汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 13:25:28ID:q5pyaAZC『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0002名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 14:37:53ID:l8KIQM0g0003名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 14:45:56ID:l8KIQM0gアクティブオブジェクトの座標で浮動少数使えないよね?
X座標を(X( "hoge" )+変数 A( "hoge" )) * 0.1
って式を「常に使う」のhogeに作ってやって
変数Aに好きな座標を入れたらhogeがその位置までアメンボみたいに動くようにしたんだが
浮動少数つかえないおかげで、Xに加える値が-1〜1以下の少数になるとまったく動かなくなるズェ
なにかいい方法ある?
0004名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 15:02:16ID:qjhIwQdCHSP時代にそんなやり方で乗り切っていた。
0005名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 16:58:50ID:i1tNVY8J実名でやるわけじゃあるまいし気にすんな
フォーラムも基本は2chと一緒
トピ立てたやつの名前なんていちいち見てねぇよ
0006名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:06:00ID:tFMDXj+Wでも同じアカウントでゲームを公開することを考えたらやっかいだぞ
規約に公開した時の権利関係で色々書いてるから、ゲーム公開にも使いにくい感じだけど
0007名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:23:25ID:aff4wOqR趣味でいつでも消えれる人はいいけど、金絡む販売とか考えてる人は・・特に
0008名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:23:28ID:4Qbgi+I+考えが甘いなー。
実際の話、IP出る板ですら過去の発言を掘り返して噛み付いてくる粘着が多いのに
コテハンでしかも創作系となればどんなアホが出ても不思議じゃないぞ。
まぁ現時点では心配しすぎだと思うのも無理ないが
名前が出るって事は予期せぬリスクを生むから常に用心するに越した事は無い。
0009名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:24:44ID:7ckOtyrC0010名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:44:42ID:H+h7tiTW0011名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:49:34ID:tjqpoYqU0012名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:53:26ID:tjqpoYqUこういうことってよくあるよね・・・
supported mesh file formats:
3D Studio meshes (.3ds)
Alias Wavefront Maya (.obj)
Cartography shop 4 (.csm)
COLLADA (.xml, .dae)
DeleD (.dmf)
FSRad oct (.oct)
Irrlicht scenes (.irr)
Microsoft DirectX (.x)
Milkshape (.ms3d)
My3DTools 3 (.my3D)
OGRE meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)
0013名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:02:56ID:Q1QprPw3>10
いつ頼んだんだい?
0014名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:09:01ID:zP56B2C3前スレの987で言われてた3way弾つくってみたけど
多分もっとスマートに作れるんだろうな、ごちゃごちゃし過ぎた
そしてやっぱり"発射"イベントの16方向に限界を感じる
0015名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:29:59ID:H+h7tiTW宅配の人今日来ると思ってたからスーツ着てまってたのに・・・
0016名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:32:14ID:i3rXHuun0017名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:46:02ID:300qRgFWttps://forum.gamespara.com/viewforum.php?f=23
0018名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 19:20:51ID:qjhIwQdCスゲぇえええ
コード
そして爆発アニメ上手いな
0019名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 19:25:56ID:sogkiuM9ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/61826.zip
自分も作ったよ。32方向版と360度版。
てか16方向じゃなくて32方向でしょ?
0020名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 19:48:17ID:GhdsfMVS「いつ注文して」をちゃんと書けよ
0021名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:25:10ID:NOTjFgN50022名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:27:45ID:qjhIwQdCめっさシンプルで噴いたw
0023名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:32:21ID:40qgdydU0024名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:40:55ID:vJ1UH4No0025名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:46:25ID:ViVSL2VYビックパソコン館においてあった
0026名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:51:21ID:Z1Wr5XOI0027名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:58:07ID:VdipQE6xわざわざありがとう!
なるほど〜、こういう方法だったんだ。おもいっきり間違った解釈してました(^^;
仰るとおり、確かにオブジェクト数は食うけど、わかり易くていいね。
参考にさせていただきます。
0028名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:58:21ID:brGpUKR2乙
聞きたい事が出来たらそのうち使わせてもらう
>>9
規約読むとお一人様一限っぽいよ
0029名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:01:34ID:vCosDV8w1000本くらいいったのかなぁ
0030名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:20:58ID:i1tNVY8J粘着湧いても別に困ること無いだろ
フォーラムはcogenが運営してんだから酷いのは垢BANとかできるだろうし
0031名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:43:46ID:zOa4w1Otまぁ災害と同じで事が起きるまで実感できない物だし今ここで話してもしょうがないだろう
0032名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:44:34ID:hv1rcgt10033名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:52:59ID:NOTjFgN50034名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:57:21ID:JEpLVrlH昨日ヨドバシで売ってて衝動買いしてしまった。
今回こそはRPGのフィールドみたいな動きをやってみたいよ
0035名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:22:37ID:Q1QprPw3どうだろうねぇ
1000本ぐらいは余裕で売れてそうな気がするんだけどね
CNCの時と比べてネットも普及したし
意外にニュースサイトでも紹介されてたからなー
一杯売れて色々な人がゲーム公開とか、講座とか開いてくれると嬉しいんだけど
0036名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:37:29ID:YMXZRLkr公式だけで済む訳が無いだろ
粘着は「なんでこの人に?」ってマイナーな作者にまで湧く
一度目をつけたらあらゆるコミュニティでネガキャンしまくる
更に騒ぎたいだけの便乗荒らしが加わって荒らしまくる
本人が悪くなくても「荒れるからあの作者の話題は控えよう」って扱いになる
そして段々「あの作者の話題を振る奴は荒らし」って空気になる
極端な話ネットでその作者の話がまともに出来なくなる
この手順で消えていった絵師や作者が過去どれだけ居たか
誰かを叩く事を目的にしてる層を常識で考えちゃいかんよ
0037名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:38:24ID:i1tNVY8J0038名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:39:03ID:sogkiuM9追記だけど、32方向版は発射時に方向向いてない弾が一瞬表示されてチラチラするから
「現れる」アニメパターンに目立たない1ドットのグラフィックを1枚登録しておくと良いです。
0039名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:45:21ID:FhR9TJuh人数に比例しておかしな人も増える。
俺が見た中で一番酷い例だと質問してから一時間誰もレスしなかったら
逆切れして暴れた人がいた。
回答貰っても些細な言葉尻を捉えて相手を徹底的に叩く人とか
そういう例を上げていったらキリがないけど。
0040名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:50:36ID:+7q7MMNu英語に訳すのに時間が掛かりそうなのでこっちの方に書いておきます
短文だし無礼な書き方だったとは思いますが
本意は自分にMMF2日本語版提供の話が来なかった事ではなくて、
MMF2日本語版が発売されたのに、
本家のMMF2日本語フォーラムで一番貢献されていた某氏に対してさえも
フォーラムで何も触れられてない事について気になったので書きました。
(私がMMF2日本語版提供に値する貢献をしてないのは自覚しています)
Yves氏やその他関係者各位に不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ございませんでした。
追記:MMF2日本語版デベロッパーは只今購入しました
0041名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:52:35ID:H+h7tiTW考えられない行動をやたら積極的に規則正しくやってのけるから
脅威だけど、対抗してスルースキルは必須になるだろうね
明日こそは俺のMMF2が届くから(願望)、地球温暖化も含めて
そのとき全部まとめて解決してやるぜ
0042名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:55:55ID:tQdWUi5mよーわからんけど開発関係者がこのスレ監視してるんですか?
0043名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:57:00ID:i1tNVY8J0044名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:57:32ID:tjqpoYqU新作期待してたのに
アクションゲームで壁にひっかかって2段ジャンプできる仕様も相変わらずだし・・・
0045ASD
2009/12/08(火) 00:07:29ID:frqTnLX2すみせん。私には日本語版は送られていました。
でも個人的な事なので書くのもどうかと思いましたし、他の方にも同様の連絡は行っているだろうと思っていました。
そういえば英語版→日本語版のパッチの話はどうなったんだろう。
これは代理店ではなくClickteam側が対応するという話だったのですが。
もう英語版所有者にも日本語版行き渡っちゃってますかね。
0046名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:18:49ID:UOVnPBt3本家のMMF2日本語版フォーラムで発送するもしくは諸事情により発送不可(一部テスターに非公開で発送も含む)に係わらず
アナウンスして欲しかったです
どちらにしろ余計なお世話ではありますが、
0047名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:28:10ID:4uCHqDrt0048名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:41:56ID:Nr7c0D/o0049名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:46:40ID:oxkxEOvV特定の相手のいた方向に向かって飛ぶオブジェクトを作ろうと試行錯誤してたけど
動作コントローラーなんてあったのか…
まだまだ機能把握して無いなぁと実感するわ
0050名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:49:17ID:4uCHqDrtえっ!
0051名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:59:11ID:UOVnPBt3少なくとも自分は公式フォーラムにMMF2日本語版発売記念フォーラムが立ったら
ASDさんぐらい名指しで感謝されてもいいんじゃない?と「個人的」に「思っていた」だけです
0052名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:08:56ID:SJ3diYztおまえらはいったい何の話してんだよ
wikiのコメント機能でもつかってやってくれ
0053名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:30:45ID:a45IZ5Mxと言うかヘルプはまだかいばあさんや…
0054名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 02:18:04ID:frqTnLX2私のことは気にしなくて結構ですよ。
むしろ自分だけ名前出されたら他の人もベータテストには参加されてたのに悪い気がします。
気になったら自分で勝手に聞きますから。
関係ない話ですみません>All
0055名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 02:19:11ID:frqTnLX2日本語版は多バイト文字が使えるようにUnicode化されたから英語版とは仕様が変わった。
英語版→日本語版、はOK
日本語版→英語版 はNG
開発元ではUnicodeの英語版も同時に開発していたはずだけど。
0056名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 03:04:18ID:zbkgCjHVよく考えたらこういうゲームの段差ってどうやるんだ?何気に難しくね?
誰か同じようなゲーム作ってて解る人いる?
005714
2009/12/08(火) 06:22:09ID:ePxdJu69うおおお、こういう風にやるんだ勉強になりまくり俺のマジ消してえ
バウンスボールは角度を変更すれば移動方向も変わってくれるのか
MovementControllerも覚えなくちゃな…
0058名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 06:26:39ID:fowJqh6y同じくファイナルファイトを作ってるんだが
ダイビングエルボーをy軸絡めて作りたいんだが…
影を対象にy軸の高さを調節するとかできるかな?影-yを頂点に弧を描くとか
0059名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 06:30:12ID:4uCHqDrtキャラ自体に判定があるんじゃなくて、
実はキャラの影の方に判定があるってことを理解できれば後は楽
って感じのレスを前スレで見たような
0060名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 07:20:54ID:7Fh8laTDで、それは何のツールのどこの公式フォーラムだ?
0061954
2009/12/08(火) 07:24:26ID:axdJrfmx・キャラ表示
横はX軸
縦はY軸(地面用)+Z軸(空中判定用)
・影表示
X軸、Y軸
地形の高さ判定用変数(仮で変数をA、平地0)
Y+Z>=A ならば移動可能(Xを変化させる)
キャラを影の表示位置にAを加算
ベルトアクション系ならキャラ衝突判定は別枠で用意
オブジェクト変数の通し番号を統一するとグループ化出来るので便利
前スレのこんな745だけど今はこんな感じでやってる
0062名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 07:38:53ID:xcDS95tR「体力」とかって名前に変更できるけど
グループにはできんの?
ていうかグループのプロパティってどうやって開くん?
0063名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 08:53:43ID:hW0aZonO実はそれ自己流に考えただけで実際作ったわけじゃないんだけど
ベルトアクションの考え方を概念図にしてみた。
http://momizi.xrea.jp/src/vip122278.jpg
まぁ「そうした方が楽」ってわけじゃなく、
「そこがスタート、あとは頑張れ、頑張りまくれ」って感じだけど。
0064名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 08:58:13ID:axdJrfmxグループ化のやりかたはやじるしCNC研究所さんの講座
中級編、第2回レーダーを作るを応用すればいい
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/
0065名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 09:13:47ID:kl60I1zR日本語版のベータテストに一回でも協力した人は
タダで製品版をあげるよと事前に公約されていた
しかし発売しても何の音沙汰も無し
なぜかASDだけは製品版をもらっていた
そりゃ一番貢献したのはASDだし、タダで配るより買ってほしいだろうが、
こちらから催促しなきゃASDしかもらえなかった、公約が無視されていたのはひどい話だ
0066名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 09:15:37ID:vsjqysS10067名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 09:45:48ID:xcDS95tRすまんグループ化のやり方じゃなくて
オブジェクトグループの変数名を変える方法がしりたいのじゃ。
オブジェクトグループ「敵」を作ったら
イベントエディタから「敵」をいじれるようになるでしょ?
で、変数を参照すると、変数名がAとかBとかでわかりにくい。
もしオブジェクトグループの変数名を変えることができたら
変数Aは体力で、変数Bは武器の種類で〜とかっていうことが統一できるので
便利だと思ったんじゃが…
0068名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 09:52:36ID:vsjqysS1バイナリファイルとしてALLファイルを読み込みできるオブジェクトはあるのでしょうか?
MMFでバイナリエディタも作れるって昔どこかのサイトで読んだ気がするのですが・・・・
0069名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 10:31:35ID:7Drio4b7昨日このソフトを知って体験版を触ってみたのですが
これってコードを直接書くような機能は無いのですよね?
RPGツクールXPだとRubyで直接書けるので、
いざ踏み込みたいと思ったら自由にコードを書けますが、
MMFはコードが書けないとなると、やはり自由度に限界があるでしょうか。
それとも工夫次第でだいたいなんでもできると考えてOKなのでしょうか?
あとエクステンションという概念があるようですが、
エクステンションを自前で開発すれば自由度は無制限と考えてOKですか?
0070名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 10:32:09ID:xcDS95tRプロパティの変数の初期値には浮動少数設定できないのね
なんでやねんorz
0071名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 10:34:01ID:xcDS95tRそのとおり!
0072名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 10:47:47ID:imaDhyFIバイナリはエクステンション使えば一応できる
007361
2009/12/08(火) 10:59:07ID:axdJrfmxグループ自体の変数名の変え方はわかんないやごめん
メモってモニター前に貼り付けてるw
(例)
A=キャラ(グループを管理)
B=状態 (画像のアニメーション、装備武器を管理)
C=X座標
D=Y座標
E=Z座標(ジャンプ 0=飛んでいない状態)
F=HP
G=攻撃力
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
I=ふっとびを許可するかどうか? 0=許可 1=ふっとばない
J=ふっとばし攻撃中かどうか? 0=ふっとばす 1=普通の攻撃
体験版から始めた素人だからもっと効率のいい方法があるかもしれんが・・・
今からお出かけしてくるから返事は夜なる(´ω`)ノシ
007461
2009/12/08(火) 11:04:36ID:axdJrfmxH=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
○
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)>=攻撃頻度で攻撃実行)
00753
2009/12/08(火) 11:20:19ID:xcDS95tRところで、同じアクティブオブジェクトを指定して操作する方法ないのかな〜と思って
色々いじってたらできたのでデモを作ってみた。
これでイベントエディタをスッキリできるはず。
似たようなアクティブオブジェクトをたくさん作ってる人は必見!
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/singlemove.zip
ついでに>>3の問題も解決したので詰め込んでありまする。
0076名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 11:28:26ID:7Drio4b7ありがとうございます!
0077名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 11:52:12ID:2pPqmY8Bまったくその通りだと思いますが
ここでその話を出すと
このスレが会社側の息のかかった人によって
保守工作されてるみたいに見えるので勘弁してください
つーかはよHELP出せよボケ
不完全な状態で販売すんなっ
と荒れててもおかしくないんだけどね
リリース予定時期くらいアナウンスして欲しいです
0078名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:03:24ID:U9efz6mV好意的に解釈すれば早く販売するのを優先してくれた…
―と思いたいが早く欲しいなぁやっぱ
せめて時期だけでもってのは同意
制作作業の大半が仕様の検証作業で奪われる…
0079kenz@お昼休み
2009/12/08(火) 12:23:45ID:n9QyPkmMたしかに、
自分自身もリアルタイムに妨害工作をうけて大変だったから大きな事は言えないですけど
名前出して活動するのってリスクもある分得る物も多かったです。
EGS-NETも一時期粘着されてモチベーション下がったし、12時間毎にBBSメンテしないと行けない状態だったから大変ではあったけど
その苦労がチャラになるほど素敵な出会いと技術交換が出来ました。
あと、2chだと情報の蓄積がしづらいってのもありますし
出来れば公式フォーラムなり、wikiなりで情報を集積してもらいたいなと思います。
>>66
復活して欲しいですね、とりあえずEGS-NETを復活させていきたいんだけど、
10年前のPCとKlik&Playを前提に書かれているのが多くてMMF2だと違いすぎるんで思ったより手間がかかってます。
以前のように時間を割ける立場にいないので若手に頑張ってもらいたいです。
0080名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:35:25ID:xcDS95tRアクティブオブジェクトの条件の「固定値と比較」の固定値って何??
なんか463280とかって大きな値が全オブジェクトバラバラに入ってたけど
オブジェクトのメモリ番地かなにかかな?
0081名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:39:15ID:fowJqh6yくそー早く触りたいぜ
0082名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:42:23ID:U9efz6mV横だが凄く分かり易くて参考になった。
ってかやけに出来が良いな。
0083名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:43:03ID:Ac9E9qwYこう言う特定のサイトに属さない公のコミュニティでは
○○の○○さん!みたいな私信や内輪の話題を出さない、持ち込まないのがマナーっつーかお約束よ
お前誰だよ、とかサイトのBBSでやれやボケ、ってなるから
0084名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:45:10ID:Ik6aOUi0プロか何かかよw
うまいな
0085名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:55:43ID:ePxdJu69ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
例によってソースは汚いけど許して
0086名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 12:57:32ID:n9QyPkmMなるほど、確かに
アドバイスありがとう。以降気をつけるよ
0087前スレ823=SKG
2009/12/08(火) 13:02:07ID:UOVnPBt3申し訳ございませんでした
0088名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 13:08:05ID:xcDS95tR感動した!
0089名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 13:27:01ID:PDDOH86b公式フォーラムとはえらい違いだ
0090名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 13:32:33ID:SJ3diYzt変にMMF以外のツールもOKってのにしちゃってるし
0091名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 13:41:55ID:tiy3e3kM小さな疑問だとここの方が即対応してくれて早いからなぁ
公式はここの誰も解らないような疑問を聞くみたいなイメージが
あと作品の権利関係がまた厄介な事になってるから
もしいるならプロの人とかは注意した方がいいかもね
うっかり自分のキャラ出したりしないようにさ
0092名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 14:10:12ID:gTfdOVtVあと、変数の名前を表示するにはどうすればいいですか?
0093名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 14:13:04ID:U9efz6mVプロパティで変数名をダブルクリックor右クリックすると幸せになれるかも
0094名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 14:13:54ID:JXhyoWLF0095名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 14:46:44ID:sX1kuohyカーソルを包丁に見立てて大根(オブジェクト)を触れた場所とその時の角度で
切断(分割?)するみたいな事は可能なのかな
というか公式で聞いた方がいいのかなコレ
0096名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 14:53:31ID:U9efz6mV切断したようにみえるってのならともかく
別オブジェクトに分割したいってのならプログラム言語でも難しいな
0097名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 15:49:45ID:SJ3diYzt009895
2009/12/08(火) 16:03:12ID:pgYrNY3l例を挙げるとこんな感じで
ttp://www.mygame.com/game/splitter
物理演算は別として切断だけでも真似れたらいいんだけど
0099名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 16:26:24ID:U9efz6mV分割だけでいいなら
分割した片側を透過色(例えば黒)で塗りつぶして
スプライトとして抽出、もう片側も同じ処理をして抽出
ってやれば出来そう。プログラムなら。
MMF2でできるかはボスケテ偉いひと。
0100名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 16:40:49ID:SJ3diYzt0101名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 17:13:06ID:YjnWQQAo0102名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 17:52:24ID:vsjqysS1やっぱりできるんですよね
今までひととおりそれらしいエクステを試しましたがダメでした・・・・
どのエクステだとALLファイルの読み込みができるのでしょうか・・・
0103名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:03:19ID:xcDS95tR0104名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:04:41ID:xcDS95tR0105名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:10:16ID:gFAFbPam楽しみです。ところでなんですが、これってクリックアンドクリエイトみたいなソフトなんですかね?
