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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0370名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 17:03:20ID:W2X+7VJH
>>368
神!
0371名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 17:07:17ID:vvHniPvk
>>369
配布されてる共通マニュアルに普通に書いてることだから、一応目を通しておこうぜw
0372名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 17:21:43ID:W2X+7VJH
ところで、レイヤーのX係数とY係数ってイベントエディタからいじれないの?
0373名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 17:23:41ID:tCFeF8nw
レイヤーオブジェクトを使うと操作できるよ
0374名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 20:23:38ID:gwMPEnoy
>>368
マジっすか!
0375名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 21:06:45ID:Rly45+5i
>>368
英語版4年くらい使ってたけど知らなかった(´;ω;`)ブワッ
0376名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 21:34:13ID:YP1r0jKJ
デフォで左上がホットスポット、アクションポイントなのは勘弁してほしい。
真ん中でいいじゃん。クイックムーブがあるからいいけど。
そして仮画像に拝借したgifアニメにヒトコマずつ手動でポチポチ選んでいた俺。

あと「反対の方向を作成」が自分の想定した結果と違っていて
毎回天地逆にし直す必要があるのは自分だけか。
0377名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 21:53:45ID:03Iu6ytJ
・自分用メモ
例え仮組み用の素材でもアクションポイントとホットスポットの設定は最初にちゃんとやっておこう
後で変更するとその位置に依存したアクションも全て移動して
また全部設定しなおす羽目になり泣きを見るぞ!
0378名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 22:08:15ID:vvG6Cokx
むしろ素材を用意してから作る
0379名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 22:35:18ID:gwMPEnoy
>>376
俺も俺も
「反対の方向を作成」ってコマンドに気付いた時はテンション上がったけど
上下まで逆になって吹いたw
0380名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 22:38:43ID:Lalw4MUn
「方向番号順に回転していった時の向き」で作成されるんじゃないか。
0381名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 22:53:10ID:YP1r0jKJ
>>380
だよねあの動作は。
でもそれなら「回転した方向を作成」で作るだろwとか思ってしまう。
0382名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:04:38ID:pmQI6MB8
ライブラリーの中のHungryFish.mfaってこれパックマンのゲームかい?
完成したサンプルはないの?
0383名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:07:00ID:YP1r0jKJ
>>382
それはまだみてないから知らないけど
>>303とかでどう?
0384名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:42:47ID:pmQI6MB8
>>383
それ使ってパックマン作ってたが人がいたんだね
あとはパワーエサの処理ですね
思ったより処理が難しそうだ
0385名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 00:37:09ID:XToORC2U
今細かいゲーム作ってるけどほんの少しの長さなのに
システムとか挙動とか演出とかゲームとして一通り完結するまで作るのはホント大変だな…
色々テクニックと仕様に対する知識が増えたよ
外部ネタなんでここには晒せないけど

とりあえず、時間差でイベントを起こすのはストップウォッチの代わりに
アニメーションの終了イベントと連動させればいい事が解った
ストップウォッチの時刻は共用だから他のイベントと同時に使いにくい欠点があるので
複数同時にイベント起こしたい時は場合はこっち使ってる
03863032009/12/13(日) 02:20:34ID:xsSWcnj0
>>384
パワーエサの課題はオバケの帰宅ルート検索だけど
実現の目星はついた
今はバグチェックとゴチャゴチャになったコード整理してる
303の改良版はまだ数日かかると思うけど製作中だよ

迷路検索オブジェは見なかった事にして、アクティブオブジェで実現したるw
作るの楽しくて気がつけば2時だぜ
0387名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 02:57:35ID:4yQP5atF
そーいや昔、ベーマガでパックマンのモンスターが迷路をくぐって追い掛ける仕組みを
漫画で説明してたのがあった気がする。

