>>exp="kag.***"
吉里吉里触りだして数年だけど、今だに↑は知らんタグだらけだわ
使いこなせれば便利なんだけど、リファでも載ってないのがいっぱいある・・・
どっかにまとめてるサイトとか無いもんですかね?単語が単語だけにググってもロクな結果がでねぇ・・・orz

セーブとクリッカブルは、吉里吉里触りだした頃に買った本についてたサンプル解析して学んだ
0475名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 02:24:20ID:RdPpQekQ
>>474
http://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3
ここ読みながら試行錯誤すれば、たいがいのことはできるようになる
0476名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 02:31:09ID:UtGKfwsB
>>474
どうでもいいが、タグじゃないだろそれは
0477名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 03:13:41ID:KIVok4Oa
>>473
残念ながら実行環境を丸ごと保存とか、そういう糞便利な代物ではない。
インタフェースはC++のBoost.Serializationを真似ている、
というか処理はBoost.Serializationで実装してる。
BoostがわからなければMFCのシリアル化のような感じと言ってもいい。

具体的には
1.TJSで各クラス用のシリアライザを書いて登録
2.インスタンス情報を元にシリアライザが階層的に呼び出される
3.文字列またはオクテット列で保存/復元

要はシリアライザが書けるクラスインスタンスなら(書きさえすれば)シリアル化可能。
なので、インスタンス同士が強い依存関係にあるLayerなどはシリアル化しにくい。
(別に一元管理クラスやプロクシクラスを作ってやればできなくもない)

適当なチュートリアル
http://www.uproda.net/down/uproda009403.txt
0478名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 06:35:47ID:UMUNlC5x
quakeタグ、リファレンスにはwqで待てっていうことはないのだけど、待つ必要はあるの?
トランジションとかは待つようにするべきだと思うんだけど、quakeもそうなのかなぁということで。
(別に待たなくても、ちゃんと動いている……と思われる。)
0479名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 06:51:56ID:cBqfFlix
pngをtlgに変換しようとしたらpng→pngで変換してしまった・・・
半透明の部分がすごく汚くなってしまったんだが
直す方法ってないかな?
また1から作り直しか・・・
0480名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 09:08:30ID:NZLdsBSN
>>478
スキップした時とかに、揺れて欲しいのはここまでって明示しとくと幸せになれる
待つ系のタグはどれもそんな感じ。
0481名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 14:26:11ID:SbiXLbyk
そういや、みんなは始めのトランジションってどうやってる?
画像の大きさが合わないでしょ。
俺は全部の大きさについて透明な画像を用意して、先に表示させてるけど。
コレ思いつかなかったらキリキリやめちゃうんだと思う。
04824782010/03/10(水) 14:34:58ID:UMUNlC5x
うぃー、ありがとう!
0483名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 15:01:42ID:JkC2Rhx9
>>481
透明な画像ってよくわからんけど

[backlay]
[image page=back 〜]
[trans 〜]
[wt]
俺はこんな感じでやってるけどなんかダメだったのか
0484名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 16:27:13ID:2wB30mIy
>>472
デザイン・・・いいか?
元の画像のデータ、psdファイルでよければうpするがいる?

コンフィグ画面はゲームの仕様によって内容変わるからなー
決めてる最中に頓挫したから未完成でございます
0485名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 19:40:30ID:c2p2rV+C
>>481
layerにbase以外を指定するときは同一の大きさで、ってやつか?
>>483の言う通り、[backlay]使っていればわざわざlayerをbase以外で
指定する必要はないと思うが
04864722010/03/10(水) 20:23:55ID:llyWGFga
>>484
是非お願いします!
こういうシンプルなデザインってフォントのサイズとか配置とか
ちょっとしたことで格好良くも悪くもなるから自分には難しいんだ
04874612010/03/10(水) 21:55:30ID:2wB30mIy
>>486
ほい

Ne_76923.zip

わかりやすいように整理したつもり
コンフィグ内ボタンは作ろうとした形跡はあるが、役に立つほどできてない・・・
拡大すればわかるが、単純な作りなんで作ろうと思えばすぐできるよ
とりあえず見てみてくれ、フォトショかSAIなら開けるだろうさ
0488名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 21:59:18ID:2wB30mIy
場所とパスはは斧うpろだで kirikiri な
加工、転載、追加等なんでもしてやってくれてかまわないよ