0106名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:12:54ID:fowJqh6y0107名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:54:27ID:U9efz6mV0108名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:01:53ID:axdJrfmx一応、イベントで
特定のアニメーション再生中 and アニメーションのフレーム拾得
アニメ速度を変えるで出来るにはできるけど実用的ではないと思うな・・・
0109名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:16:53ID:NE3QfGSY>>95
その例だとBox2Dとポリの組み合わせだよね、
2D physicsだけど頂点情報とか3Dの技術使って描画してる。
MMF2では3Dの扱いはExtentionで読み込みがおまけ程度・・・だったよね
だからあとはやはり >>99 の方法しか思いつかないけど
だったらFlash選んだ方がいいんじゃないかな
0110名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:17:55ID:yn9GWALO俺も
>>107とおなじ方法でしのいでる。
ところで、「方向」なんだけど、オプションが自分のキャラと同じ方向に
常時向いていてほしいんだけど、自分の方向をそのまま参照ってできないのかな
0111名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:24:32ID:SJ3diYzt方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値
で、「Dir( "Player" )」が入力される
0112名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:41:57ID:yn9GWALOありがとう!さっそく解決したよー!そうかー、ここで取得できるのかー気づかなかった
0113名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 19:42:46ID:U9efz6mV>>110
でもどっちかというと絵の描き方で処理するかな。
TVアニメの中割みたいに。
コマの表示間隔を調整したいって状況はあんまりわからない。
0114名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 20:05:32ID:PsQwgcxX細かいアニメで動く…とかやろうと思ったら
一枚絵か一部のアニメ(瞬きや髪の動き)とかを何度かループさせられる機能があれば嬉しいよな
0115名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 20:50:00ID:SJ3diYztそれはさすがに入力なし時一定時間ごとにアニメさせるってイベント組んだ方が・・・
0116名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 20:58:29ID:PsQwgcxX何か上手く説明できんからまあいいや・・・
011795
2009/12/08(火) 21:24:50ID:dmmZLVhzああやっぱり2Dだとキツいみたいですね…
とりあえず色々考えてみたけど、オブジェクト自体を切断するのは無理そうなので
小さくしたオブジェクトの集合体で絵を構成する方向で行こうかなと
切断したい部位を破壊するという仕組みで、でもメモリ食いそう
PEPO氏の地形の神はこれと同じ要領だろうか?
C&Cじゃないけど、レミングスはドット単位で障害物破壊できたけどアレはどうやってるんだろう…
0118名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:02:17ID:U9efz6mVなるほど。その手があったね。
あらかじめ分割済みの集合体が重いなら
切断操作後に切り口に応じてオブジェクトを作ってしまうとかどうだろう。
(まぁ、細かく切られまくったら結局重くなるだろうケド)
あらかじめ色んな切られ方した時のオブジェクトの形状を用意しておく。
縦横拡縮で対応できるものはそれで対応する。
例えば
□ な豆腐を縦に真っ二つスライスしたらX座標に応じて横幅70%、30%の □ オブジェを作る、
斜め45度に切られたら三角形をふたつ作る…
みたいな感じで
包丁の角度を限定してやれば楽かな。
縦限定にするとか。
0119名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:15:46ID:SJ3diYzt0120名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:23:39ID:ffEXxlxW権利関係が厄介ってどういうこと?
利用規約読んでみたけどよくわからなかった
ゲームの公開や販売まで出来るみたいだから期待してるんだけど
0121名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:27:23ID:Fm9UtFGK「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな。
0122名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:36:01ID:on6zkhuZアップロードされた作品の二次利用をコージェンが仕切るって部分かと
殆どの人は気にしなくていいと思う
0123名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:49:12ID:SJ3diYzt0124名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:02:12ID:on6zkhuZサイトのサービスを利用したらって事だから多分そう
考え方によってはある程度面倒見てくれるのでメリットとも取れる
余程ヒットの自信でも無い限り素人には無縁の話だろうけど…
0125名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:14:00ID:0r6vBF8q0126名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:18:52ID:n9QyPkmMアクティブオブジェクトのリフレッシュだったか残像だったかにチェックを入れることで背景オブジェクトに穴開けることが出来るよ
詳しいやり方はMMF2届いたら検証してみるかも
0127名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:22:31ID:n9QyPkmM自分への投資と思えばいんじゃない?
0128名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:28:40ID:gFAFbPamそう思ってるやつはあほです
検索してみなさい。製作ソフト+ゲームでぐぐればそれでつくったフリーゲームではなく講座であったり解説のサイトしか出てこない
どのプログラミング言語+ゲームでぐぐってもゲームがでてくるのではなく講座がでてくる
フラッシュは例外だけど
つまり何がいいたいかっていうと、ダウンロード系のゲームは遊ぶ人いないよ
0129名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:30:27ID:4uCHqDrt0130名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:31:40ID:fqrCwoD1配布されて腹が立った記憶があるが
MMFだと暗号化しちゃえば抽出はされないのかい?
>>128
それぐらいの意気込みじゃないと面白いゲームは作れないってw
0131名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:32:05ID:hrRk2npM対戦ゲームとかいろいろ作ってたサイトってしりません?
アイテム拾って撃ちあうゲームとか
ゼルダの釣りのパクリ、みたいなゲームとかあったと思うんだけどなぁ。
0132名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:45:27ID:xcDS95tR0133名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:49:27ID:vsjqysS1よし!バイナリいじるのやめてMMFで超簡単にゲームが作れるゲームエディタを作ることにする!
0134名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:55:58ID:n9QyPkmM同感。あんまり期待しすぎない方が良いだろうね。
気軽に作って身内で楽しむ位の気持ちではじめた方が良いかも
ただ、今までプログラム作ったこと無いけど、いつかプログラマーになりたいって人は少なくないスキルになると思う。
0135名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:58:06ID:n9QyPkmMそしたら俺はそのゲームエディタで超難解にゲームが作れるエディタを作るよ
0136名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:59:19ID:ffEXxlxW0137名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:05:04ID:SJ3diYzt0138名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:07:11ID:9hS9senfイベントエディタ(イベントリストエディタ)の使い方を掴むまで苦労した。
エクステンションもいろいろあるけど、何がどう使えるのかさっぱり分からんね。
マニュアルも当てにならんし地道に試してみるしかないか。
0139名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:08:17ID:eSjv3JiI叩かれるの怖い
解析されるの怖い
売れないの怖い
何もしなけりゃ良いじゃん←いまここ
臆病なのか、やる気がないことの言い訳なのか判断に悩む
0140名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:13:14ID:b8tG3ErVFWが悪さして遊べないゲームとかあったので気になる
0141名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:13:26ID:cydXuseL0142名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:23:28ID:5TFN/mJ0知らない人のために一応忠告しておくと
色々なスレに出没して「お前ら才能無いから何やっても無駄バーカバーカ」と
煽ってるだけの才能無い子だからマジレスしないようにね
0143名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:29:39ID:8QBGZXeu0144名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:51:47ID:SVEzXQzZ当たり判定は画像の透明部分以外に自動的に設定されて
それ以外の形にしたいなら判定用のキャラを別に作ればいいって解釈でいいのかな?
0145名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:02:22ID:WIxKyKxW・レイヤーの存在
・オブジェクトイベント、グローバルイベントの存在
・変数名と値の設定ができるようになったところ(フラグ名と値が設定できないのが謎)
・可変文字列の存在と文字列⇔数値の変換
・ペイントツールの高機能化(スプレーには絶叫した)
・画像にアルファチャンネルが設定できるようになった(神)
・イベントからインクエフェクト値の操作ができる
・アンチエイリアス(重いけど)
・回転と拡大縮小(まじうれしい)
・グラフィックモードを変えても、元画像は劣化しなくなった
・イベントグループのアクティブ、非アクティブ化(cncでもあったっけ?)
MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
・アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグの名前と値を設定できない
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)
・座標に浮動少数が使えない
0146名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:04:29ID:knEWVcT+なんかIDかっこいー
0147名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:05:13ID:WIxKyKxWアルファチャンネルを使って見えない壁を作ることはできそうだけど
逆に見えるけど衝突しないってのは無理っぽいかも
0148名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:06:00ID:WIxKyKxWほんとだw
でもKYってあるorz
0149名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:13:23ID:Q/Qx6w6i0150名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:41:35ID:WIxKyKxWつまり、買う気が無いってことかw
0151名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:44:03ID:WIxKyKxW「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」
の違いがわからん
「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら
イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから
「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが
同じような気がするんだけれど…
0152名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:45:59ID:WIxKyKxWグループ化しないとだめ?
