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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0494名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:07:32ID:E6DTcYph
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに)
一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。
0495名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:08:48ID:lZCRElRj
すまん解説求む
出先なのに気になるじゃないか…
0496名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:14:56ID:E6DTcYph
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。
もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!
0497名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:15:12ID:4ts7Upt6
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
これのこと?違う?
0498名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:22:21ID:C258suQx
>>491
アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると
0499名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:34:17ID:E6DTcYph
>>497
それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!

しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?
0500名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:37:43ID:RT83kOwz
>>498
解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。
0501名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:02:35ID:r8n9EOBj
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね〜ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ
0502名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:05:11ID:a07RcOga
正直ウザイです
0503名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:09:27ID:nhTnsvqc
>>501
サンプルに期待
0504名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:28:23ID:r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz
0505名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:54:08ID:nhTnsvqc
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。
0506名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 01:12:51ID:oPpUaf97
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。
05075062009/12/16(水) 01:22:17ID:oPpUaf97
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
ttp://ext.neatwares.ath.cx/ext/.net_Script_object
0508名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 07:15:08ID:nhTnsvqc
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。
0509名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 08:36:42ID:r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!
0510名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 08:48:00ID:r8n9EOBj
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
http://www.zoomgamer.com/ctedb/
0511名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:10:42ID:e7YfR+/j
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり
0512名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:32:36ID:r8n9EOBj
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。
0513名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:35:31ID:r8n9EOBj
あげまくってた須磨祖
0514名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:43:20ID:nhTnsvqc
>>511
何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2

みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。

ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法

あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか

…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!
0515名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:44:21ID:r8n9EOBj
>>512
重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。

それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。

チラシの裏でした。
0516名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:10:36ID:+f8janZ2
このツールかなりややこしくない?
LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。
0517名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:25:39ID:e7YfR+/j
>>514
おお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。

自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜
0518名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:47:03ID:nhTnsvqc
>>516
ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。

コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。

でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。

あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。
0519名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:52:06ID:r8n9EOBj
>>514
文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw

統合しちゃってるしw

>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも


0520名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 13:37:34ID:+f8janZ2
>>518
なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。

>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。


別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。

Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。

あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。

0521名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 13:47:19ID:S7F6RhtT
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。
ヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。
0522名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 14:38:04ID:r8n9EOBj
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?
0523名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:34:17ID:8R6utK3K
>>522
ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい
0524名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:41:22ID:0h0bbTFA
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して
オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。
0525名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:44:31ID:r8n9EOBj
>>524
おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw
0526名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:47:18ID:8R6utK3K
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど
やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?
0527名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:04:43ID:f4GLd7Hr
>>522
俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな

>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ
0528名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:07:37ID:8R6utK3K
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ
安心した
0529名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:16:33ID:3/D+SnNt
>>521
出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない

とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする
0530名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:16:59ID:r8n9EOBj
http://www.phizix.tk/
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目
0531名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:47:21ID:lscgPRSU
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1
0532名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:57:09ID:r8n9EOBj
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!
0533名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 17:54:39ID:f4GLd7Hr
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・
0534名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 17:55:53ID:f4GLd7Hr
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ
0535名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:19:58ID:r8n9EOBj
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?
0536名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:23:19ID:JzxvEGcY
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?
0537名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 20:43:01ID:isfkx7Ka
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな
0538名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 20:44:36ID:i7mHhidu
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが
0539名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 21:01:10ID:JzxvEGcY
っ 天井の座標をめりこみ分下げる
0540名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 21:34:21ID:8n3Fff/i
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ
0541名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:01:58ID:i7mHhidu
>>539
ダメだった。。。
0542名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:15:54ID:lK16Q8WN
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう
0543名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:27:06ID:f4GLd7Hr
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない
0544名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:32ID:Q18op0gR
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?
0545名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:34ID:i7mHhidu
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!

0546名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:01:14ID:Q18op0gR
ああ、段差の処理に使うんですね
0547名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:15:46ID:i7mHhidu
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標−1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!
0548名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:57:25ID:lscgPRSU
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない
0549名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:01:51ID:AeNccBCH
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな
0550名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:15:35ID:nyIkjrrK
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい
0551名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:17:51ID:5b10V1sr
FastLoopはめり込み対策として有名だよな
0552名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 10:22:11ID:TTA3X8NL
Fast Function 1.1誰か持ってない?
0553名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 10:48:06ID:Myd0HnQm
どこぞ参考書出すところあらへんのか?
0554名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:27:39ID:AeNccBCH
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん
0555名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:28:55ID:TTA3X8NL
日本語でOKw
0556名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 12:47:05ID:5M7BG9LZ
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ
0557名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 15:23:35ID:Xx0ZmWm2
売れ過ぎを心配していた
0558名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:13:10ID:VDTCoYp2
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能
0559名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:17:28ID:Xx0ZmWm2
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。
0560名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:34:45ID:VDTCoYp2
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない
0561名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 16:54:51ID:Xx0ZmWm2
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)
0562名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 18:14:59ID:e3Ri/KvX
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ
0563名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 18:25:45ID:Xx0ZmWm2
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw
0564名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:13:44ID:YMntpCjJ
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?
0565名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:42:02ID:0zPIw+8b
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?
0566名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:51:20ID:Xx0ZmWm2
>>565
体験版で試してみて
よろしく
0567名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 20:55:28ID:fbJMiEuY
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう
0568名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 21:01:15ID:Q8qMKk+l
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね
0569名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 22:27:11ID:n0CsWwDL
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ
0570名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:56:16ID:YMntpCjJ
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…
0571名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:07:43ID:oLsVIC4E
>>569
d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ
0572名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:29:15ID:+W2qfDcx
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/
0573名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:24:23ID:enCbCQ98
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0574名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:33:59ID:8GCD6Mvo
>>573


風邪気味?お大事にね
0575名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:36:15ID:enCbCQ98
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!
0576名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:49:23ID:nuDUDcNK
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><
0577名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:54:12ID:enCbCQ98
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか
0578名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 01:56:39ID:VBRmU4lU
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった
0579名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:00:10ID:nuDUDcNK
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです
0580名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:10:01ID:enCbCQ98
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん


0581名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:13:58ID:FFyWqFfG
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。
0582名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:23:13ID:nuDUDcNK
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます
0583名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:33:09ID:enCbCQ98
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!
0584名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:39:57ID:FFyWqFfG
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。
0585名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 02:44:14ID:EwmBk/Ml
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?
0586名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 06:23:10ID:unKJqQmw
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も
0587名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 09:34:14ID:enCbCQ98
>>585
http://developer.nvidia.com/object/udk.html
0588名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 12:20:44ID:enCbCQ98
通し番号の説明と使い方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018
0589名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 14:38:02ID:97Nu8W1m
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな
0590名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 14:53:36ID:uH8jlXV/
2Dだけでいいじゃない
05915712009/12/18(金) 15:14:05ID:oLsVIC4E
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます
0592名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 15:40:44ID:i9bCxc1Q
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…
0593名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 17:04:21ID:enCbCQ98
>>591
http://mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482
0594名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 17:35:55ID:Xp4m2pnq
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?
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