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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0540名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 21:34:21ID:8n3Fff/i
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ
0541名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:01:58ID:i7mHhidu
>>539
ダメだった。。。
0542名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:15:54ID:lK16Q8WN
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう
0543名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:27:06ID:f4GLd7Hr
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない
0544名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:32ID:Q18op0gR
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?
0545名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:34ID:i7mHhidu
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!

0546名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:01:14ID:Q18op0gR
ああ、段差の処理に使うんですね
0547名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:15:46ID:i7mHhidu
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標−1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!
0548名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:57:25ID:lscgPRSU
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない
0549名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:01:51ID:AeNccBCH
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな
0550名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:15:35ID:nyIkjrrK
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい
0551名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:17:51ID:5b10V1sr
FastLoopはめり込み対策として有名だよな
0552名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 10:22:11ID:TTA3X8NL
Fast Function 1.1誰か持ってない?
0553名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 10:48:06ID:Myd0HnQm
どこぞ参考書出すところあらへんのか?
0554名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:27:39ID:AeNccBCH
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん
0555名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:28:55ID:TTA3X8NL
日本語でOKw
0556名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:47:05ID:5M7BG9LZ
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ
0557名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 15:23:35ID:Xx0ZmWm2
売れ過ぎを心配していた
0558名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:13:10ID:VDTCoYp2
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能
0559名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:17:28ID:Xx0ZmWm2
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。
0560名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:34:45ID:VDTCoYp2
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない
0561名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:54:51ID:Xx0ZmWm2
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)
0562名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 18:14:59ID:e3Ri/KvX
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ
0563名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 18:25:45ID:Xx0ZmWm2
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw
0564名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:13:44ID:YMntpCjJ
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?
0565名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:42:02ID:0zPIw+8b
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?
0566名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:51:20ID:Xx0ZmWm2
>>565
体験版で試してみて
よろしく
0567名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:55:28ID:fbJMiEuY
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう
0568名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 21:01:15ID:Q8qMKk+l
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね
0569名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 22:27:11ID:n0CsWwDL
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ
0570名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:56:16ID:YMntpCjJ
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…
0571名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:07:43ID:oLsVIC4E
>>569
d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ
0572名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:29:15ID:+W2qfDcx
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/
0573名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:24:23ID:enCbCQ98
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0574名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:33:59ID:8GCD6Mvo
>>573


風邪気味?お大事にね
0575名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:36:15ID:enCbCQ98
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!
0576名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:49:23ID:nuDUDcNK
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><
0577名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:54:12ID:enCbCQ98
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか
0578名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:56:39ID:VBRmU4lU
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった
0579名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:00:10ID:nuDUDcNK
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです
0580名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:10:01ID:enCbCQ98
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん


0581名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:13:58ID:FFyWqFfG
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。
0582名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:23:13ID:nuDUDcNK
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます
0583名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:33:09ID:enCbCQ98
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!
0584名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:39:57ID:FFyWqFfG
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。
0585名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:44:14ID:EwmBk/Ml
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?
0586名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 06:23:10ID:unKJqQmw
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も
0587名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 09:34:14ID:enCbCQ98
>>585
http://developer.nvidia.com/object/udk.html
0588名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 12:20:44ID:enCbCQ98
通し番号の説明と使い方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018
0589名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 14:38:02ID:97Nu8W1m
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな
0590名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 14:53:36ID:uH8jlXV/
2Dだけでいいじゃない
05915712009/12/18(金) 15:14:05ID:oLsVIC4E
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます
0592名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 15:40:44ID:i9bCxc1Q
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…
0593名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 17:04:21ID:enCbCQ98
>>591
http://mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482
0594名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 17:35:55ID:Xp4m2pnq
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?
0595名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 17:57:47ID:unKJqQmw
>>594
何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる
0596名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 18:01:54ID:VBRmU4lU
>>594
まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。
0597名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 18:19:25ID:unKJqQmw
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし…
とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね
0598名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 19:09:28ID:VBRmU4lU
ああ、作る気はないよ。
作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。
0599名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 20:25:42ID:+W2qfDcx
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな
0600名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:38:56ID:nm93OD3v
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが

>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし
0601名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:52:02ID:nuDUDcNK
初心者はサンプルをいじり倒したり簡単なゲームをいろいろ作ってみるとこから始めたらいいよ
そこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ
0602名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 22:03:41ID:enCbCQ98
>>594
今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。

あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!
0603名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 22:06:24ID:VBRmU4lU
FEはよく知らないけど地形によって消耗する行動ポイントが違って
最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな
0604名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 23:06:31ID:unKJqQmw
>>600
一体どういう風に読んだんだ…?
0605名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 01:22:55ID:Yi84wxsw
>>594
A*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK
0606名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 09:21:47ID:iaL9SSXj
http://ja.wikipedia.org/wiki/A*
これか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!
0607名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 09:28:24ID:iaL9SSXj
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Advanced_Path_Finding_object
A*アルゴリズムを実装したエクステ発見!
0608名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 12:20:20ID:cioCsf3s
技術系は自分で調べた形跡があって、それでもなおかつわからなそうな質問にだけは答えるのが基本
0609名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 14:39:44ID:58YF1Za/
ここも居心地が悪くなってきたな
0610名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 15:31:42ID:6/adkXZv
凄いマッチポンプ臭だ
0611名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 21:52:29ID:fXroWNFP
全然居心地いいんだけど
0612名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 22:32:54ID:Z5KiaaMI
レイヤーの効率のいい分け方は無いもんかな
オブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…
0613名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 23:19:14ID:fUIlwqzW
レイヤーで分けると接触判定が別になってしまうのがちょっと不便だな。
便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。

優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。
0614名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 01:30:58ID:cxY/RxPk
衝突マスクで背景ではなく、アクティブオブジェクトを判定させたいのですが
そんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><

Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ〜
0615名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 02:28:25ID:dPhiLuLw
>>614
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=164
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。

http://ext.neatwares.ath.cx/
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。
0616名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 04:50:54ID:1NkPzzhS
>>612 >>613
レイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?

ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える

他は必要な状況が思いつかんw
0617名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 07:50:48ID:vLtcC/dj
オブジェクト数が増えるとそう簡単にもいかんからなぁ
ちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…
0618名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 08:44:18ID:1NkPzzhS
常に実行で監視し続けてもダメかい?
自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん
0619名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 00:54:12ID:veAyd7SF
左右とか上下の反転表示って出来ないもんかな?
わざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど
0620名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 02:24:32ID:4FRKXFty
32方向のグラフィックをワンタッチで回転コピーするツールなんだぜ
別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け


まぁエクステンションであるとは思うけど・・・
0621名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 03:19:42ID:veAyd7SF
そんなエクステがあればいいけど、もしないなら結構デカいグラフィックを
パカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。

格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…
0622名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 04:50:04ID:4FRKXFty
・・・イマイチわからんのだが、ロードすらマズいの?
0623名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 06:29:17ID:9qgf+kHS
やりたい事がよく解らんからとりあえず図にしてくれんか?
こうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分
0624名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 11:06:48ID:veAyd7SF
図にする方が難しそうなので文章で。前半の左右反転は置いといて。

・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。
0625名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 12:45:50ID:XwoBwPLR
ロード時間が長ければ猿にお手玉させればいいじゃない
0626名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:12:17ID:AOD6SSyp
土曜あたりから急に失速したな
0627名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:20:26ID:NkfvHE3n
ゲームパラダイスのコンテンツはいつ来るんだろう
0628名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:22:55ID:veAyd7SF
>>625
まぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。

まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。
0629名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:41:17ID:jb0Q95Pe
>>624
チューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い

性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ
0630名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 14:31:04ID:veAyd7SF
>>629
んやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。

ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。
0631名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 15:41:24ID:vvMiORl2
プロパティーの"呼び出し時にロード"を有効にして"開始時に作成"を無効にする。これで、フレーム開始時ではなくオブジェクト作成時にメモリにロードされるようになる。
フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに〜"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。
0632名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:09:06ID:veAyd7SF
>>631
あ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。
0633名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:14:15ID:mhHC4QBF
>>631
どうでもいいけどIDかわいいな
0634名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:33:56ID:KGr+M5JY
midi読み込みに妙に時間がかかって
そのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ
0635名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 17:03:12ID:eEVc2xy7
今のところLIJIBonusPackは日本語にはインストールする手段なし?
ちょっと試したいものあるのに・・
0636名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 18:08:28ID:jb0Q95Pe
>>630
300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634
あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い
0637名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 20:12:22ID:O3uMFxxe
>>635
公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!
0638名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 20:12:30ID:2MjrI4WS
うまいことやってるソフトはその遅延感じさせないよな
0639名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 22:44:00ID:r4wuCBb/
>>635
英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。
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