トップページgamedev
1001コメント350KB

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0447名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 17:34:07ID:BH1Thgi/
>>445
俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!

>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ
0448名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:11:22ID:BH1Thgi/
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね?
くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか
0449名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:27:41ID:GdDpo69v
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど
これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。

通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?
0450名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:53:30ID:Cx2xiU3y
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。
0451名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:02:57ID:uI1l6AW3
>>449
実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う

>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない
0452名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:03:43ID:BH1Thgi/
>>449
> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。

たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ
0453名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:15:10ID:BH1Thgi/
>>450
暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。

iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん
0454名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:19:45ID:BH1Thgi/
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに
同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?
0455名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:29:19ID:GdDpo69v
>>451
>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから

//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら  目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------

みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる
0456名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:54:42ID:BH1Thgi/
>>455
通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
0457名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:59:13ID:NqZOoRhL
>>454
いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも
0458名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 20:34:23ID:Cx2xiU3y
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。
0459名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 20:36:26ID:GdDpo69v
>>456
>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?

敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?
0460名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 21:17:11ID:BH1Thgi/
>>457
そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?

>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ

とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう
0461名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 21:47:07ID:NqZOoRhL
>>457
Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる

あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。
0462名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:03:31ID:NqZOoRhL
>>457
>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ
0463名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:17:43ID:GdDpo69v
>>460
>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?

そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。
0464名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:40:36ID:BH1Thgi/
>>462
ありがとう期待してるよ!
0465名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:58:05ID:mejc2nn3
アフターバーナーのミサイルの軌道だな
0466名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:02:14ID:DRhucqvg
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに
エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん
0467名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:14:55ID:NqZOoRhL
>>464
違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも
0468名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:22:19ID:VpEICXrj
質問君ですまない
「2〜3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;
0469名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:23:47ID:VpEICXrj
あーor使えばいいか
0470名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:33:46ID:NqZOoRhL
>>464
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=159039&Searchpage=1&Main=22001&Words=filtered&Search=true#Post159039
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
ttp://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1217-junl25
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。
0471名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 00:41:45ID:g21eAk4j
仕様に関する質問はできる限りフォーラムで出した方がいいのかな
後々まで残るし
と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね…
まさか忘れてたりしないだろうか…
0472名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 01:02:12ID:WO8SjJfG
ttp://chiquita.blog17.fc2.com/blog-entry-4756.html
マスターベーションを見つかって母親を殺した息子―クロアチア
0473名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 01:32:53ID:0yvYuPND
画面切り替え時にブラックアウトかホワイトアウトする機能は無いのかな
というか画面全体の色を操作する機能

0474名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 01:53:11ID:UNFX+A4Z
フレームエディタについてるんじゃ?
フェードイン、フェードアウトって
04754492009/12/15(火) 02:08:15ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118
0476名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 02:10:35ID:UNFX+A4Z
>>473
これかな
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458829.jpg
フレーム内の自分で設定したタイミングで変えたい場合は
それ専用のフレームを用意して、変えたい時にそのフレームに飛ばすとか
0477名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 02:11:00ID:f4rdl1Yb
pass:mmf2
0478名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 02:11:24ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
04794732009/12/15(火) 02:39:38ID:w1dSKOnF
>>474
>>476
モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ

あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ
0480名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 08:52:03ID:KmqjTbQD
「このイベントを一回のみ実行」をイベント毎に一回だけ実行と勘違いしてた…
おかげで色々組み直すハメに…orz

「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり
「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり
が正しかったんだな
ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ
0481名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 08:55:02ID:VpA6cLce
アナログジョイスティックってどうやって使うの?
0482名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 09:34:03ID:VpA6cLce
すいません普通にありました
0483名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 09:44:45ID:E6DTcYph
>>475
いいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが
0484名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 12:28:56ID:E6DTcYph
>>470
or(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz

ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?
0485名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 13:20:17ID:YH0PPOVx
F1あたりを押すと説明書のtxtファイルを開くようにして
同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど
どうしたものか
c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので
可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな
04864852009/12/15(火) 16:22:24ID:L2VecPLi
ごめん自己解決した
アプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね
0487名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 16:34:10ID:lZCRElRj
>>480
俺も同じくやっちゃったよそれ

例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?
0488名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 17:18:47ID:qhv1cwJh
どういう効果音鳴らそうとするとそんな状況になるのかわからんけど・・・
フラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。
そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。
0489名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:17:20ID:RT83kOwz
>>483
これでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。

でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。
0490名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:35:52ID:4CWrjBD+
>>487
>>480の後半に書いてある方法で良いんじゃない?
0491名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:55:20ID:RT83kOwz
>>480>>487
横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に
0492名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 20:54:48ID:E6DTcYph
イベント連続時にアクションを一回のみ実行はCNCのときめっさ使ってたけど
そういやMMFになってからまだつかってないな
0493名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 22:57:21ID:E6DTcYph
Fast Function Object すげええええええええ!!!!!
0494名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:07:32ID:E6DTcYph
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに)
一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。
0495名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:08:48ID:lZCRElRj
すまん解説求む
出先なのに気になるじゃないか…
0496名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:14:56ID:E6DTcYph
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。
もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!
0497名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:15:12ID:4ts7Upt6
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
これのこと?違う?
0498名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:22:21ID:C258suQx
>>491
アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると
0499名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:34:17ID:E6DTcYph
>>497
それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!

しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?
0500名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 23:37:43ID:RT83kOwz
>>498
解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。
0501名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:02:35ID:r8n9EOBj
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね〜ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ
0502名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:05:11ID:a07RcOga
正直ウザイです
0503名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:09:27ID:nhTnsvqc
>>501
サンプルに期待
0504名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:28:23ID:r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz
0505名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 00:54:08ID:nhTnsvqc
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。
0506名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 01:12:51ID:oPpUaf97
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。
05075062009/12/16(水) 01:22:17ID:oPpUaf97
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
ttp://ext.neatwares.ath.cx/ext/.net_Script_object
0508名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 07:15:08ID:nhTnsvqc
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。
0509名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 08:36:42ID:r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!
0510名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 08:48:00ID:r8n9EOBj
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
http://www.zoomgamer.com/ctedb/
0511名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:10:42ID:e7YfR+/j
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり
0512名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:32:36ID:r8n9EOBj
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。
0513名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:35:31ID:r8n9EOBj
あげまくってた須磨祖
0514名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:43:20ID:nhTnsvqc
>>511
何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2

みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。

ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法

あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか

…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!
0515名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 09:44:21ID:r8n9EOBj
>>512
重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。

それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。

チラシの裏でした。
0516名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:10:36ID:+f8janZ2
このツールかなりややこしくない?
LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。
0517名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:25:39ID:e7YfR+/j
>>514
おお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。

自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜
0518名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:47:03ID:nhTnsvqc
>>516
ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。

コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。

でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。

あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。
0519名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 10:52:06ID:r8n9EOBj
>>514
文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw

統合しちゃってるしw

>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも


0520名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 13:37:34ID:+f8janZ2
>>518
なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。

>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。


別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。

Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。

あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。

0521名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 13:47:19ID:S7F6RhtT
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。
ヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。
0522名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 14:38:04ID:r8n9EOBj
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?
0523名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:34:17ID:8R6utK3K
>>522
ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい
0524名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:41:22ID:0h0bbTFA
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して
オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。
0525名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:44:31ID:r8n9EOBj
>>524
おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw
0526名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 15:47:18ID:8R6utK3K
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど
やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?
0527名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:04:43ID:f4GLd7Hr
>>522
俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな

>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ
0528名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:07:37ID:8R6utK3K
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ
安心した
0529名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:16:33ID:3/D+SnNt
>>521
出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない

とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする
0530名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:16:59ID:r8n9EOBj
http://www.phizix.tk/
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目
0531名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:47:21ID:lscgPRSU
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1
0532名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 16:57:09ID:r8n9EOBj
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!
0533名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 17:54:39ID:f4GLd7Hr
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・
0534名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 17:55:53ID:f4GLd7Hr
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ
0535名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:19:58ID:r8n9EOBj
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?
0536名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:23:19ID:JzxvEGcY
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?
0537名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 20:43:01ID:isfkx7Ka
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな
0538名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 20:44:36ID:i7mHhidu
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが
0539名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 21:01:10ID:JzxvEGcY
っ 天井の座標をめりこみ分下げる
0540名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 21:34:21ID:8n3Fff/i
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ
0541名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:01:58ID:i7mHhidu
>>539
ダメだった。。。
0542名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:15:54ID:lK16Q8WN
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう
0543名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:27:06ID:f4GLd7Hr
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない
0544名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:32ID:Q18op0gR
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?
0545名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 22:48:34ID:i7mHhidu
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!

0546名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:01:14ID:Q18op0gR
ああ、段差の処理に使うんですね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています