汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0220名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:53:18ID:Q/Qx6w6iそんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ
0221名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:57:34ID:eSjv3JiIバグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう
0222名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 00:05:09ID:N+O7JRauすまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん
ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw
0223名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 00:37:13ID:L7In4UFLあるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?
0224名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:21:20ID:tZKsAiZ7イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。
0225名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:49:36ID:L7In4UFLレスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです
0226名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:56:46ID:tZKsAiZ7ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62539.zip
こんな感じで背景作成して消します。
0227名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 02:24:36ID:E5eWmpjPなるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!
0228名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 06:52:27ID:0zcEIAsQこんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか
条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…
0229名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 07:41:46ID:N+O7JRau何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?
0230名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:36:57ID:0zcEIAsQ特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的
0231名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:42:27ID:7pHIpJeW・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって
フラグがONかつ
・転倒=偽 なら
って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど
0232名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:47:52ID:7pHIpJeWある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz
1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…
0233名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:51:21ID:sPx8Kwfhキャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど
0234名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:33:57ID:7pHIpJeWつかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー
フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ
0235名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:36:58ID:7pHIpJeWプロパティからしか飛べないんだろうか…。
オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ〜とかできるね
0236名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:15:52ID:7pHIpJeW・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)
0237名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:23:30ID:7pHIpJeWうまく使えば動く背景オブジェクトができるかも
0238名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:38:20ID:7vdg/YPtオブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…
0239名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 13:10:33ID:K6UhIN2Vプレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?
0240名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:02:04ID:0zcEIAsQif (A && B && C) {
if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど
if (A) {
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。
Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。
0241名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:02:54ID:7pHIpJeWおれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん
0242名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:06:03ID:7pHIpJeWオブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?
0243名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:21:20ID:jhrj6qOe公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。
0244名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:24:20ID:N+O7JRauあらかじめ通し番号さしとけばよくね?
・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行
参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む
0245名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:24:48ID:7pHIpJeWってとこがよくわからなんぽ
0246名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:00:57ID:SDbvR3Smランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?
0247名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:02:31ID:SDbvR3Smそれはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。
0248名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:16:39ID:N+O7JRau【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら
==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)
2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)
3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)
4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)
5−1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が真 =グループBのアクティブをON
5−2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る
===グループB===
6.変数A=変数B
条件2が真ならば 目的のイベントを実行
以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw
0249248
2009/12/10(木) 17:19:35ID:N+O7JRau4と5の後に 6として変数Bを1加算だ
5−2の加算は間違い
0250名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:31:48ID:7pHIpJeW0251248
2009/12/10(木) 17:55:00ID:N+O7JRauわかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip122551.jpg
0252名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:10:14ID:cSkXdtLg0253名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:15:31ID:KmGaW7Ho0254名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:41:47ID:DNvMqJHYマニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね
もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね
マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ
0255名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:03:01ID:sL2iEEOU体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし
何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に
0256名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:07:45ID:o4glYkHq絵かわいい
0257名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:18:11ID:0zcEIAsQ>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス
0258248
2009/12/10(木) 19:44:16ID:N+O7JRau入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか
さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる
0259248
2009/12/10(木) 21:04:31ID:N+O7JRau簡略化するか
0260名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:08:17ID:b3OrLETU0261名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:29:17ID:/GArMef/イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない
仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
[キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(〜5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。
キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。
0262名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:34:52ID:xgSvoRBp爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?
0263名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:35:37ID:0zcEIAsQ>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが
0264名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:45:00ID:/GArMef/ありがとうございます、確認できました!
外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。
>>262
ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?
0265名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:47:01ID:DNvMqJHY破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ
0266名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:47:55ID:0zcEIAsQなんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ
0267248
2009/12/10(木) 21:56:31ID:N+O7JRau迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b
入門書に必要な要素はなんだろうね?
0268名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:08:02ID:a5zxm7UL直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!
0269名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:12:52ID:/GArMef/出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。
とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?
