【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0865名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:19:19ID:MGZeFe+b逆に、移動の向きを利用する方法もあるかも
例えば、誘導パネルでプレイヤーを対象にして、移動速度1で追尾して、
次のフレームで、移動の向きを取得して、その角度に応じて画像のパターン番号を変更
さらに次のフレームで、移動前の位置に戻る
(元の位置に戻るには、誘導の前にX,Y座標を記憶しておく必要あるかも)
誘導パネルも極座標移動パネルみたいに、移動速度0でも進行方向だけ変更できたら楽なのだけど・・・
0866名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:28:55ID:MGZeFe+bローカル変数の武器インデックスやレベルが、
参照だけでなく代入も可能だったら、すごく簡単なんだけどね・・・
もし、これらの代入も可能になったら、下のスクリプトで可能なはず・・・
アイテム取得時に、武器イデックスを参照して条件分岐して、
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致したら、武器レベルを+1
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致しなかったら、武器インデックスをアイテムの武器と同じインデックスへ変更
0867名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:33:57ID:nDZCG/Fy0868名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:35:55ID:nDZCG/Fy>>864
>>865
詳しく言うと
「キャラ」の角度の情報はそのままに(回転などは有効)、
表示している画像(回転などで変化している)の傾きの処理だけをしないってこと
0869名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 01:37:17ID:fEyN5q+b乙であります!
要望させてください。
ローカル変数を16個以上に増やせませんでしょうか。
管理しやすくするために16個に制限されいると思うのですが
足りないことが結構多くて
親が計算しきれない分は子に計算させて信号で即値をやりとりしてたら
流れが複雑でわけがわからなくなってきてしまいまして…
0870名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 05:10:30ID:ursW9n5B変数の格納値は、16進法の1桁分(0-Fまでの16通り)なんだろうね。
もう1桁だけ増やすとすると00-FFまでの256通り(システム変数が相当)になるけど、
こうなると現在のダウンドロップ・リスト方式での選択は厳しくなるね。
ただ確かに、自機に関しては変数16個だとすぐに使い切ってしまうというのは共感するので、
せめて自機に関してだけでも変数の使用数の上限を32個くらいに引き上げてもらいたいね。
現時点では、シグナル8個やゲージ3個を併用したり、システム変数への一時格納を上手く利用するのがベターかな。
0871名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:33:49ID:hrF7BAg6変数を安易に増やすことよりも、なぜ変数をたくさん必要とするかを考えるべきかも
例えば、システム変数を直接、条件分岐や計算、ローカルデータへの代入などに使用できないので、その度にローカル変数を消費しなければならない
システム変数を直接操作できれば、ただそれだけでキャラクタをまたいだタスクで使用するローカル変数を節約できる
また、数値代入に(変数:計算→変数:ローカル)と2ステップかかるのもやや面倒で、シグナルみたいに数値は直接代入できるとパネルの使用を節約できる
0872名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:42:01ID:hrF7BAg6なんで武器のインデックスとレベルはリードオンリーなんだろうね
直接代入できたら、透明アイテムを食わせたりとかしなくて済むのだけど
0873名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:45:49ID:14q5zEZhワークの都合じゃないの
0874名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 12:34:34ID:zF8tJeL+これのほかに、即値や他のシステム変数なんかを「代入」や「演算」で指定出来ればよさそうなんだけどな。
逆に転送方向が「→」のときは、ローカル変数か他のシステム変数への代入だけになるのかな?(よくわからん)
ただこれをやると、システム変数パネル内がかなり変わってしまって、今動いているSB製ゲームが動かなく
なるかもしれないよね。
それと現状システム変数の中身を確認するのにもローカル変数へ読み込まないといけないから、システム変数
の条件分岐とか直接出来ればいいんだけど、やっぱむりなのかなあ・・・
0875名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 14:54:02ID:hrF7BAg6「←」:システム変数 ← ローカル変数を代入
「→」:システム変数 → ローカル変数へ代入
0876名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 18:29:50ID:uDh4TJDgたった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
分岐・計算の度にマメに代入しろよ何のための変数だ。
言ってる事が以前出てた「サウンドのループ回数を指定させろ」と同じレベルだぞ。
0877名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:13:22ID:QsC9A2j0たとえば距離算出のために自機その他のXY座標を常に取得する必要があって
変数をあるタイミングとかではなくて常に占有しなきゃいけない状況ってあるわけじゃん?