役にたったなら幸いさ
0489名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 00:10:15ID:8Hucny/E
rclickでcallしてる最中に、kag.cllExtraConductorを使ってさらにcallすると、call呼び出し深度が自動的に1にされてしまうのですが (深度3になるはずのケースでも1にされるのを確認)
正常な深度にする方法はないものでしょうか?
例えば↓の場合、深度は0→1→2→3→2→1→0となるはずなのに、0→1→1→2→1→0→エラー、となってしまいます。

*main
[r]
[rclick enabled="true" call="true" storage="test046.ks" target="*rclick"]
ここは素。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][r]
右クリックで次に進む。[r][s]

*rclick
[r]
ここは右クリック中だお。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][r]
[font color="0xFF0000"][link exp="kag.callExtraConductor('test046.ks' , '*rclick_to_call')"]ここ押して追加コール![endlink][resetfont][r][s]

*rclick_to_call
[r]
ここは右クリからきたコール1中だお。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][l][r]
[call storage="test046.ks" target="*rclick_to_call2"]
[r]
ここはコール2から戻ってきたコール1中だお。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][l][r]
[return storage="test046.ks" target="*rclick_return"]

*rclick_to_call2
[r]
ここはコール1からきたコール2中だお。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][l][r]
[return]

*rclick_return
ここは右クリックリターン中だお。深さ[emb exp="kag.conductor.callStackDepth"][l][r]
[return storage="test046.ks" target="*main"]
0490名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 01:39:15ID:y4ekvCuK
>>489
つttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3+-+%BC%E7%CD%D7%A5%AF%A5%E9%A5%B9%B3%B5%CD%D7#p1.2
04914862010/03/11(木) 02:38:24ID:2qI8en9F
>>487
早速うpありがとう!
ゲームの完成はまだ先(多分来年あたり)だけど使わせてもらうよ
システム回りの素材ってなかなか無いし、たまに見つけても
女向けの甘いデザインばかりなので本当に嬉しい
0492名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:20:28ID:RAw0pdpt
現在メッセージレイヤーに表示されてるテキストが格納されてる場所教えてください・・・
どこかで見た気がするけどひっかからない
0493名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:24:04ID:HFimLNwm
>>492
過去ログであったよ.[m]だか.[message]だかだったと思うから調べてみるよろし
0494名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:29:29ID:RAw0pdpt
>>493
回答どうもです
でもこのカギかっこ?みたいなのってどうやってフレーズ検索すればいいんだ・・・
messageで大量にひっかかる
0495名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:35:05ID:a3ExqpK6
kag.historyLayer.data(HistoryLayerクラス) じゃなかったっけか。dataは配列な
HistoryLayer.tjsの"function getLine(n)"とか"function getPage(n)"辺りを見てみれ
0496名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:40:32ID:HFimLNwm
Number : 7474
Title : メッセージレイヤに表示されている文字列を取得したい

公式過去ログのタイトル一覧であさったらこんなのあったから調べてミソ
0497名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 11:42:28ID:HFimLNwm
Number : 11419
Title : 現在表示されている文字の取得

これもあった
解決したらここに書いといてね
0498名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 14:33:04ID:RAw0pdpt
>>495-497
有難うございます。無事解決しました

11419の方は、そこに書き込んどけって意味なら消えちゃってました
0499名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 01:01:58ID:+2N3M/He
メッセージレイヤの後(ベースレイヤ?)にvideoを再生する方法を教えて下さい。
0500名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 11:34:09ID:Q0JjMUQk
>>499
ググろう→"吉里吉里 レイヤ描画モード ムービー 再生"
0501名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 13:07:20ID:ZFnKMzvq
現在再生中のBGMのファイル名を取得する方法はありますか?
0502名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 13:16:49ID:X1SOYs98
>>501
ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3+-+BGM%A1%A6SE%A1%A6%A5%D3%A5%C7%A5%AA%B4%D8%CF%A2#p3.1
0503名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 13:18:19ID:ZFnKMzvq
>>502
ありがとうございます
どうしても思い出せず困っていました
0504名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 06:34:09ID:+AVPIugR
animstartタグで、asdファイルを指定する事は出来ませんか?
ファイル名がバラバラの画像が多数あり、全て同じasdファイルを使用したいのですが
画像のファイル名とasdファイル名を合わせないといけない場合、画像と同じ数だけasdファイルを用意しなくてはならなくなり
非常に大変です
0505名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 07:35:17ID:+AVPIugR
AnimationLayer.tjsの、「function startAnim」と「function loadAnimInfo」に書き加える事で
(多分)解決しました。
0506名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 16:45:49ID:BLvtV/W7
TJSでSTG・ADVを制作しています。
KAGでのADVとTJSでのSTGを組み合わせて一つのゲームとするプロジェクトです。
まずは、勝手のわからないTJSのSTGから手をつけているのですが・・・スクリプトを書いて、実際にプレイしてみると、非常に重いのです。
原因はおそらく、画像ごとにひとつのレイヤー(自機には自機の、弾幕も弾一つ一つにひとつのレイヤー)を与えているからだと思うのですが・・・Tonyuほど使い勝手がわからず、これ以外の解決法がわかりません。
調べてみると、PNGをTLG5,TLG6にすると軽くなったなどの声はあったのですが、大した変化はみられず・・・。
何かいい方法はないでしょうか
0507名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 17:12:06ID:BLvtV/W7
解決しました。
同じ画像の場合、一度しか読み込まない
という命令を書き上げたところ、軽くなりました。
0508名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 17:36:33ID:U4/RU6Ls
>>507
私が作ってるのはSLGですが、随所にアニメーションを入れています。
クリップ方式の場合、全くストレスないアニメーションが可能ですが、
レイヤを直接動かすとチラつきが気になりませんか?。

STGの場合、クリップ方式でアニメーションさせる訳にはいかないと
思いますので、その所どうなのか知りたいです。
0509名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 20:03:34ID:TSW45KR6
レイヤは数が増えるとモタつくこともあるので、ある程度一枚にまとめると早い事もあるみたい。
座標を配列なんかで管理して、copyRectでがばっと描き込む。
作った式がおかしかった場合も派手に狂うので気付きやすいという側面もあるとか無いとか。
Continuousハンドラが大量発生してた事のがボトルネックだったみたいだけど、どちらにせよ
骨組み作る時点でちょっと考えといた方が良いのかなーって思う。
0510名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 20:16:09ID:1Wodcf4J
>>507
何度も読み込むような処理が走ること自体がまずいだろう。設計を見直したほうが良いような。
あと、弾幕とかなら読み込むの自体が無駄で、ベースになってるレイヤから assignImage するべき

>>508
STGに限らず大抵の場合クリップ方式がアニメーションの性能的には無難だよ。
ただ、KAG の AnimationLayer の asd 処理はレイヤの数だけタイマ処理が走って無駄が大きいから、
STG のように大量のオブジェクトを扱うなら独自の単発動作する更新処理を組んだほうがいいだろうね
0511名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 00:48:26ID:sRAzG94o
デフォルトで上のメニューバーのシステム(S)にある“自動的に読み進む”を押したときと同じ挙動をする関数ってどれ?
MainWindow.tjsにあるenterAutoModeかと思ったけど、これだと読み進んでくれないよね?
0512名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 01:26:42ID:b8VUXB95
Menus.tjsの20行目辺りで
>systemMenu.add(this.autoModeMenuItem = new KAGMenuItem(this, "自動的に読み進む(&A)", 0,
> onAutoModeMenuItemClick, false));
って書いてあるんだから、onAutoModeMenuItemClick() がそれに該当するんじゃね
0513名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 09:43:24ID:sRAzG94o
>>512

そういう探し方すればよかったのね。ありがとう。
また、511の訂正として、たぶんenterAutoModeでも読み進んでくれる。

しかしこれ、右クリックメニューからの実装だと何故か動いてくれないんだが;
普通にシナリオ内に
[eval exp="kag.onAutoModeMenuItemClick()"]
と書いたら動作するけど、
*rclick
[eval exp="kag.onAutoModeMenuItemClick()"]
[return]
としてコレをrclickに対応させてもkag.autoModeはフラグ立つけど読み進んでくれない;;

0514名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 09:52:43ID:Yj1iNnAn
>>513
右クリックにオート割り当てるとか俺の感覚的には理解できないけど、
とりあえずrightClickHookあたりに突っ込んでみたら?
リファレンス→TJSをもっと使うために
0515名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 10:05:54ID:sRAzG94o
もちろん右クリックがそれだけってことはないよ。
513は簡単のために3行にしちゃったけど。

