汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0580名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:10:01ID:enCbCQ98オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん
0581名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:13:58ID:FFyWqFfG・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。
この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。
イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。
フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。
0582名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:23:13ID:nuDUDcNK本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます
0583名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:33:09ID:enCbCQ98方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)
方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。
方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。
方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。
とりあえず思いついたことかいてみた!
0584名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:39:57ID:FFyWqFfGありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。
0585名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:44:14ID:EwmBk/Ml0586名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 06:23:10ID:unKJqQmwでもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も
0587名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 09:34:14ID:enCbCQ98つhttp://developer.nvidia.com/object/udk.html
0588名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 12:20:44ID:enCbCQ98つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018
0589名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 14:38:02ID:97Nu8W1mMMF2は2D専門って思うしかないかな
0590名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 14:53:36ID:uH8jlXV/0591571
2009/12/18(金) 15:14:05ID:oLsVIC4Eわざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし
>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます
0592名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 15:40:44ID:i9bCxc1Q縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…
0593名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:04:21ID:enCbCQ98http://mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。
あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482
0594名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:35:55ID:Xp4m2pnq敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?
0595名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:57:47ID:unKJqQmw何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる
0596名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 18:01:54ID:VBRmU4lUまず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。
0597名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 18:19:25ID:unKJqQmwとは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね
0598名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 19:09:28ID:VBRmU4lU作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。
0599名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 20:25:42ID:+W2qfDcx0600名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:38:56ID:nm93OD3vくだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが
>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし
0601名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:52:02ID:nuDUDcNKそこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ
0602名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:03:41ID:enCbCQ98今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。
あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!
0603名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:06:24ID:VBRmU4lU最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな
0604名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 23:06:31ID:unKJqQmw一体どういう風に読んだんだ…?
0605名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 01:22:55ID:Yi84wxswA*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK
0606名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 09:21:47ID:iaL9SSXjこれか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!
0607名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 09:28:24ID:iaL9SSXjA*アルゴリズムを実装したエクステ発見!
0608名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 12:20:20ID:cioCsf3s0609名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 14:39:44ID:58YF1Za/0610名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:31:42ID:6/adkXZv0611名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 21:52:29ID:fXroWNFP0612名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 22:32:54ID:Z5KiaaMIオブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…
0613名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 23:19:14ID:fUIlwqzW便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。
優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。
0614名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 01:30:58ID:cxY/RxPkそんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><
Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ〜
0615名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 02:28:25ID:dPhiLuLwttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=164
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。
http://ext.neatwares.ath.cx/
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。
0616名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:50:54ID:1NkPzzhSレイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?
ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える
他は必要な状況が思いつかんw
0617名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 07:50:48ID:vLtcC/djちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…
0618名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 08:44:18ID:1NkPzzhS自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん
0619名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:54:12ID:veAyd7SFわざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど
0620名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 02:24:32ID:4FRKXFty別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け
まぁエクステンションであるとは思うけど・・・
0621名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 03:19:42ID:veAyd7SFパカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。
格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…
0622名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 04:50:04ID:4FRKXFty0623名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 06:29:17ID:9qgf+kHSこうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分
0624名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 11:06:48ID:veAyd7SF・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。
0625名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 12:45:50ID:XwoBwPLR0626名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:12:17ID:AOD6SSyp0627名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:20:26ID:NkfvHE3n0628名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:22:55ID:veAyd7SFまぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。
まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。
0629名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:41:17ID:jb0Q95Peチューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い
性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ
0630名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 14:31:04ID:veAyd7SFんやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。
ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。
0631名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 15:41:24ID:vvMiORl2フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに〜"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。
0632名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:09:06ID:veAyd7SFあ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。
0633名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:14:15ID:mhHC4QBFどうでもいいけどIDかわいいな
0634名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:33:56ID:KGr+M5JYそのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ
0635名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 17:03:12ID:eEVc2xy7ちょっと試したいものあるのに・・
0636名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 18:08:28ID:jb0Q95Pe300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634
あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い
0637名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 20:12:22ID:O3uMFxxe公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!
0638名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 20:12:30ID:2MjrI4WS0639名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 22:44:00ID:r4wuCBb/英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。
0640名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 11:05:38ID:51Cbyp5Kほんとのほんとに左右それぞれでイベント組まなきゃダメなんだよな…?
めんどくせー;;
0641名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 16:32:42ID:jz47HCN0何がしたいのか言わなきゃわからんよ
0642名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:36:03ID:uHgb+Zm1分からないなら無理にレスすることもあるまい
0643名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:40:02ID:xIRrRIn4情報交換と技術のレッスンは別々にスレがないとゴチャ混ぜで読みにくいと思う
0644名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:40:35ID:uhaC3IU/0645名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 00:46:41ID:NzmLDaOQ同意 具体的にイベントリストが書かれるような話が始まるときつい
当人以外関係ないし、途中から入りづらい
0646名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 00:53:32ID:uvowC5fUなにもここですべて済ませる必要もあるまい
0647名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 01:15:55ID:hUuZFrse0648名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 01:58:49ID:1fJhOR2p分けたい人が大勢いるなら特に反対もしないかな。
ただ、分けたい人のビジョンがいまひとつわからない。
どんな風に分けたくて何をどうして欲しいのか。
>>1やスレタイになんて書きたいんだろ。
0649名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 08:31:27ID:E+tf/uEB要は
・MMF自体の仕様やエクステンションやら雑談
・散々既出な質問や、○○みたいな動作の組み方を教えてほしいor作ってほしい人
を分けたいってことじゃないの?