0153名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:47:01ID:Q/Qx6w6iすまん本当は予約してもう買ったんだ
今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!
0154名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 02:44:40ID:HFOSoiX/MMF2で足りない機能は、MMF3に託そう!
0155名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 03:06:35ID:e80RKMby俺はそれでも持て余すがw
0156名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 03:39:25ID:WIxKyKxW1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね?
使い方がわかりません><
0157名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 03:55:57ID:WIxKyKxW"衝突チェック"を100回ループ開始ってやって
"衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!
0158名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 05:32:58ID:Ez1ca1KCグローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。
オブジェクト変数の名前は変更できるのですが
グローバル変数が出来ません。
あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?
0159名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 06:48:43ID:WIxKyKxWプロパティから変えれたよ♪
0160名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 06:52:01ID:WIxKyKxWデバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん
0161名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:07:09ID:eo7R2w0d0162名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:20:08ID:7+EFWGWx0163名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:25:00ID:HSVVGuit後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・
0164名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:26:51ID:ELxY/0Yo0165名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:33:43ID:tDIGzB86それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして
ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな?
クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど
実現の仕方がよく解らない…
0166名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 07:43:39ID:3Vl14fFNコマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから
うまく組むことができなくて困る。
0167名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 08:19:21ID:cydXuseL//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが偽なら
//-------------------------------------
0168名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 08:44:35ID:WIxKyKxW0169名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 08:50:01ID:eSjv3JiIクリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる
0170名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 09:12:23ID:cydXuseLそれいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…
もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------
0171名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 09:13:09ID:ssLlGVz8初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って
悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい
0172名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 09:43:57ID:WIxKyKxWその手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか
0173名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 10:07:58ID:Q/Qx6w6i全然足りないよママン・・・
0174名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 10:57:03ID:y7SahW3Gフレームのプロパティで最大数を増やせるよ
それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない
0175名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 11:12:50ID:Q/Qx6w6i本当だ!即解決した
ありがとうありがとう
0176名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 11:57:26ID:WIxKyKxW背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい
0177名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 11:59:51ID:WIxKyKxW真っ黒な背景に
背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや〜!
0178176
2009/12/09(水) 12:02:40ID:WIxKyKxW0179名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 12:57:56ID:eSjv3JiI何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする
0180名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 13:11:43ID:Q/Qx6w6i大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう
0181名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 13:59:50ID:i48I0wDXそれなら残念俺がすでにやってるさ
0182名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 14:02:49ID:04t6P322それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね
0183176
2009/12/09(水) 14:15:39ID:WIxKyKxW斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ
0184名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 14:15:58ID:d3vMQDrQX/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更
0185名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 15:52:38ID:cydXuseL残像おもしれーーーー
でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中
0187名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 17:19:55ID:jsZgW3Tw4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ−動作−方向の斜め方向を非選択にする
0188名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 17:37:38ID:M7NrBgsd豪鬼みたいな感じのは出来ないのね
と言うかどうやって消すんだコレ・・・
0189名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 17:55:26ID:cydXuseLプログラム的には残像が残る方が自然で
背景で上書きするから残像が消える
自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった
でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ
なんの為にあるんだろ
0190名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 17:58:41ID:Dv+jt2Oo0191名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:01:19ID:04t6P322x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです
矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ〜
0192名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:01:45ID:7rzzLmsdジャンプのボタンはshiftから変更できないの?
0193名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:02:47ID:cydXuseLレイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ
0194名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:09:20ID:eSjv3JiI背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ
0195名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:25:35ID:Ut3iMrM4詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192
イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ
0196名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:37:34ID:e80RKMbyそーゆーエクステンションとかってできないかな。
C言語なら
(条件)={処理}
で簡単にできてしまうんだよね
0197名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:43:30ID:HFOSoiX/アクションの特別→イベントグループ
0198名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:14:46ID:jsZgW3Twttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62369
8方向移動検証、ついでに残像もつけちゃった
斜め移動のとき軸の速度はちゃんと落してくれてるよ
0199名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:16:56ID:WIxKyKxW194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ〜。
残像機能はかなり重宝汁
0200名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:19:48ID:WIxKyKxWあ、そっか!じゃあそれ使えば>>170みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。
まぁよけいややこしくなるけどw
0201名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:40:43ID:7rzzLmsdすみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?
0202名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:45:27ID:04t6P322わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね
>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね
0203名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 19:48:49ID:jIxfVsws背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる
0204名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 20:05:34ID:7rzzLmsdありました。お手数おかけしました。
0205名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 20:44:20ID:VgIBMOt1勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?
0206名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 20:45:38ID:Hmwp4TAv>>153
0207名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 20:49:13ID:ngn40Y2d0208名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 21:17:01ID:eSjv3JiI和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ
0209名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 21:20:03ID:eSjv3JiIできないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする
0210名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 21:25:15ID:02cNATutしたいんだけどどうやるの?
0211名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 21:49:16ID:eSjv3JiIまずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます
以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ
0212名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 21:52:20ID:cydXuseL//-------------------------------------
「ABグループ」
//-------------------------------------
・Aが真かつ
・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------
Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz
「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。
0213名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 22:48:58ID:v4vGfHCN横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです
0214名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:11:53ID:eSjv3JiI何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る
0215名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:15:50ID:ELxY/0Yo//-------------------------------------
・Aが真かつ
・Bが真なら
//-------------------------------------
「Cグループ」 を有効にする
//-------------------------------------
「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら ○○する
//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------
こうすれば全て真で実行されるんじゃない?
0216名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:33:16ID:8QBGZXeu0217名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:39:38ID:cydXuseL頭がごっちゃになってきたので具体例で
//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら 「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら 弱パンチする
//-------------------------------------
おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!
0218名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:42:47ID:eo3wgCTh0219名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:48:27ID:cydXuseL忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった
0220名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:53:18ID:Q/Qx6w6iそんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ
0221名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:57:34ID:eSjv3JiIバグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう
0222名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 00:05:09ID:N+O7JRauすまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん
ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw
0223名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 00:37:13ID:L7In4UFLあるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?
0224名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:21:20ID:tZKsAiZ7イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。
0225名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:49:36ID:L7In4UFLレスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです
0226名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:56:46ID:tZKsAiZ7ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62539.zip
こんな感じで背景作成して消します。
0227名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 02:24:36ID:E5eWmpjPなるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!
0228名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 06:52:27ID:0zcEIAsQこんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか
条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…
0229名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 07:41:46ID:N+O7JRau何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?
0230名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:36:57ID:0zcEIAsQ特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的
0231名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:42:27ID:7pHIpJeW・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって
フラグがONかつ
・転倒=偽 なら
って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど
0232名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:47:52ID:7pHIpJeWある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz
1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…
0233名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:51:21ID:sPx8Kwfhキャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど
0234名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:33:57ID:7pHIpJeWつかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー
フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ
0235名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:36:58ID:7pHIpJeWプロパティからしか飛べないんだろうか…。
オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ〜とかできるね
0236名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:15:52ID:7pHIpJeW・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)
0237名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:23:30ID:7pHIpJeWうまく使えば動く背景オブジェクトができるかも
0238名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:38:20ID:7vdg/YPtオブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…
0239名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 13:10:33ID:K6UhIN2Vプレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?