ほんとはセーブ・ロードとかも出すけど、そういう選択の1つとして自動読み進みが欲しかったの。
0516名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 12:25:45ID:Yj1iNnAn
>>515
あっそ
つ【http://www.kirikiri.info/bbslog/log/005780
0517名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 13:25:32ID:nbgO2GJa
516の優しさに泣いた
0518名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 17:43:16ID:bbhUBSVa
タイマは手間だから、pendings につっこむのが楽かね。使い方は過去ログググれ
0519名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 00:10:00ID:0wgNlB9C
通常の使用では問題ないと思いますが

「HistoryLayer.tjs」の
200行目が
  dic.currentLine = dic.currentLine;
となっています。

もし、中に近い人、いらしたりしたら対応をよろしくでございます
ですますとかちょっと思ってみたりしてみたり…
0520名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 11:28:22ID:oiTJBUfq
公式でおk
0521名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 16:44:22ID:kfnSp/4c
>>519
本家修正されたお
05225192010/03/18(木) 23:13:45ID:SA9ous/F
>>520
イレギュラーなお試し改造(セーブラベル位置以外で、メッセージ履歴を保存)で
躓きましたが、バグではない些事で公式には書き込みずらかったのです。

ほっとくと、忘れちゃうよでありますよですし…

>>521
ありがとうございました。dd。
0523名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 01:24:31ID:rqesIT3K
既出でしたらすみません・・・
質問させていただきます
配布するところまでいったのですが、
Releaserでファイルをmp3にしようとすると

このエラー報告には、問題が発生した時の krkrrel.exe の状況に関する情報、
使用しているオペレーティング システムのバージョンおよびコンピュータ ハードウェア、
ライセンスの確認に使用可能なデジタル製品 ID、コンピューターネット プロトコル(IP)アドレスが含まれています。

等というエラーが発生してしまいます・・・
どうすればよろしいでしょうか・・・?

場違いでしたら申し訳ありません・・・
0524名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 01:34:11ID:LQf55AUc
mp3だからしょうがない
0525名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 03:14:36ID:l7D/ca6S
>>523
古いバージョンのreleaserを使えば回避できる
0526名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 04:58:46ID:Rwy1Hgk/
xp3と書こうとしてmp3って書いてるんじゃないだろね?
0527523です2010/03/19(金) 10:41:11ID:rqesIT3K
ごめんなさい;
xp3 でした・・・

>>523 さん

古いバージョンとはどこでダウンロードできるでしょうか?
0528523です2010/03/19(金) 10:44:01ID:rqesIT3K

>>525 さん

でした ごめんなさい;
0529名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 11:03:16ID:WDlIe+om
mp3じゃなくてoggにすればいいじゃん・・・
0530523です2010/03/19(金) 11:17:24ID:rqesIT3K
>>529さん
ごめんなさい・・・xp3の間違いです;
0531名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 13:37:35ID:so6gchn9
バイナリが壊れてるってオチ?
0532名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 16:22:37ID:4SMqFNnR
>>523
Releaserだけが不具合が出るの?
吉里吉里本体での実行は問題なし?
0533523です2010/03/19(金) 16:38:10ID:rqesIT3K
>>532さん
はい
Releaserだけなんです・・・
古いバージョンの方でやってみたらなんとかできました
ご迷惑おかけしました・・・

後もう一つ質問よろしいでしょうか・・・
全てのendを終えたらタイトル画面にでてくるおまけは
どうやればできるでしょうか・・・?
何度もごめんなさい;
0534名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 16:46:31ID:WDlIe+om
>>533
システム変数でフラグ管理。
・・・っつーか、リファレンス嫁。条件式とかの所。
アルゴリズムは自分で頭をひねれ。
0535名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 16:47:15ID:4SMqFNnR
>>533
システム変数にクリアしたか否かを入れておく。
システム変数についてはマニュアル参照
0536523です2010/03/19(金) 19:02:48ID:rqesIT3K
>>534さん
>>535さん

すみません;
なんとかできました ありがとうございます!
お邪魔いたしました・・・
0537名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 22:27:55ID:bjAb3lDk
>>523
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1138163126
削除しとけよ
0538名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 15:52:50ID:ZVZTNbta
はじめまして。
今のところタグ打ちだけで紙芝居ADV作っている者ですが、
質問よろしいでしょうか?

マクロにcondタグを付けた場合、例えば下のような場合処理が軽く
なったりしないものなのでしょうか?

