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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0592名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 01:24:02ID:Y6PdFPD3
あぁなるほど480*360でビルドすると確かに…大きくしたくなるかも…
(画面引き伸ばし表示はデバッグの時にしか使えなかったのか!)←これはどうしてなんだろう?
外部ソフトでいいなら窓いじりってツールで大きく表示自体は出来るから
現状はそれで代用したらどうかな…もしくは>>590かな
0593名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 01:30:29ID:Y6PdFPD3
>>591
…あれ?640*480のレイアウトに480*360を置けば良い…って話じゃないですよね?
多分目的としては「画面いっぱいに表示したい」だろうし…
0594名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 12:59:35ID:7ZSLy2cm
とにかく公式は2ch臭を抜いてください
0595名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 13:33:20ID:OCZ04A+1
>>593
たしかMarshって奴が240*320ぐらいを640*480のレイアウトに表示してたと思うけど
全体的に画面が小さくなってる
0596名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 02:37:55ID:iiFFSca/
SB作者さんはあまり「俺2chねらー」アピールしないほうがいい
2chは世間の嫌われ者なのだから
0597名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 04:32:52ID:CqDbVF89
君もここで嫌われてるからいちいち書き込まない方が良いよ
0598名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 15:40:44ID:or/ego6L
優れているとアンチが沸く
0599名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 16:01:07ID:sDl2oaBL
age君はちょっと頭が残念なだけでアンチって程じゃない
0600名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 16:08:47ID:Dvo+8Etc
真のアンチは@wiki管理人
0601SB ◆.if.Xu7A6c 2010/04/24(土) 20:25:54ID:RkjRWuGL
ver 0.99.26
フルスクリーンでマウスカーソルが消えないことがあったのを修正
デバッグウインドウが不完全だったのを修正
親子階層の子キャラクタが親に座標を同期するか、色を同期するかのフラグを追加
(回転の同期のオンオフは以前のバージョンからあります)

http://maglog.jp/sb/
0602名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 20:42:10ID:or/ego6L
神つまりゴッド
0603名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 21:09:13ID:sDl2oaBL
キタァァァアアアアア!
0604名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 21:55:32ID:n3LOclfM
子の同期は当り判定と表示優先順位もOFFにできるといいのに
それがあれば敵が撃つワインダーレーザーもすごく楽に作れる
0605名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 22:08:07ID:or/ego6L
あたり判定については分かるが
表示優先順位をオフって不可能だぞ
0606名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 01:37:46ID:f2G4gzy5
座標同期OFFできるようになるとは…
1フレームごとに親の座標を引き算していたのが遠い昔のようだ…
0607名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 03:47:14ID:j2WRmLIc
>>601
お帰りなさい
待ってました!
0608名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 03:49:06ID:Lgdq+nuE
自機を自分で描いた絵に差し替えて
とりあえず画面上で動かしたり弾を発射する
くらいまでしかまだ出来ないけど…

自機を2つ作って
ダブルプレイみたいなことは出来ますか?
それぞれ独立して操作出来るようにしたいんですが
0609名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 04:19:29ID:JYTh0Wev
不可能ではない
0610名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 20:27:19ID:lfV9xm4m
>>601
乙です!!
0611名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 20:44:14ID:lfV9xm4m
>>608
自機をプレーヤーとして普通に動かして、照準をスクリプトのボタン判定で割り当てたキーで自由に動かすとか、
意外と簡単にできたよ。
0612名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 00:36:03ID:xx9QKOed
>>601
おひさしぶりです。
なにげにでかい更新ですね。自由度がすごい上がる気がします。
0613名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 14:16:56ID:13EVl5Ly
これでシンデレラアンバーを再現できる
0614名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 16:47:56ID:E9/V0rEo
これはキたな
激しく乙と言わざるを得ない
0615名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 01:10:08ID:InS5Qyu4
芸能人が遊んでるの映すだけのCMうぜえ
0616名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 01:11:18ID:InS5Qyu4
あ、ごめん誤爆したorz
0617名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 05:15:08ID:Md1ggEyO
>>609,611
ありがとう
ちょっと頑張ってみる
0618名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 06:03:28ID:1WuN0UbF
コナミが最強最大最高無敵。
0619Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/27(火) 10:33:20ID:bNcIftg0
>>601
お疲れさまです。
親子階層に更に踏み込めるようになって使い勝手大幅アップです!
同期フラグ・・・なるほど、キャラクタ設定及びスクリプトの[制御:フラグ]から操作できるのですな。