0240名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:02:04ID:0zcEIAsQif (A && B && C) {
if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど
if (A) {
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。
Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
if (B) なんたらする;
if (C) ゴニョゴニョする;
if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。
0241名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:02:54ID:7pHIpJeWおれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん
0242名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:06:03ID:7pHIpJeWオブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?
0243名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:21:20ID:jhrj6qOe公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。
0244名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 14:24:20ID:N+O7JRauあらかじめ通し番号さしとけばよくね?
・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行
参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む
0245名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:24:48ID:7pHIpJeWってとこがよくわからなんぽ
0246名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:00:57ID:SDbvR3Smランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?
0247名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:02:31ID:SDbvR3Smそれはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。
0248名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:16:39ID:N+O7JRau【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら
==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)
2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)
3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)
4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)
5−1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が真 =グループBのアクティブをON
5−2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る
===グループB===
6.変数A=変数B
条件2が真ならば 目的のイベントを実行
以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw
0249248
2009/12/10(木) 17:19:35ID:N+O7JRau4と5の後に 6として変数Bを1加算だ
5−2の加算は間違い
0250名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:31:48ID:7pHIpJeW0251248
2009/12/10(木) 17:55:00ID:N+O7JRauわかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip122551.jpg
0252名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:10:14ID:cSkXdtLg0253名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:15:31ID:KmGaW7Ho0254名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:41:47ID:DNvMqJHYマニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね
もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね
マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ
0255名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:03:01ID:sL2iEEOU体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし
何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に
0256名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:07:45ID:o4glYkHq絵かわいい
0257名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:18:11ID:0zcEIAsQ>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス
0258248
2009/12/10(木) 19:44:16ID:N+O7JRau入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか
さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる
0259248
2009/12/10(木) 21:04:31ID:N+O7JRau簡略化するか
0260名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:08:17ID:b3OrLETU0261名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:29:17ID:/GArMef/イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない
仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
[キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(〜5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。
キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。
0262名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:34:52ID:xgSvoRBp爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?
0263名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:35:37ID:0zcEIAsQ>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが
0264名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:45:00ID:/GArMef/ありがとうございます、確認できました!
外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。
>>262
ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?
0265名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:47:01ID:DNvMqJHY破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ
0266名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:47:55ID:0zcEIAsQなんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ
0267248
2009/12/10(木) 21:56:31ID:N+O7JRau迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b
入門書に必要な要素はなんだろうね?
0268名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:08:02ID:a5zxm7UL直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!
0269名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:12:52ID:/GArMef/出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。
とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?
1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略
0270248
2009/12/10(木) 22:18:44ID:N+O7JRau今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ
0271248
2009/12/10(木) 22:29:40ID:N+O7JRauありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1〜8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz
0272名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:34:21ID:frxKeunjでも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw
0273名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:46:57ID:/GArMef/ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html
あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa925984.html
でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。
0274名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:47:01ID:0zcEIAsQゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない
0275名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:16:05ID:hTBm+sVt目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある
0276名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:23:33ID:hStvJGSaそのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…
0277名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:36:43ID:/GArMef/「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。
公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。
0278名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 23:43:19ID:DNvMqJHYアニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな
0279名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:10:04ID:5gVjt6fK歩くアニメにしたら消えたよd
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ
0280名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:18:33ID:UX9EzVutK&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?
0281名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:28:34ID:Uy9W1MGj0282名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:42:41ID:dshkE9uA0283名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:57:25ID:skdOzPwp動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?
0284248
2009/12/11(金) 01:26:21ID:C8/+sZhRどういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ
とりあえず今夜は寝ます
0285名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 02:35:45ID:g/0JDl08あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな
簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…
0286名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 02:50:51ID:R1/OJlp7画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?
0287名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:46:17ID:yHdz3DYK俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな
0288名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:50:39ID:eEN2ozxl普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。
0289名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:52:30ID:skdOzPwpたぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな
0290名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 08:07:48ID:JrG20kHsアクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?
ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…
0291名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 08:59:32ID:9O9vnmkCいつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが
0292名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 09:43:26ID:wWsBNb0N同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw
>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…
ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。
あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz
0293名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:16:21ID:RZebPFEX何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する
0294名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:20:00ID:Y+J7ep6vアクションゲームはかなり作りやすそうだよね
0295名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:00:34ID:q+3q61Okキャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?
キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。
>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。
>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。
0296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:09:05ID:TDWfaJYsMMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?
0297名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:13:03ID:eycK/xlPでも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ
0298名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:41:25ID:skdOzPwpマリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど
0299名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:45:57ID:skdOzPwpここのんとか
ttp://www.geocities.jp/pepo4649/
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した
0300名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 12:48:50ID:eEN2ozxlなまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。
0301名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:06:11ID:pMDcjbuT>背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って
貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。
画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。
0302名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:13:20ID:q+3q61Okありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。
0303248
2009/12/11(金) 14:53:45ID:C8/+sZhRttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35638
意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz
0304名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 15:16:07ID:skdOzPwp超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった
面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。
0305名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:34:04ID:wWsBNb0N俺も苦戦してて、今ちょうどいい感じになってきたからうp!
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/wandering_dream.rar
ただ、いまんとこ重力が軽すぎて
地面に乗ってる判定と中に浮いてる判定が交互しておかしいorz
デバッグのsystemから重力とか変えれます。
0306名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:47:20ID:wWsBNb0N上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。
girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。
大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので
こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ
0307名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 16:56:26ID:wWsBNb0Nすげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?
0308名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:28:42ID:UX9EzVut足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。
MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな
0309295
2009/12/11(金) 18:55:58ID:q+3q61Okおお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。
>>308
なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。
>>248
作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。
できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。
0310名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 20:47:34ID:qaRfsjai0311248
2009/12/11(金) 20:51:10ID:C8/+sZhRありがとうございます
>>307
動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ
>>309
今後の課題
○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
・まちぶせ系のオバケを実装
△おいかけ赤べえ(検証中)
・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える
解説つくれるかちょっと作業してみる
0313295
2009/12/11(金) 21:09:57ID:q+3q61Okストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら>>302みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。
0314名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:21:30ID:aqJNMc7Sオープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします
0315名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:21:50ID:skdOzPwpこれゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…
あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた
0316名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:35:12ID:aqJNMc7Sだとしたら騒がせてすまぬ
0317名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:41:08ID:skdOzPwpmfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?