[macro name="アトピー豚"]
[cm]
[ロード時に前の場所に応じてトラジションするマクロ cond = !tf.playing]
[名前枠を最初だけアニメーションさせるマクロ cond = tf.speaking != buta]
[eval exp=tf.speaking=buta][current layer=message2 page=fore]
アトピー豚
[current layer=message0 page=fore][delay speed=user]
[立ち絵を変えたり揺らしたりするマクロ cond = mp.symbol !== void]
[endmacro]

*seen000|vs振り込め詐欺
[アトピー豚 symbol="buchigire02"]
「もうっ!! お姉ちゃんに言いつけてやるかんな!」[hrp]

自分の環境では元のタグにcondを付けて並べてみた場合と比べて何も変わりませんでした。
スキップ中のcpu使用率が減るわけでもなく、体感的に軽くもなりません。
何か無駄なことをしていた気がして……詳しい方がいらっしゃれば、よろしくお願いいたします。
0539名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 15:54:14ID:QHC5fxwt
すみません。再度失礼します。何度挑戦しても行き詰まってしまいます。
どなたかYES/NOダイアログ内にレンダリング済みフォントを
使うためのヒントを下さらないでしょうか?
初心者ながらに、この山は越えたいんです。お願いします、お願いします。
0540名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 16:20:43ID:ZVZTNbta
>>539
YesNoDialog.tjsに一行足してみたら普通にできたよ。
// メッセージの描画
コレ→primaryLayer.font.mapPrerenderedFont('azuki.tft');
primaryLayer.drawText((w - tw)>>1, 14, message, clBtnText);
0541名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 16:21:47ID:sNvKL6bW
>>538
condの有無やmacroの行数とか程度で重くなりはしないから心配要らない
だが無駄な処理は極力無くす心掛けはあって損は無い
0542名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 16:44:54ID:ZVZTNbta
>>541
ど、どうもです。
杞憂でしたかw
condが偽でもコンダクターが中身を読みに行ってるんだとしたら、マイページ50行以上のマクロが読まれて
しまうので、ホンマに大丈夫かいなと気がきじゃなかったんですよ……。
公式ページのどっかで、[eval exp=""]は並べずに中身をカンマで区切る、だとか@iscriptでまとめれ、
みたいなことを書いていたのでナーバスになってたようです。

今しがた、[p]タグを[hr]×1000コ[p]ってなマクロにすげ替えてスキップモドードしてみて確認してみました。
3年前のcore2duoでほんの僅かに遅くなった気がする程度でしたw
なんとなくすっきりしました。
0543名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 17:19:05ID:0ZjW0XlF
実際には初期化処理とか他の細々とした分岐処理があるから一概には言えないけど
いまどきの2.xGHzが当たり前のCPUを積んだマシンで
「読みにいくべき行が10個ほど多い」くらいで致命的なスピード差異なんて出ないよ。STGみたいに
一個一個の挙動のタイミングがシビアなゲームならまだしも、ADVやSLGなら余計にね。
秒間に何億という単位の命令を処理するCPUを相手に「命令が10個ほど増えますよ」と言っても
ユーザが体感出来るほどの時間的差は生じない。
※ imageタグで画像を読み込むなど、CPU以外のリソースを食う処理は別だけど
0544名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 17:51:30ID:ZVZTNbta
>>543
ほぼ愚痴に近いような質問だったのに、丁寧な回答を頂けてホント恐縮であります。。。
いろいろ盛り込みたいアイデアが有ったので、作ってみる踏ん切りも付きました。
画像処理系のタグには気をつけてやってみますね。
ある時気がついたら激重になってて手に負えないwなんてことにならないように…………。
0545名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 21:04:05ID:vzmoFPtW
>>544
まあ俺も似たような心配してたことがあるから気持ちは分かる
すげー切り詰めて作ってたはずのソースなのに、
実際には後からレイヤ10枚足してもスピード変わらなかったりとか
0546名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 10:18:30ID:l8Pl/TVd
同じ背景をトランジションしてたとか、ボタンや文字をnowait使わずに裏画面に書いてたからとか
見えない状態で何かやってただけって事が多いね。遅くなったって時は。
0547名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 19:55:10ID:JbCKqo7G
csvParser.dllを使って、CSV形式で保存しているデータを配列に読み込んでいます。
ですが、これで得られる関数「LoadCSV」は、CSVの全ての値をstringで配列に格納してしまいます。
その為、数値もstringになってる為に不都合が起こる事があります。