・さっそくフィードバックした物
つstg0668

マイナーチェンジで悪いけどね。
色同期が切れると云うことで、キレイエフェクトが増える予感。
0620Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/27(火) 10:57:53ID:bNcIftg0
・・・と、見せかけて実はこっち。
つstg0669

ビルドする時ファイル名を変えると起動できなくなりますね。(datファイル名が「GAME」でないと受け付けない)
一応報告しておきます。
0621名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:44:36ID:FuicrxK7
>>620
シームレス展開とミクちゃんにしびれた。
でも難易度高い。ちょっと使うボタンが多過ぎる気がするかも
0622名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 23:39:54ID:u35aLl7z
公転使うと、実行するたび動きや自転制御がおかしくならね?
0623名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 01:17:46ID:tczGIu2m
やり始めでまだちょっとしか進んでないんだけど、敵の攻撃なんか
凝ってていいな〜。

サブのナパームは使い勝手がいいけど、ちと目が痛いかな。
0624名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 21:26:56ID:P9BsZcGM
自機が最下段からロケットミサイルを撃つと、2発しかでないな
0625名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:15:25ID:gtOpDB4d
継承スプリクトの使い方がいまいちよくわからないんだけど
設定してないタスクの処理をデフォルトスプリクトで行うのではなく
継承スプリクトに指定したスクリプトで行うって解釈でいいのかな?
0626名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:22:12ID:W8ENV8jr
>>625
いまいちよく分からないといいつつ、100%完璧な答えを出しちゃう奴。
こういうのことわざでなんていうんだっけな。
0627名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:26:55ID:n7CB8Tcz
お前がゲート空けてるのに
俺がゲート空けてないタスクあったら
そのタスク、俺ももらうぜ。

みたいな
0628名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 06:50:20ID:gtOpDB4d
気のせいか信号受信の受信するまでウェイトのチェックが働いてないような…
それとも右へ分岐する条件以外でも信号受信したら下へ分岐してしまうって事なのかな?
0629名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 12:00:48ID:HMq6nE4y
>>625
あんたが神だ
0630名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:45:20ID:fisdgq8g
キャラクタ編集画面でスプリプトが複数設定できるようになっているんだよね
でもスクリプト継承で設定できるのは一種類でキャラ編集画面で設定しなくても継承できるわけで…

キャラ編集時の複数設定の意味がわかる人いたらおしえてくらさい
0631Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/30(金) 00:45:05ID:ZW4LLuZo
継承スクリプトってなんだっけ?
どこかで聞いたような気はするが・・・。

流れをぶった切って悪いけど、少し気になる事があったので報告。

「AA0.2_ver.09(4」
つstg0670

うん、内容は変わってないんだ。すまない。
ただこのバージョンでゲームオーバーになって欲しい。
短めの音楽が流れると思う。
短めの音楽が流れて終わったらタイトルあるいはランキングへ、これはよくあるパターンだよね。
ところが現状だと、音楽がループして流れっぱなしになってしまうんだ。
これはちょっとおかしいんじゃないかなと。

・ゲームオーバーBGMがループする
一般的にゲームオーバーBGMは尺の短い音楽が使われる事を考えると、ループ再生するか否かのチェックが必要ではないかと思うのですよ。
もしくはループさせないか。

・ポーズが効かない
それと一時停止ボタンを「START」に設定したんだけど、キーボードで対応している「SPACE」をおしてもポーズが掛からない不具合が。
パッドでは確認してないけど、「START」ボタンでもポーズがかからないかも?
パッドユーザーの方に確認してもらいたい。

・コンボ表示が動かない
ここはまだ実装してませんでしたっけ?
0632Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/30(金) 00:55:49ID:ZW4LLuZo
感想ありがとうございます。

>>621
難しいですか?
ブレードとADフィールドを駆使すれば道は開けます。
頑張ってください!
なおボンバー発射失敗して死亡、トランザム発動失敗して死亡はデフォです。

>>623-624
ご指摘どうも。
直しました。
0633名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 02:54:03ID:5m0Qio7L
 >・ゲームオーバーBGMがループする
これって、ゲーム設定でゲームオーバーBGM設定しないで、残機0を確認してBGMを
1回スクリプト側で鳴らすとか出来ないのかな?やってないからわからんけど。
自分は、残機1の状態で自機を出現しないようにして、ムリヤリゲームオーバー状態にするって
のを試してみてるけどね。