でもあんまり要望でないってことはみんな足りてるんだろうな〜
>>871の直接編集とかができればしのげそうなんだが…
0878名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:16:51ID:UOZNDYvFシグナル使うとかしていった方が、ローカル変数の節約にはなるかな。
ただ、システム変数の扱いに関しては、必ずローカル変数に読み込まなくちゃいけないわけで、
だからシステム変数を直接いじれれば〜みたいな話も出るわけでしょ。
>>869
まあ今のところは、ローカルが増えないことを前提に、現状でうまくやりくりするしかないよ。
>>876
>たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
スクリプトがマルチタスクで動いているので、同一タスク内で一つの変数を複数の用途別に使い分ける
(タスクの序盤で残機系の処理をして、そのあとの永久ループで座標系の取得をするとか?)みたいな事は
出来るかもしれないが、自分はやってないな。
0879名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:33:10ID:hrF7BAg6しかし、独立して実行されるタスク同士(同時には起き得ないタスク)であれば、同じ変数を別の用途でも再利用可能
例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0でY座標を取得して、システム変数2に代入など)
クローズドループ内だけでの処理であれば、他のクローズドループ内の変数を別の用途に使用可能
フラグやカウンタ、親子間での受け渡しには変数を使わずに、シグナルを使うのが一番
0880名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:48:44ID:QsC9A2j01か0のフラグを使いまわしって変数節約できて便利だよね。
これまでローカル変数の条件分岐でそれやってたんだけど
自分にシグナル0〜1送信して条件分岐できるのは今気付いたわ…
ほかにも何か便利な使い方ってあったりする?
0881名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:38:30ID:UOZNDYvFスクリプト内もカオスだよなあ。
今度カウンターにもシグナル使ってみるか・・・
>>880
おれも他の便利な使い方を知りたいくらい。
0882名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:02:34ID:XTC7I0Dr国会の法案審議もこれくらい熱を入れて議論して欲しいものだ
0883名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:06:51ID:XTC7I0Dr>WOLF RPGエディター
>高度なRPG開発が可能、完全無料のRPG製作ツール
WOLFに溝をあけられて良いのか?!
立ち上がれ!SBユーザー!!
立ち上がれ!日本!!
0884名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:31:07ID:38VEfv150885名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:18:45ID:gRxDMcHH0886名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:28:58ID:nDZCG/Fy0887名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:55:30ID:lFUX4B1y何やってんのかすげー興味あるw
0888名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 23:38:54ID:vPc86yNo0889名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 08:48:05ID:fP5X+M7fすでに、あるじゃん
>>883
STGツールなら、もちろんSBがマイベストですよ
0890名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 13:19:25ID:cNo5p7HUローカル変数しかレイアウトに表示できないから、自機のローカル変数を食いつぶしてしまう・・・
せめて、システム変数を直接レイアウトで表示できれば(もちろん10進数で)、手間も省けて変数も節約できるのだけれど
0891名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:27:32ID:1tjPWDjLまあSTG作る人よりRPG作る人のほうが多いってことだ。
プレイする人数に比例してんだろな。
0892名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:20:49ID:1FuOU3pwいわば動的なものを作る感じは、感覚的に扱いやすい気がするよ。
それに比べてRPGは、シナリオやらイベントやらアイテムやらでよくわからなくなるんだよな・・・
まあ人の好みにもよるんだろうが、創作だったらおれは断然STGだな。
0893名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:11:49ID:msPa5E13RPGの戦闘がSTGになったようなもんだ
その動的なものを面白いと感じるかは人それぞれだよね^^;
0894名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:21:33ID:84Nwte800895名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:44:43ID:lriyI2Me0896名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 20:02:47ID:ogaxIXjbなぜキャラクター自体の文字表示機能を使わない?
レイアウトなんて加工もできないのに…
0897名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 20:19:08ID:pxtpUztg画面外に表示できないだろ・・・
と思ったらできた
0898名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 21:17:15ID:cNo5p7HUレイアウトの変数表示でも事足りることはレイアウトで表示する
キャラクタの文字表示での変数表示よりも以前からあった機能なわけだし
それに、キャラクタで変数を表示する場合でも、表示用に使用している変数を占拠してしまうことには変わりない
だが、キャラクタの文字表示の汎用性が高いことは認める
0899名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 23:05:00ID:pxtpUztg>表示用に使用している変数を占拠してしまう
システム変数使えば255個扱えない?
0900名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 23:51:18ID:hRPOC+Nu0901名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:14:56ID:XQolbJnxくわしく
0902名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:20:28ID:kYvvrRUV>キャラクタの文字表示の汎用性が高いこと
自分はキャラの文字列表示は、ローカル変数と文字表示するくらいしか使ってないんだけど、
レイアウトで出来ず、文字表示で出来る加工ってどういう部分を指してるの?