まぁ高度な話なら本スレでも疎まれないだろうし、なかなかどこで切り分けるか難しいけどさ。
0650名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 10:18:40ID:uqbHMoRU雑談スレはあってもいいんじゃないかな。
0651名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 10:51:16ID:NzmLDaOQ別スレ立てなくても
質問、回答の類は公式にすればいんじゃない
0652名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 11:00:36ID:uqbHMoRU0653名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 11:21:44ID:NzmLDaOQ同意 特異な話ばかりで、関係ない人が離れていくのも個人の判断だから
0654名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 12:10:19ID:y8JNeWph確かにずいぶんとスレ人口が減った感じだよな
やっぱ本人達以外にはどうでもいい個人的なレクチャーが長文でズラズラーっと続くとな・・
レクチャーが悪いとは申しませんがレクチャーは程々にっつーか簡潔にやってしてほすぃ
個人的には公式は公式としといて>>649のようにするのも2chの気軽さを損なわない良い解決法な気がする
0655名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:22:57ID:KClGuv2E0656名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:27:17ID:I/TF3KnZ0657名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:01:51ID:x2SFOexy自分も>>649に一票。
0658名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:08:55ID:1fJhOR2pなるほど。
もし新たに立てるとしたら質問スレでここはそれ以外の雑談かな。
ただ、公式に書いた方プールされて見易いのは確かだね。
質問です!!みたいなタイトルさえつけなければ。
「初心者用」か「テクニカルサポート」に書くことになるのかな。
名無しじゃないのは一長一短だけど。
0659名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:12:20ID:isXcArph今少しいじってるのですが行き詰ったので少々質問よろしいでしょうか?
アクティブオブジェクトの動作でジャンプとはしごの項目でジャンプのコントロールで
ボタン1になっていますが、ここはどのボタンでジャンプするかの割り当てだと思いますが
このボタン1は初期設定だと何処に割り当てられているのか、好きなキーに割り当てるには
どうすればいいのか、ということと。
簡単なステージをマリオのブロックみたいに並べて作ったのですがこのブロックに壁判定
をつけるには何処で設定すればいいのかがわかりません、よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 17:50:18ID:NzmLDaOQ過去ログ見づらいからしゃーないか
0661名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:06:42ID:1fJhOR2p著作権は回答者や質問者にありそうだから抵抗あるけど
0662名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:29:17ID:E+tf/uEB発売されてからはずっとゲ製板の勢いTOPだよ
それでも過疎に感じるのは板自体が・・・
0663名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:00:38ID:1fJhOR2pクリスマスもあるし。
0664名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:31:41ID:x2SFOexy0665名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:06:36ID:BrNJeyPb0666名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:20:12ID:veUXh4R/0667名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:22:07ID:y8JNeWph0668名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:24:51ID:NzmLDaOQコピペじゃなければいんじゃないの?
アルゴリズムには著作権ないし、
0669名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:25:37ID:5646xdOh0670名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:34:04ID:Cyko8gBg人も少なくいくらでも好きに話せるのに何も話さずただ分けろと騒ぐのは
例えスレ分けても自分は使う気なんて無い、スレ分割が狙いの自治荒らしの証拠
一応説明しておくと、人少ないのにスレ分けると荒らしやすくなるしそのまま過疎に追い込めるので
住民に混じってスレ分割しろと騒ぐのは荒らしの常套手段なんよ
だからまともに相手したらいかんよ
まぁそういう話抜きでも、スレ分けるほど人いないし現時点では必要性感じないな
0671名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:37:05ID:NzmLDaOQたしかに、スレ分けると2カ所見に行かないといけないから面倒だな
>>661が公式なりwikiなりにまとめてくれることを期待
0672名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:39:52ID:NzmLDaOQまとめwikiに転載することがある
みたいなのを書いておくと良いかも
0673名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:23:24ID:QnWcqMnW「○○がしたい」みたいな題名からイベントの組み方を参照できるようになってるといいね
なってるといいよ
うん、なってるといい
ささ、どなたか
0674名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:46:37ID:1fJhOR2p…と思ったけど管理者しか編集出きないのか。
要望のページは編集できるっぽいけど。
0675名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:13:31ID:ssZcH/yYイベントリストをいちいち書き起こすのが面倒だから
ファイルをアップロードできるようにしてもらいたい
0676名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:17:31ID:Sn1CUgSBさっさと詳細マニュアルうpしてくれ
0677名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:43:17ID:4MTDg5q6使いやすいwikiにするにはまずインフラ・・・じゃなくてテンプレ整備が必要だけど。
エロい人いたら頼む。
俺?俺まだ買ってもねーし。
0678名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 05:23:03ID:UoaRwcIgジャンプ動作ってどうやってます??
「ジャンプとはしご」だと方向転換ができちゃうし
「ピンボール動作」だとなぜか垂直の動きにすると途中で左に向いちゃう(バグ?)
あとx軸が−1にもなるっぽい
アニメを別々にしたり向きを指定してやればいけるけど
ここは一つスマートにやりたいんだが;;
0679名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 06:42:44ID:LsREzprwベルトアクションだけど動作は停止で変数にX、Y座標管理させてるなぁ
Z座標(高低判定用)もまぜてるけど、今の所うまくいっている。
ただイベントで動作管理しなきゃないからスマートではないかw
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