0318名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:57:00ID:H/vpzc2i0319名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:08:15ID:C8/+sZhRttp://momizi.xrea.jp/src/vip122629.png
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2009/12/11(金) 22:12:25ID:skdOzPwp0321名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:25:44ID:HBb1gisV下のようにオブジェクト配置して、
○ ←8方向移動、速度・加速度0のアクティブ
[床床床床床床] ←クイック背景で作った長方形の床
ボタンを押していなければY+1、障害物に当たったら静止。にする。
一旦バウンスボール指定→8方向移動、速度・加速度0に戻す。
実行すると、床にあたったあとぶるぶる震えながら前に移動したwww
^^^^^^^○
[床床床床床床]
バウンスボールの跳ね返り設定に0入れてからまた8方向に戻すと、
ぶるぶるは震えるけど前移動はしなくなった。
0322名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:28:17ID:dshkE9uA0323名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:28:44ID:BSMyYC4B>>319乙
0324名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:31:02ID:UX9EzVut再現性あるならバグの可能性があるから公式フォーラムに載せて欲しいな
パッチでるかも
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2009/12/11(金) 22:39:48ID:HBb1gisV0326名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 22:54:00ID:HBb1gisV0327名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:04:26ID:UX9EzVutあるある きにするな
0328名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:07:31ID:HBb1gisVPASS:mmf2
とりあえずサンプル作ってみた。
単純にYに+1してるだけなのに、動かすごとに動作が微妙に変わるんだけどなんでだろう。
0329名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:09:59ID:rDJw1h0Y画像をアクティブオブジェクトにしてサイズを体力の変数に割り当てる
これであってる?
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2009/12/11(金) 23:11:48ID:skdOzPwpカウンタオブジェのプロパティをみて幸せになってくれ
0331名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:35:45ID:rDJw1h0Yいやそれ画像は設定できないんじゃなかったっけ?
0332名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:43:48ID:UX9EzVut背景を保持しない
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2009/12/11(金) 23:46:02ID:UX9EzVutバウンズが入っているなら乱数が効いているのかもね
ブロック崩しとかで無限ループにならないように乱数が効くんだよ
0334名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:53:15ID:skdOzPwpああ、スマン
水平バーがあるのを踏まえた上で画像を使いたかったのね。
画像は…カウンタで使えるのかな?
>>332みると使えるっぽいけど試したこと内野
0335名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:07:46ID:Lalw4MUnカウンタが増えて単色のバーが延びることでその下のバー画像が減っているように見せる。
0336名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:08:37ID:ps1osUiN画像が満タンのゲージを背景オブジェクトで作っておいて
背景を保持しないアクティブオブジェクトでゲージを消していけば
低負荷で画像付きのゲージが再現できるというわけ
0337名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:12:02ID:YP1r0jKJああなるほど
そういうことね
色々やり方があるもんだな
水平バーで満足していたthx
0338名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:12:03ID:ps1osUiNおぉ、それもいいアイディア
バーガー消えた状態が単色のときはソッチの方がスマートでいいね
0339名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:40:21ID:n55yw8R9してるんだけど用意した画像が大きかくて一画面に収まらない。点線超えるとはみ出ちゃうし
この点線伸ばせないの?
0340名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 01:17:30ID:8WBt8M780341名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 01:34:01ID:n55yw8R9フレームサイズのばしても、ウインドウコントロールでY軸のばしても
境界線が伸ばせない
早い話縦長にしたいんす携帯からなんで慣れたない…
0342名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 01:46:24ID:IVEdMA7Bジャンプし続けるのは、何か対処法ご存知の方いらっしゃいますか?
一度ボタン離さないと再ジャンプできないようにしたいのに、うまくいかない
>>341
アプリケーションのプロパティにあるウィンドウサイズでは?
0343名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 01:48:38ID:Lalw4MUnジャンプとはしごは使わない。
自前で作るかPlatform Movement Objectを使いましょう。
0344名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 03:32:36ID:TERSFzDzOPENしたらクソゲーを無料で投稿しようと思う
0345名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 04:04:18ID:+7WS5iE7ゲーム中のサウンドが再生されなくなった
MMF2自体を閉じてもう一度起動させたら直ったのでバグだろうか
0346名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 06:02:15ID:W2X+7VJHPlatform Movement Objectについて詳しく!
0347名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 06:16:02ID:W2X+7VJHす、すまん見てくれてるのに開けなかったかorz
動画同封したんで今度はいけるはず。
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/wandering_dream.rar
>>309
CDROMがないと開けないっていうのはどういうことなんだろう
体験版で作ってるんだが、それが原因なのかなぁ
そういえば、体験版でつくっちゃってるけど製品に移っても
作ったゲーム開けないとかってオチはないよね?不安になってきた
0348名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 08:22:23ID:QeFBZXjMキミも護国の戦士だ。
http://www.youtube.com/watch?v=msXbBGvk4Kk
youtube15万ヒットまでもう少し。
在日と戦うゲームつくってくれ。
0349309
2009/12/12(土) 08:52:21ID:lVX0mCVY今度のはCDも要求されずに問題なく開けたよ。
動画がなかったからCDに探しに行ったとかそういうことかも?
ちなみに俺は製品版だがちゃんと開けてるので
体験版→製品版への移行は問題ないと思う。
>>343
これかな。
Platform Movement
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Platform_Movement
自前で組むよりこっちのがいいかなあ。
ちょっと試してみる。
0350309
2009/12/12(土) 09:00:29ID:lVX0mCVYもしかしてエクステンションて言語違うと使えない?
0351名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 09:56:46ID:pmQI6MB8C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイトがあったんだけどどこかわからなくなったよ
誰か知ってる?
0353名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 11:02:21ID:W2X+7VJHそういえばMMFが読み込める画像の形式、限られてるけど
fireworks png を読み込むと普通にアルファチャンネルも読み込んでくれたので
すんげー助かった。
FireWorksとの連携、まじオススメ。(アニメーションpngは無理だった。まぁそこまでは望まん!)
0354309
2009/12/12(土) 11:05:33ID:lVX0mCVYありがとう。公式サイトのでできました。
>C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイト
このへん?
ttp://domen.cx/clickandcreate/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027342/extension.htm
0355名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 11:18:49ID:pmQI6MB8できましたか。良かった
そうそう!そのサイトですよ
みんなの役に立つページだと思ったので
貼ってくれてありがとうですよ
0356名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 13:01:33ID:/rU5qPhwラスタースクロールさせることはできますか否か
0357名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:00:02ID:mapRCibrhttp://www.youtube.com/watch?v=t1opMgTdvNo&feature=fvw
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2009/12/12(土) 14:05:29ID:dpybRgIB0359名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:13:28ID:W2X+7VJH感動した!
0360名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:17:17ID:2RwjsEbh0361名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:24:05ID:/rU5qPhw0362名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:24:33ID:tCFeF8nw日本語エクステパックにこれ入れてくれよー
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2009/12/12(土) 14:27:32ID:Ry4dw4Rsttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
0364名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:29:46ID:7P+sZ9Ll0365名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:30:56ID:2RwjsEbhうお、サンクス。
作者本人だったのか
0366名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 14:54:37ID:W2X+7VJHたぶんむりぽ
0367名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 15:14:51ID:7P+sZ9Llまじかorz
0368名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 15:32:10ID:vvHniPvkalt押しながら動かす
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2009/12/12(土) 16:46:57ID:7P+sZ9Ll有難う!1コマづつやってたから半泣きだった
0370名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 17:03:20ID:W2X+7VJH神!
0371名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 17:07:17ID:vvHniPvk配布されてる共通マニュアルに普通に書いてることだから、一応目を通しておこうぜw
0372名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 17:21:43ID:W2X+7VJH0373名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 17:23:41ID:tCFeF8nw0374名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 20:23:38ID:gwMPEnoyマジっすか!