レイアウトに比べて高い汎用性とは、どういう部分を指しているのかな?
0903名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:53:37ID:0I/5HCOqローカル変数がほんとに計算されてるか不安なときとか多用している。
0904名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:04:03ID:0I/5HCOq亀レスだが要点を説明すると
○奥スクロール
○高度3×幅3×奥行き3でざっくりメッシュを切って27個のエリアができる。
○自分がどのエリアにいるか擬似的に3D座標を取得させる。
○登場するキャラは自機とカメラの位置関係をもとに
自分をどの位置にどの縮尺で表示するか常時計算する。
実際は少し違うとこもあるし、多分これだけ読んでも意味不明だと思うけど
とにかく簡単にいうとこんなかんじ
0905名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:05:05ID:nehBwZWO0906名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:16:09ID:k1rZphSAそういえば、デバック的な変数表示はおれもやるな。
デバックモードのシステム変数は、16進数で自分的にはイマイチ使いづらいので、
気になるシステム変数をピンポイントでローカルに読み込んで表示させてることもあるわ。
0907名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:22:03ID:0I/5HCOqやっぱ無茶かw
数年間かけてやっと表示システムが形になってきたくらいなのよ
早く完成させて普通の2DSTG作りたいわ〜
>>906
なるほどそれは思いつかなかった。ローカル経由で10進数てのは便利そうだね
0908名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 04:28:33ID:x3BeRWKs色・位置・向き・大きさ・透過率・参照する値とか変えられるよ
PARM ABで条件変えたりグラフィックの無い”子”生成で
信号送ったりすれば同じ変数0でも全然違ったものも表示できる
0909名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 10:31:31ID:fUHkwW0uうpキボンヌ
0910名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 10:47:23ID:Jaay5d6Mレイアウトもキャラクタも、変数を表示するためにはローカル変数でなくてはならないので、
システム変数を表示する場合も、いったんローカル変数を介するため、ローカル変数の個数分しか表示できない。
同じローカル変数を使いまわそうとすれば、表示されている数値が変わってしまう。
デバッグモードはシステム変数を一覧で表示するので便利だが、16進数のため直感しにくく、見にくい。
(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
レイアウトやキャラクタもの変数表示は10進数で見やすい。
また、キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり、
キャラクタのフラグ属性、スクリプトを利用したりできる。
要は、デバッグモードのシステム変数の一覧表示で、16進数と10進数の表示切替を付けて欲しい。
0911名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 12:31:41ID:wJjVYL75ようするに、キャラのグラフィック表示と同じように、スクリプトを絡めた表示が可能ということかな?
自分はフォントを他の物に代えていたので、そこはあまりタッチしてなかったな。
>>910
>キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり
これってC言語?関係のことかな?
自分はC言語まったくしらないんで良くわからないんだけど、とりあえずスコア関係を最大8桁、
あいている部分は0で埋めないような感じにはしてあるけど、他のprintf構文?は使い方も含め、
よくわからないな。
>(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
システム変数にαRGBが入っているようなケースってなにかあったっけ?
0912名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 18:51:32ID:XQolbJnx変数15個同時に全部使ってるの?
再利用とか直列処理とかして節約しろとしか
あと、>>910が言ってるローカル変数ってキャラクターの持ってる
パラメーター(座標やHP)のことだよね?
0913名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 18:52:50ID:Jaay5d6Mつっこみが鋭い・・・
背景カラーなどの色変更スクリプトを、変数対応(それこそ16進法で指定)にして欲しいということ。
変数計算のビット演算や論理演算が力を発揮する場ができる!
0914名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:04:45ID:Jaay5d6M表示用に使っている変数は、変数の内容をリアルタイムに表示させているから、再利用できないの!