懐かしいBASIC華盛りの頃だったが、今も「仕組みを発想する」という根本は何も変わってないんだな
0388名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 03:05:35ID:fnFOuUsQ
処理落ちが動作に影響するゲーム作る場合は、
イベントの間隔にタイマーを使っちゃいけないんだよね。
タイマーは処理落ちしてもリアル時間で進むから、
他の遅くなっている動作と合わなくなるんだよね。
0389名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 05:49:56ID:xA8YJl8H
フレーム数で間隔取る方法あるぜ。
適当なアクティブオブジェクトの適当な変数に常に+1しつづけて
たとえば30フレームごとにイベント発動させたければ
(変数 mod 30)=1のとき って条件指定してやればいい
0390名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 06:56:03ID:xsSWcnj0
カウンター使う方法もあるよ
03913032009/12/13(日) 08:43:54ID:xsSWcnj0
パックマンに近づけると著作権にひかっかって公表できねえ( ̄Д ̄;)
0392名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 08:57:31ID:COU5oT6U
2chで細かい事気にするな
0393名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:06:00ID:uCTP05Oy
そもそも君の目的は何だ?
パックマンをそのまま移植することだったか?
0394名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:15:47ID:OscZiJPL
オセロと同じく名前が違ってれば仕組みが一緒でも問題ないんじゃね?
グラフィックの素材も本家のをキャプったものじゃなくMMF2に入ってる素材だからどこにも問題はないと思うけどな
0395名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:39:24ID:p2VHHIoI
商用として出すわけでもないしね
0396名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:40:24ID:hcoYdcBx
かっくいい残像
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/zanzo.mfa
0397名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:40:45ID:VpK8wnlE
>>391
MMF2じゃないが、堂々とパクってるやつもいるぜ!
http://www.youtube.com/watch?v=7JHtX2JwZAY
03983032009/12/13(日) 09:41:00ID:xsSWcnj0
迷路の形変えて再開する(´・ω・`)
0399名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 09:44:01ID:x72cVLMA
あきらかにパックマンが元ネタですみたいな方がむしろ良いと思うけどね。
まるで自分が思いついたかのように振る舞う、誤解されうる作りだと叩かれやすいけど。
0400名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 10:16:31ID:4yQP5atF
こまけぇこたぁーいーんだよ!(AA略

MMF2で最終的にはオリジナルゲームを作りたいんだろ?
パクりゲームを目指してる訳じゃないんだろ?

なら今は、パクりだろうがMMF2を使いこなすことに全力あげようぜ
0401名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 10:30:38ID:yyOcypEK
最初から丸判りなのはパクリでも何でも無いと何度も(ry

と言うか真似るのが悪いみたいな事を言い出したら後々
自分だけじゃなく他の人まで「○○風ゲーム」の作り方のアドバイスとか
サンプルとかが出しにくい風潮なって
ぶっちゃけた話スレ全体に迷惑が掛かるから控えたほうがいいよ
堂々と真似れ
04023032009/12/13(日) 10:33:47ID:xsSWcnj0
すまんかった、別にパクリ目指していたわけじゃねーんだが
単純に見えて些細なところまでこだわっているのに唖然となってな
この細かい配慮が類似品の駄ゲーと格が違うって所なのか

今はMMF2使いこなして解説出来るスキル身につけられるように頑張るぜ
04033032009/12/13(日) 10:52:51ID:xsSWcnj0
>>401
趣味でやる製作ツールなんだから自分の好きなゲーム風でいいんだよなw

392〜400
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
ふっきれたんで、また製作没頭します(`・ω・´)
0404名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 11:10:35ID:hcoYdcBx
グローバルイベントにインポートしたオブジェクトってどうやって消すの?
0405名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 11:48:20ID:ZNVRwRnE
>>403
法的に言えば著作権は親告罪だからね、
著作権者(ナムコ)に被害が及ぶような事を行わず
著作権者から警告があった場合は真摯に従う事が大事
他人がごちゃごちゃ言う話じゃない。
0406名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 11:52:25ID:cAQOCCPl
なんでこういうのが必ずわくの?
0407名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 11:59:03ID:hcoYdcBx
どうでもいいからグローバルイベントにインポートしたオブジェクトの消し方おしえてくれ
0408名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 12:51:39ID:ZNVRwRnE
>>407
インポートしたオブジェクトに関連するグローバルイベントを全て消してグローバルイベントエディタを開きなおせば勝手に消えている。
0409名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 16:34:17ID:XMOFsgEN
慣れてないうちはクソゲーすら作るの難しいなこれw
0410sage2009/12/13(日) 18:05:22ID:ZNVRwRnE
>>409
そういうことはCでもJavaでもクソゲーを作ってから言った方が良い
0411名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:11:08ID:6QP0GTgm
微妙にズレてます
0412名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:30:31ID:ZNVRwRnE
>>411
まじでか?
0413名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:34:38ID:6QP0GTgm
微妙に滑ってます
0414名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:40:07ID:hcoYdcBx
ついにかっちまったぜ!Devのほうがよかったかなぁ
跡で後悔しませんように!
0415名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:43:51ID:6QP0GTgm
たぶん心配いらないです