 残機1→自機を出現させない→面BGMフェイドアウト
 →面クリアしてゲームオーバー用ステージへ→ゲームオーバー表示→ゲームオーバー用BGM1回鳴らす
 →面クリア、ゲームオーバー用ステージを一番下に登録してあるので、そのままランキング表示へ

この流れはとてもスムーズなんだけど、これだと面クリアが入っているため、ランキングの面表示がよろしくない。
(スクリプトでランキングの面表示を別表示してるけどね。とても面倒。)
しかも習作でまだ1面もできてない状態なので、2面以上、あるいはエンディングとか作ったらどうなるかわからない。

 >・ポーズが効かない
stg0669では、キーボードで「A」、パッドでは「10」のボタンでポーズがかかったね。
stg0670では、キーボ−ドではスペース押しても他のキーでもかからず(多分)、パッドでは「8」のボタンでポーズがかかったね。
(ロジクールの450?くらいのパッドだったかなあ?)
0634名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:06:31ID:dbY+CEER
雑魚の破壊動作とか複数自機の登場動作とか
同じような動作のスクリプトを継承スクリプトに記述して、それを指定する
例)スクリプト:雑魚共通動作
0635名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 01:16:23ID:0u3xoATu
効果音扱いでBGM鳴らすのじゃ駄目なのけ?
0636名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:11:18ID:XKEQDHXd
特定アイテムを取った時にBGMを変化させることって出来ますか?
0637名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 19:31:27ID:diKOGGUR
超余裕
基本の処理でいける
0638名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:37:43ID:KHIpfh87
AA面白いな
K-Zが楽しみだ
0639名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:54:51ID:onosaJxf
面白いけど急かされてる感じがヤだなw
0640名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 20:44:26ID:KHO31JkV
SBに関して、個人的にこう出来たら軽くなるかな?と思ったこといくつか

A,(大量のキャラを)ソフトウェアによる回転をすると重くなる
 →あらかじめ回転した画像を用意しておいて、それにあったものを使えると軽くなるかも

B,回転するキャラの当たり判定を、複数の矩形でチェックする
 →当たり判定の処理がゲームの実行速度に大きくかかわってくるので、
  1つだけの矩形の当たり判定を選択することが出来たらだいぶ軽くなるかも

あくまで推測だけど2に関してはきっと軽くなるはず
0641名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 20:45:10ID:KHO31JkV
>>640
ミス
A→@
B→A
0642名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:55:46ID:2WRRP1kN
回転と当たり判定に関して、円での当たり判定を行うと、中心点間の距離だけで判定できるから、
画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。

例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??

ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
0643名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 08:54:48ID:7kGyPT88
>>640
Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな

同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
0644名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 09:04:37ID:7kGyPT88
補足で…
親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。

そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
0645名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 11:40:18ID:I01kjhrK
2Dの場合は矩形の方がいいんじゃないか
両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
0646名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 12:02:51ID:2TikvIuQ
>>645
なるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。

「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
0647名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:40:31ID:7kGyPT88
>>642
円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
0648名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:48:12ID:7kGyPT88
失礼。45度で2個じゃないと歪になりますな
連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
0649名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:58:53ID:nYK3zHd1
円判定だと矩形の時に面倒だろJK
0650SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 15:37:10ID:8jnys+oT
当たり判定は2段階かけてカリングしてるので
毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね

矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません

一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
0651SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 15:42:28ID:8jnys+oT
>631
>・コンボ表示が動かない

サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
0652名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 18:10:22ID:tp1HKS4q
>>650
おお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
0653名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 18:20:27ID:Vyy4JD35
ちょっと気になったので質問です。
背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
0654SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 18:54:30ID:8jnys+oT
>652
>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。

ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください

ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています


>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?

そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
0655名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 20:08:41ID:tp1HKS4q
どうでも良いことで恐縮ですが、子生成パネルの「直行座標」は、誤植でしょうか?
移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
0656名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 22:31:23ID:7kGyPT88
ほんとにどうでもいいよな〜
SBさんのお茶目に決まってんだろ!

…でも実は意味があったりして
0657名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 02:50:37ID:sRg5IWLR
多関節のスキンニングを行うと、関節の画像が流線型に歪むのだけれど、
スキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
0658名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 03:03:20ID:sRg5IWLR
コンボって、敵を倒すたびにゲージが満タンになって、時間とともに減っていくゲージを使用していることはわかるんですが、
そのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。

どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
0659名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 11:18:11ID:aMOqomw6
>>658
v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
0660名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 11:21:20ID:aMOqomw6
>>657
スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
0661名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 18:54:08ID:xzj/bEra
http://okabi.blog92.fc2.com/blog-entry-842.html
http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/678/
>>657
こんな感じじゃない?
想像だけど
0662名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:50:06ID:aMOqomw6
>>661
誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
0663名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:31:22ID:hxRpKe+b
アイテムの「武器回復」って未実装なんだよな・・・。ゲージも3つじゃ足りないし
メタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
0664名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:42:05ID:cXk7MGO3
確かにゲージは四つ目がほしくてたまらない
0665名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 02:34:34ID:BQKIay3c
>>663
変数じゃダメなん?
0666名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 02:45:07ID:hxRpKe+b
>>665
今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
0667名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 03:32:25ID:rD/1tQfK
もうちょい単純に宣言していじくって参照してが出来ればありがたいけど
まぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
0668名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 10:38:13ID:JsZXRWfn
>>666
変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
0669名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:28:59ID:1nDiDuVR
つ [スクリプト メモ表示]
---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
0670名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:32:05ID:1nDiDuVR
ゲージ4つもレイアウトされたら、プレイヤー側がきつくなるよ
ゲージの表示が不要なものは、変数を使用して、内部管理にした方が良いよ
変数に格納された値はレイアウトで数値表示できるわけだし・・・
0671名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:41:44ID:JsZXRWfn
>>669
最初それやってたんだけど

途中で「ERROR」って文字に変わって消えてしまったことがあって
それから別のメモをとるようになったのよ
0672名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 12:13:31ID:P7KpKLI2
システム変数なんかは、エクセルあたりで表作ってそこに書き込んでるなあ。
詳細はコメント挿入とか使ったりして。
0673名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 15:13:57ID:zMLv2epm
http://www.esc-j.net/
に結局入れないんだが(´・ω・`)
0674名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 19:44:03ID:h7dbZ0Cx
使う使わないは別にしてゲージはもっと欲しい
上でも言ってるけど簡易変数として超便利
0675名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:11:19ID:Uz1FHiTc
CといわずZまで欲しいよな
0676名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:14:18ID:V+O9NwBY
解説動画わかりにくすぎだろ
0677名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:58:33ID:i9HVML22
Sぷ氏チュートリアルマダー?(AA略
0678名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 21:28:02ID:LlrfnYpi
>>674
ゲージ使ったことないんだけど。便利なら使いたいな。
どういう局面で変数の変わりに使うの?
0679名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 23:47:03ID:1nDiDuVR
ゲージは変数と違って、ショット発射などの各イベントに応じた増減を、デフォルトで指定できるのさ
0680名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 00:56:51ID:VI6hq4Xa
>>671
あるあるorz
0681名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 01:55:14ID:wv57/l8Y
ゲージを使うと溜め撃ちができるよ
0682名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 19:27:30ID:9WqaqB6H
>>679
なんかよくわからんけど、とりあえず積極的に試してみるよ。

>>681
溜めて溜めてぇ〜どおおおん!
ふぅ・・・ていう男のロマンだよな。
0683名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 19:57:41ID:Wtuk60a0
ケチって死ぬのもまた醍醐味
0684名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 20:29:14ID:/TevoYoB
溜め撃ちはサブウエポンを使用してしまうので、通常のサブウエポンが使用できなくて・・・(涙)
溜め撃ちは溜め撃ちで別のウエポン・カテゴリにして欲しい
0685名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 20:53:10ID:zD0PwwVy
>>684
つ「AA」
0686名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 22:42:14ID:bN/rDFXY
(・A・)!
0687名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 20:03:41ID:fkgzhuGE
>>684
1)溜め撃ちをスクリプト(変数+ショット)で再現する
2)
 @サブウエポンをスクリプト(ショット)で再現する。
 Aサブウエポンをオプションウエポンで代用する。
・・・などなど 
0688名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 20:49:06ID:VEkIsEVK
フォントにアニメーションを使用するのって無理ですか?
あと、要望ですがローカル変数欄に、「角度」の代入または参照があると嬉しいです
0689名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 21:03:01ID:/CM6tPwl
角度は前から要望出てるけどさっぱりだね・・・
0690名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 22:33:05ID:/keTsOzp
デフォルトフォントにアニメは適用できないのでキャラクターとして出せばOK
見えない親を出して親を基準に定位置に文字子を射出するテンプレを作っておくとべんり
みんながやってるWARNINGの演出とかはキャラとして出してるのが多いきがする。
0691名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 23:08:40ID:gCcBnWu5
そらWARNINGは普通フォントでは出さないべ
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