数値はint型で読み取るか、または配列内の要素をチェックして
入っているのが数値だったら(整列、負、小数含む)int型に修正するような関数とか、
そういったものはありませんか?
0548名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:25:16ID:Eg6JZNVF
csvの仕様に型情報は無いから当然の仕様。
読み込んだあと適当に正規表現でひっかけてパースしなされ
0549名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:31:31ID:LgxGgZKZ
YAMLやJSONを使うという手もあるな。
それぞれYAML.tjsとjson.dllという形でパーサが公開されてるしな。
0550名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 21:53:01ID:bJLX+35z
YAMLやJSONだってちゃんとした型情報があるわけじゃないから
正しく元の型に戻るとは限らないない
0551名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 21:58:10ID:SvgcM++K
つーか、数値がstringとしてみなされるって事は別に悪い事ではないよな
内部処理で勝手に丸められたりしなくなる訳だから
0552名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 23:38:55ID:2bpVIG0G
インスタンスの内部表現をそのまま保存するシリアライザがあればなぁ
0553名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 23:57:34ID:Y4XZOI9d
型情報をcsvに本来の情報とセットで埋め込めば解決ですね
0554名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 00:23:26ID:JrYZJABJ
探索系アドベンチャーを作っています。
ゲーム中にシステムボタンを押すとアイテム画面を開き、そこから
アイテムを選択クリックして使う…と言う風にしたいのですが、
どうしてもうまくいきませんorz
アイテム画面を開いて、例えば「地図」を選択し、クリッカブルマップで
地図に書かれてる場所へ移動…と言うのを想定しているのですが
「右クリックサブルーチン内では保存可能なラベルを記述出来ません」と
エラーになります。
KAGだけでここまで来ましたがやはりTJSを使わないとこういう仕様は
無理なのでしょうか。

講座を色々巡りましたが、システムボタンを使って右クリックサブルーチンと言うのは
コンフィグやセーブロードのサンプルしか見当たらず。
このエラーが出るというのはreturnタグが足りないのだろうくらいは分かるのですが
右クリックサブルーチン画面から先のシナリオへ飛ぶにはどの様に記述すれば
良いのか、どなたかヒントだけでもお教え下さい。
0555名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 02:18:42ID:3htOpQfE
>「右クリックサブルーチン内では保存可能なラベルを記述出来ません」
100回くらい読み直せ
0556名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 03:14:20ID:tuLVevWC
唐突な質問で申し訳ないですがCがちょっと分かる位の(ポインタで挫折)
人間がちょっとしたエロゲを(同人ゲーとして売れるくらいの)作るのに
KAG/吉里吉里をどのくらい勉強したらいいでしょうか?
2ヶ月くらいでそれっぽい物を作りたいのですが・・・
0557名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 03:47:30ID:JabTKz+K
>>556
Cできるなら余裕のよっちゃん
そうでなくてもドキュメントやソース読みながら2ヶ月もやれば大丈夫だろ
作りたいジャンルにもよるけど、紙芝居ADVなら大して難しそうな要素もないし
0558名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 06:31:24ID:yOYWNAFX
習うより慣れろ根性がないのは致命的
0559名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 07:40:19ID:JrYZJABJ
>>555
それは念頭にあったのですが、私の記述が
悪いだけでちゃんと他のやり方があるのでは…と藁を掴みに来ました。
仕様的に右クリックサブルーチンからシナリオに飛ぶのは無理ですか…。
どうもありがとうございました。
0560名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 07:46:02ID:22FEMT5V
>>559
ヒント:タグリファレンスでreturnタグの属性を確認する。
0561名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 08:35:34ID:JrYZJABJ
>>560
上手く行きましたあああ!!
returnてルーチン元に戻るだけだと思い込んでました…。
リファレンスしっかり読み直して来ます。
ありがとうございました。
0562名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 22:38:44ID:0TbGK3hl
すみません、皆さんのお知恵を拝借させて下さい。

選択肢のボタンをアニメーションさせたくて、某所で公開されているAnimButtonPlugin.ksというプラグインを導入してみました。
ところが、選択肢をクリックしたときにするべきアニメーションが実行されず、すぐにtarget指定した場所へ飛んでしまいます。
クリックしたときのアニメーションが終了してからtargetへ飛ぶようにするにはどうすればいいでしょうか?
0563名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 23:23:16ID:ag06fsuC
某所と言われて、スクリプトも提示されないんじゃ、答えようがないよ。
0564名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 23:50:49ID:0TbGK3hl
>>563
すみません、リンク張っても良いものかと思ったので、あえて某所とぼやかしました(汗
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2352/krkrplugins/
こちらで公開されているアニメーションボタンプラグインです。

[animbutton page=back graphic="はじめから.png" height=21 left=205 top=290 storage="1話OP.ks" target="*1話OP"]

こんな感じでボタン表示させてるんですが、storageとtarget指定するとアニメーションせずに飛んでしまうんです。
プラグインのリファレンスに、
onclick= ボタンをクリックした時に実行するTJS式を指定する。
とあったので、
kag.conductor.onTag(%['tagname' => 'wait', 'time' => '1000'])
とウェイトかけてみたらいけるかなとやってもみましたが、上手く行きませんでした。

0565名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 00:54:43ID:bK0EcWi7
ざっと見たところ、サンプルではアニメ定義ファイルのonclickの部分には
[s]入ってるけど、それはちゃんと入れてある?
05665642010/03/27(土) 01:26:17ID:xMtkb7P+
はい、入れてあります。
一応[s]を消してみたり、入れる場所とかも変えてみたりとしてみましたが変化なしです。
やはりMainWindow.tjsあたりを弄ったりしないとダメでしょうか?
0567名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 04:48:46ID:7+FBfFfJ
プラグイン読んでみたけど、アニメが終わるまで待つような動きはしてないような。
なので、別途アニメ待ちのラベルを用意して改めて目的のページに飛ぶのがいいと思う。

[animbutton 〜 target="*waitanim"]
...
[s]

*waitanim
[wait time=1000 canskip=false]
[jump storage="1話OP.ks" target="*1話OP"]

こんな感じか。
あちこちで多用するので汎用性を持たせたいなら……

[animbutton 〜 exp="tf.storage='1話OP.ks',tf.target='*1話OP'" storage="waitanim.ks" target="*waitanim"]
...
[s]
---------------------- waitanim.ks
*waitanim
[wait time=1000 canskip=false]
[jump storage=&tf.storage target=&tf.target]

動作確認はしてないんで動いたらラッキー程度でよろしく
05685642010/03/27(土) 12:11:35ID:xMtkb7P+
>>567さん
夜中にご返信ありがとうございます。

先ほど早速試してみましたが、やっぱりアニメーションしませんでした。
いっそ一旦ボタンを消して、望むアニメーションのボタン作り直して表示させた後に任意のラベルに飛ぶようにしたほうが良いでしょうか?

できればもっとスマートなやり方無いかなとおもってるんですが・・・・・・
もう少しいじくり倒してみます。
0569名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 18:48:27ID:8e8jRG1J
デフォルトのMessageLayer.tjs内に記述してある、
class MessageLayer extends KAGLayer
{
var....略
}
の中の、あるvarの値(id, comp, layerTypeなど……)をゲーム起動中にコンソールで見るには、コンソールにどういう式を書けばいいの?
(もしくは、もっと簡単な見方がある……?)
0570名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 20:05:58ID:8yFZgji4
そのクラスのオブジェクトとして割り当てられてる変数名を見つけてやればいいんじゃね
MessageLayerならkag.fore.messages[n]とかkag.back.messages[n]とかがそれになるのかな

kag.fore.messages[0].id とか書けばコンソールが出してくれるんじゃないかな
その中身が期待した中身であるかどうかは知らないが(例えばフツーの変数だと思ったらオブジェクトだったとか)
05715672010/03/28(日) 21:03:15ID:1mWEi3US
>>568
自分のレスで解決できなくて気持ち悪かったのでちょっとやってみますた。
結論、プラグインの改造が必要でした。
せっかくだからやってみた奴をうpしておきます。何かの拍子に消えるかもしれないので保存はお早めに。
http://www.bokunatu.com/developers/AnimButtonTest.zip
改造の箇所は現物を参照してください。
副作用とかの検証はしてませんが、まぁ大丈夫なんじゃないかなぁ。大丈夫だといいなぁ。
05725642010/03/28(日) 22:18:00ID:26cG5Fbr
>>567さん
お手数おかけして申し訳ございません(汗
プラグインの改造までしていただけるとわ・・・
本当にありがとうございました。

いまからイジクリ倒してみます。
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