>Multimedia Fusion 2からMultimedia Fusion 2 Developerなど、
>お持ちの製品の上位版がアップグレード価格でご購入いただけます。
>現在準備中です。近日販売予定。
0416名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:57:12ID:x72cVLMA
複雑なものを作っていくうちに初期設計の不味さが響いてくることを痛感する
この辺はプログラム言語で組んでいるときと大差ないな
もうスパゲティだよ
0417名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 19:13:24ID:p2VHHIoI
ブッコフに行ったらC&Cの解説本が売ってたから立ち読みしてみたけど
初歩的なことしか載ってなかった…
でもやっぱり書籍による解説があると暇な時にでも眺めたりできて良いな
0418名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 19:47:02ID:dq1txRNf
しかしこんな楽に色々ゲームが作れるのに
C&Cはなんでネットで普及してなかったんだろう
ネット環境が整う頃には販売終了してて手に入らなかったからかな?
というか自分がそのパターンだが
0419名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 20:37:34ID:PEXU6q6y
パクり云々はなぁ・・・
C&C時代からネット上のMMF界は著作権無視を
むしろ推奨というか助長してきてる歴史があるから困る。
MMF使いで有名な人ってのは8割方がパクりゲー作者だしな。
国内販売牽引してきたASDも堂々とパクりゲー公開してるし。
まぁよっぽど出来が良くてよぽど有名で且つ商売してなきゃ大抵は問題にならない。
0420名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 21:06:25ID:x72cVLMA
似たようなステージの続くゲームって皆どうやっているんだろう?
別フレームにして同じコード貼っちゃうとメンテナンス性悪いし
グローバルイベントとかオブジェクトイベントになるべく退避させた方がいいかな?
同フレームでレイヤーを変えちゃうって手もあるが
0421名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 22:00:18ID:ZNVRwRnE
>>419
C&Cとか関係なく、人はだれだってマネから入るもんだろう
アルカノイドを作ったことがないゲームプログラマーがいるのか?
お前はノートにドラえもんの絵を描いたこともないのか?
0422名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 22:02:14ID:PEXU6q6y
>>421
最初にマネから入るのは当たり前だと思うよ。
0423名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:54:18ID:Mn1x9n5W
moogame・mooclick・moosocketをどう使ったら良いのかチンプンカンプンじゃい
早くエクステ関連の日本語講座どっかでやってくれないかな
0424名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 00:06:17ID:m5qyJZS3
ここにMooClickでサーバーを作ってみた人がいるみたいですよ?
ttp://osu28.seesaa.net/
0425名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:07:54ID:JTkczjrV
RPGを作ったとして、問題はどうやって
セーブデータを作ればいいのか…。
0426名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:17:58ID:BH1Thgi/
>>425
iniオブジェクトじゃぃ!

>>424
ありがとうオレも気になってた!

>>420
オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。

グローバルイベントでグループが使えれば・・・
0427名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:22:08ID:BH1Thgi/
>>423
MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう
0428名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:24:43ID:BH1Thgi/
>>420
ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗
0429名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:47:11ID:JTkczjrV
>>426
iniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?
0430名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 09:09:02ID:BH1Thgi/
>>429
iniファイルのフォーマットは

パラメータ
name = value

セクション
[section]

ってなってるのな。(http://ja.wikipedia.org/wiki/INI%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB
で、イベントエディタで右クリックすると大まかに分けて
・現在のファイルを変更
・現在のグループを変更
・値を変更
・項目を変更
ってあるじゃろ?
0431名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 09:10:17ID:BH1Thgi/
ファイルを変更でiniファイルのパスを指定して
グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ
項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname)
値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue)