1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略
0270248
2009/12/10(木) 22:18:44ID:N+O7JRau今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ
0271248
2009/12/10(木) 22:29:40ID:N+O7JRauありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1〜8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz
0272名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:34:21ID:frxKeunjでも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw
0273名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:46:57ID:/GArMef/ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html
あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa925984.html
でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。
0274名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:47:01ID:0zcEIAsQゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない
0275名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:16:05ID:hTBm+sVt目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある
0276名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:23:33ID:hStvJGSaそのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…
0277名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:36:43ID:/GArMef/「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。
公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。
0278名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:43:19ID:DNvMqJHYアニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな
0279名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:10:04ID:5gVjt6fK歩くアニメにしたら消えたよd
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ
0280名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:18:33ID:UX9EzVutK&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?
0281名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:28:34ID:Uy9W1MGj0282名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:42:41ID:dshkE9uA0283名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:57:25ID:skdOzPwp動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?
0284248
2009/12/11(金) 01:26:21ID:C8/+sZhRどういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ
とりあえず今夜は寝ます
0285名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 02:35:45ID:g/0JDl08あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな
簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…
0286名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 02:50:51ID:R1/OJlp7画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?
0287名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:46:17ID:yHdz3DYK俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな
0288名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:50:39ID:eEN2ozxl普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。
0289名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:52:30ID:skdOzPwpたぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな
0290名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 08:07:48ID:JrG20kHsアクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?
ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…
0291名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 08:59:32ID:9O9vnmkCいつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが
0292名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 09:43:26ID:wWsBNb0N同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw
>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…
ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。
あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz
0293名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:16:21ID:RZebPFEX何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する
0294名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:20:00ID:Y+J7ep6vアクションゲームはかなり作りやすそうだよね
0295名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:00:34ID:q+3q61Okキャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?
キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。
>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。
>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。
0296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:09:05ID:TDWfaJYsMMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?
0297名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:13:03ID:eycK/xlPでも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ
0298名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:41:25ID:skdOzPwpマリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど
0299名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:45:57ID:skdOzPwpここのんとか
ttp://www.geocities.jp/pepo4649/
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した
0300名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:48:50ID:eEN2ozxlなまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。
0301名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:06:11ID:pMDcjbuT>背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って
貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。
画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。
0302名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:13:20ID:q+3q61Okありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。
0303248
2009/12/11(金) 14:53:45ID:C8/+sZhRttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35638
意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz
0304名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 15:16:07ID:skdOzPwp超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった
面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。
0305名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:34:04ID:wWsBNb0N俺も苦戦してて、今ちょうどいい感じになってきたからうp!
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/wandering_dream.rar
ただ、いまんとこ重力が軽すぎて
地面に乗ってる判定と中に浮いてる判定が交互しておかしいorz
デバッグのsystemから重力とか変えれます。
0306名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:47:20ID:wWsBNb0N上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。
girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。
大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので
こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ
0307名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:56:26ID:wWsBNb0Nすげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?
0308名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:28:42ID:UX9EzVut足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。
MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな
0309295
2009/12/11(金) 18:55:58ID:q+3q61Okおお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。
>>308
なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。
>>248
作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。
できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。
0310名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 20:47:34ID:qaRfsjai0311248
2009/12/11(金) 20:51:10ID:C8/+sZhRありがとうございます
>>307
動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ
>>309
今後の課題
○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
・まちぶせ系のオバケを実装
△おいかけ赤べえ(検証中)
・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える
解説つくれるかちょっと作業してみる
0313295
2009/12/11(金) 21:09:57ID:q+3q61Okストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら>>302みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。
0314名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:21:30ID:aqJNMc7Sオープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします
0315名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:21:50ID:skdOzPwpこれゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…
あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた
0316名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:35:12ID:aqJNMc7Sだとしたら騒がせてすまぬ
0317名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:41:08ID:skdOzPwpmfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?
0318名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:57:00ID:H/vpzc2i0319名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:08:15ID:C8/+sZhRttp://momizi.xrea.jp/src/vip122629.png
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