カウンタ用に使用している変数を別のタスクで使いまわしたり、
フラグ用の変数をこまめにシステム変数に代入させてローカル変数で保持しないようにとかは、もちろん工夫してるけど。
例えば、X,Y座標や移動・画像の角度をリアルタイム表示のために保持させていたりすると、結構変数を消費する。
他には、対象物とのX,Y座標の差を求める場合なんかは、自機の座標で2個、対象の座標で2個、計算結果で2個の、合計6個の変数を消費してしまう。
(X,Y座標を別ルーチンに分けて節約すれば3個で済むが・・・)
0915名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:17:39ID:XQolbJnxキャラ分けろよ・・・
0916名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:26:08ID:8EtXxaHZうp希望
0917911
2010/05/28(金) 19:42:11ID:MHOUK+e/みたいなのを作るというのも、手間ではあるが出来るかもしれないな。
>>879が言っている、
>例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
>(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0で
>Y座標を取得して、システム変数2に代入など)
これが出来るならば、いままで常時文字表示で3変数割かれていたのが、1変数にコンパクトには出来るかも
しれないな。
シグナルの送信データで、即値だけでなく、変数や受信値も送信できるようになれば、この手の問題は割と
簡単にクリアしそうだけどなあ。
>>913
αRGBに関しては、要望ということだね。おk、了解した。
0918名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 21:16:04ID:x3BeRWKs変数では何甘ったれた事言ってんだよ…
0919名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 22:06:39ID:Jaay5d6Mこれが「変数」の魔力
0920名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 22:07:48ID:Jaay5d6M0921名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 01:53:26ID:dxY8QB9y>>916
去年UPしてる stg0642
動作が重い上に完成度が中途半端すぎてほとんどスルー状態だったが…
意見感想とか超ほしいのよね。かなり迷走しているので
0922名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 03:15:36ID:y9+pX2F4敵に自機の攻撃があたった気がしない
0924名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 17:59:12ID:HQIMsCNEあの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。
正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。
それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。
更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
0925名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 19:53:34ID:QdRSFaQ70926名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 20:19:42ID:y9+pX2F4メモリ:920MB使用
CPU :32%使用(常時 Core2DuoE8400)
古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
0927921
2010/05/29(土) 21:50:42ID:nBHv669K>>924
覚えてもらってましたか。うれしい限りです。
チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。
単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…
完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。
>>925
>>926
負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
0928925
2010/05/29(土) 21:56:31ID:QdRSFaQ7重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
0929名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:17:50ID:y9+pX2F4このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
0930名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:18:54ID:3z4EuZPZメモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・
ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
0931921
2010/05/29(土) 22:59:40ID:nBHv669K報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。
ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。
製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。
>>929
SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・
>>930
年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
0932名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 23:52:22ID:HQIMsCNE技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。
やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。
ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
0933921
2010/05/30(日) 01:40:41ID:lNt6vhaH実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…
身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
0934名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 09:22:38ID:F5jetJrTだいぶ普及してきたんですね・・・。
0935名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 09:48:16ID:WIT80r3A俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
0936名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:23:57ID:V+smxKzR0937名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:31:54ID:0TjTlsnw制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
0938名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:34:27ID:e45Km9m4そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
0939名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:39:34ID:F5jetJrTデバッグモードの10進数表示も求む!!
シグナルでの変数の指定も求む!!!
0940名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 12:40:19ID:/+M2wyrP16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
0941名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 16:51:50ID:/bSBG70e0942名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 18:04:48ID:aPDWyzt73Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。
SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
0943名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 19:06:30ID:QtSXpCYn「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
0944名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:24:50ID:aPDWyzt7これは期待せざるを得ないですわ!
っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
0945名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:30:21ID:/+M2wyrP0946SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/30(日) 21:11:51ID:JgYBrZGwtwitterの発言です
http://twitter.com/StgBuilder
フォローはご自由に
0947名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 21:34:39ID:aPDWyzt7さすがSB氏ナウいですな。
俺もついった始めるかな〜
0948名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:00:00ID:mwArSZ8aいつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。
雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
0949名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:04:06ID:mwArSZ8a以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
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2010/05/31(月) 08:29:13ID:nT/cPNi/http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
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2010/05/31(月) 08:42:25ID:Qlqeo3J6戻り位置ごとに面を用意する方法が示されてなかったっけ?
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2010/05/31(月) 09:09:41ID:rxuUrdhF追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし
繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
0953名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 10:12:29ID:5s20nuuK最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。
って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
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2010/05/31(月) 16:28:07ID:F8iQ1lZp最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
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2010/05/31(月) 18:14:49ID:gl1jH2X1画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
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2010/05/31(月) 18:28:23ID:Qlqeo3J60957名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 18:32:47ID:cu0tCCUoBMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
0958名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 19:52:35ID:mwArSZ8a背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点
・戻り位置毎にステージを作成する方法
似たようなステージをたくさん用意する必要あり
次のステージへの分岐の流れが複雑になる
→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
ツリー図で統括して管理できるみたいな
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2010/05/31(月) 20:05:58ID:mwArSZ8a自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
0960SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 20:14:51ID:5P9uI5kcスクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
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2010/05/31(月) 20:22:55ID:cu0tCCUoステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
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2010/05/31(月) 20:26:30ID:VGw+yBQcで、再開時にすべて読み込むの。
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2010/05/31(月) 20:33:46ID:rxuUrdhF乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
0964SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 21:04:42ID:5P9uI5kc動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
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2010/05/31(月) 21:11:41ID:mwArSZ8aリプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?
ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。