ようするに
現在のファイルを変更に「"save.ini"」
現在のグループを変更に「"player"」
値を変更に「"tairyoku"」
項目を変更に「10」

ってやれば
save.ini------------------
[player]
tairyoku = 10
--------------------------
ってファイルができるのじゃ。

と、思ったけどできんかった(汗。
これどうやって保存するんじゃ??w
0432名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 09:23:33ID:JTkczjrV
>>430-431
どうもありがとうございました。
0433名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 09:56:07ID:BH1Thgi/
おおーできたできた!
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/ini.mfa

iniファイルがexeと同じとこに作られるとおもったが
そうじゃないのねん
どこに作られてんだろ…exeの中か??
0434名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 10:03:33ID:HkhfMNoH
保存先の設定はアプリドライブ+アプリフォルダ+INIファイル名で指定すると良い

でもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?
0435名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 10:08:32ID:BH1Thgi/
>>434
たしかに!
0436名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 10:31:41ID:Y6r3ArFh
javaアプレット作りたいんだけど、exeでビルドすると普通に動作するものがjarでビルドすると動かない…
ビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ!
同じくjavaでつまづいてる人いますか?
0437名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 10:47:33ID:W1IIMyzd
>>433
パス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね
0438名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 10:52:13ID:BH1Thgi/
>>437
ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。
0439名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 11:43:25ID:6cSBZNXy
>>434
話がループし始めてるな

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
0440名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 11:49:29ID:BH1Thgi/
だれに話しとんじゃい!
0441名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 11:51:02ID:BH1Thgi/
あ、前スレのこぴぺってことね!すまぬ
お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗
0442名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 12:04:50ID:NqZOoRhL
>>441
終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ
0443名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 12:20:14ID:U4YaYIX2
やっと落とし終わったんですがこれプロダクトキーが必要みたいですね
どっかに落ちてるところ知りませんか?
0444名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 12:24:04ID:BH1Thgi/
>>443
おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん
0445名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 15:03:54ID:GdDpo69v
「フレーム」っていう名称はなんとかならんかったのかなぁ…
シーンとかステージでいいと思うんだが

次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。
次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし
0446名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 15:25:03ID:jjvJtR8B
moo系列でネットゲーを作れるんだったらエクステ一覧にあるネットワークオブジェクトって何に使うんだろ
0447名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 17:34:07ID:BH1Thgi/
>>445
俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!

>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ
0448名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:11:22ID:BH1Thgi/
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね?
くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか
0449名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:27:41ID:GdDpo69v
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど
これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。

通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?
0450名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 18:53:30ID:Cx2xiU3y
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。
0451名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:02:57ID:uI1l6AW3
>>449
実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う

>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない
0452名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:03:43ID:BH1Thgi/
>>449
> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。

たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ
0453名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:15:10ID:BH1Thgi/
>>450
暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。

iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん
0454名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:19:45ID:BH1Thgi/
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに
同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?
0455名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:29:19ID:GdDpo69v
>>451
>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから

//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら  目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------

みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる
0456名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:54:42ID:BH1Thgi/
>>455
通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
0457名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 19:59:13ID:NqZOoRhL
>>454
いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも
0458名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 20:34:23ID:Cx2xiU3y
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。
0459名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 20:36:26ID:GdDpo69v
>>456
>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?

敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?
0460名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 21:17:11ID:BH1Thgi/
>>457
そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?

>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ

とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう
0461名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 21:47:07ID:NqZOoRhL
>>457
Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる

あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。
0462名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:03:31ID:NqZOoRhL
>>457
>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ
0463名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:17:43ID:GdDpo69v
>>460
>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?

そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。
0464名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:40:36ID:BH1Thgi/
>>462
ありがとう期待してるよ!
0465名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:58:05ID:mejc2nn3
アフターバーナーのミサイルの軌道だな
0466名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:02:14ID:DRhucqvg
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに
エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん
0467名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:14:55ID:NqZOoRhL
>>464
違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも
0468名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:22:19ID:VpEICXrj
質問君ですまない
「2〜3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;
0469名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:23:47ID:VpEICXrj
あーor使えばいいか
0470名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 23:33:46ID:NqZOoRhL
>>464
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=159039&Searchpage=1&Main=22001&Words=filtered&Search=true#Post159039
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
ttp://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1217-junl25
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。
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