0375名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 21:06:45ID:Rly45+5i英語版4年くらい使ってたけど知らなかった(´;ω;`)ブワッ
0376名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 21:34:13ID:YP1r0jKJ真ん中でいいじゃん。クイックムーブがあるからいいけど。
そして仮画像に拝借したgifアニメにヒトコマずつ手動でポチポチ選んでいた俺。
あと「反対の方向を作成」が自分の想定した結果と違っていて
毎回天地逆にし直す必要があるのは自分だけか。
0377名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 21:53:45ID:03Iu6ytJ例え仮組み用の素材でもアクションポイントとホットスポットの設定は最初にちゃんとやっておこう
後で変更するとその位置に依存したアクションも全て移動して
また全部設定しなおす羽目になり泣きを見るぞ!
0378名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:08:15ID:vvG6Cokx0379名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:35:18ID:gwMPEnoy俺も俺も
「反対の方向を作成」ってコマンドに気付いた時はテンション上がったけど
上下まで逆になって吹いたw
0380名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:38:43ID:Lalw4MUn0381名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:53:10ID:YP1r0jKJだよねあの動作は。
でもそれなら「回転した方向を作成」で作るだろwとか思ってしまう。
0382名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:04:38ID:pmQI6MB8完成したサンプルはないの?
0383名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:07:00ID:YP1r0jKJそれはまだみてないから知らないけど
>>303とかでどう?
0384名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:42:47ID:pmQI6MB8それ使ってパックマン作ってたが人がいたんだね
あとはパワーエサの処理ですね
思ったより処理が難しそうだ
0385名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 00:37:09ID:XToORC2Uシステムとか挙動とか演出とかゲームとして一通り完結するまで作るのはホント大変だな…
色々テクニックと仕様に対する知識が増えたよ
外部ネタなんでここには晒せないけど
とりあえず、時間差でイベントを起こすのはストップウォッチの代わりに
アニメーションの終了イベントと連動させればいい事が解った
ストップウォッチの時刻は共用だから他のイベントと同時に使いにくい欠点があるので
複数同時にイベント起こしたい時は場合はこっち使ってる
0386303
2009/12/13(日) 02:20:34ID:xsSWcnj0パワーエサの課題はオバケの帰宅ルート検索だけど
実現の目星はついた
今はバグチェックとゴチャゴチャになったコード整理してる
303の改良版はまだ数日かかると思うけど製作中だよ
迷路検索オブジェは見なかった事にして、アクティブオブジェで実現したるw
作るの楽しくて気がつけば2時だぜ
0387名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 02:57:35ID:4yQP5atF漫画で説明してたのがあった気がする。
懐かしいBASIC華盛りの頃だったが、今も「仕組みを発想する」という根本は何も変わってないんだな
0388名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 03:05:35ID:fnFOuUsQイベントの間隔にタイマーを使っちゃいけないんだよね。
タイマーは処理落ちしてもリアル時間で進むから、
他の遅くなっている動作と合わなくなるんだよね。
0389名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 05:49:56ID:xA8YJl8H適当なアクティブオブジェクトの適当な変数に常に+1しつづけて
たとえば30フレームごとにイベント発動させたければ
(変数 mod 30)=1のとき って条件指定してやればいい
0390名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 06:56:03ID:xsSWcnj00391303
2009/12/13(日) 08:43:54ID:xsSWcnj00392名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 08:57:31ID:COU5oT6U0393名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:06:00ID:uCTP05Oyパックマンをそのまま移植することだったか?
0394名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:15:47ID:OscZiJPLグラフィックの素材も本家のをキャプったものじゃなくMMF2に入ってる素材だからどこにも問題はないと思うけどな
0395名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:39:24ID:p2VHHIoI0396名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:40:24ID:hcoYdcBxつhttp://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/zanzo.mfa
0397名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:40:45ID:VpK8wnlEMMF2じゃないが、堂々とパクってるやつもいるぜ!
http://www.youtube.com/watch?v=7JHtX2JwZAY
0398303
2009/12/13(日) 09:41:00ID:xsSWcnj00399名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 09:44:01ID:x72cVLMAまるで自分が思いついたかのように振る舞う、誤解されうる作りだと叩かれやすいけど。
0400名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:16:31ID:4yQP5atFMMF2で最終的にはオリジナルゲームを作りたいんだろ?
パクりゲームを目指してる訳じゃないんだろ?
なら今は、パクりだろうがMMF2を使いこなすことに全力あげようぜ
0401名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:30:38ID:yyOcypEKと言うか真似るのが悪いみたいな事を言い出したら後々
自分だけじゃなく他の人まで「○○風ゲーム」の作り方のアドバイスとか
サンプルとかが出しにくい風潮なって
ぶっちゃけた話スレ全体に迷惑が掛かるから控えたほうがいいよ
堂々と真似れ
0402303
2009/12/13(日) 10:33:47ID:xsSWcnj0単純に見えて些細なところまでこだわっているのに唖然となってな
この細かい配慮が類似品の駄ゲーと格が違うって所なのか
今はMMF2使いこなして解説出来るスキル身につけられるように頑張るぜ
0403303
2009/12/13(日) 10:52:51ID:xsSWcnj0趣味でやる製作ツールなんだから自分の好きなゲーム風でいいんだよなw
392〜400
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
ふっきれたんで、また製作没頭します(`・ω・´)
0404名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:10:35ID:hcoYdcBx0405名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:48:20ID:ZNVRwRnE法的に言えば著作権は親告罪だからね、
著作権者(ナムコ)に被害が及ぶような事を行わず
著作権者から警告があった場合は真摯に従う事が大事
他人がごちゃごちゃ言う話じゃない。
0406名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:52:25ID:cAQOCCPl0407名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:59:03ID:hcoYdcBx0408名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 12:51:39ID:ZNVRwRnEインポートしたオブジェクトに関連するグローバルイベントを全て消してグローバルイベントエディタを開きなおせば勝手に消えている。
0409名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 16:34:17ID:XMOFsgEN0410sage
2009/12/13(日) 18:05:22ID:ZNVRwRnEそういうことはCでもJavaでもクソゲーを作ってから言った方が良い
0411名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:11:08ID:6QP0GTgm0412名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:30:31ID:ZNVRwRnEまじでか?
0413名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:34:38ID:6QP0GTgm0414名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:40:07ID:hcoYdcBx跡で後悔しませんように!
0415名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:43:51ID:6QP0GTgm>Multimedia Fusion 2からMultimedia Fusion 2 Developerなど、
>お持ちの製品の上位版がアップグレード価格でご購入いただけます。
>現在準備中です。近日販売予定。
0416名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:57:12ID:x72cVLMAこの辺はプログラム言語で組んでいるときと大差ないな
もうスパゲティだよ
0417名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 19:13:24ID:p2VHHIoI初歩的なことしか載ってなかった…
でもやっぱり書籍による解説があると暇な時にでも眺めたりできて良いな
0418名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 19:47:02ID:dq1txRNfC&Cはなんでネットで普及してなかったんだろう
ネット環境が整う頃には販売終了してて手に入らなかったからかな?
というか自分がそのパターンだが
0419名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 20:37:34ID:PEXU6q6yC&C時代からネット上のMMF界は著作権無視を
むしろ推奨というか助長してきてる歴史があるから困る。
MMF使いで有名な人ってのは8割方がパクりゲー作者だしな。
国内販売牽引してきたASDも堂々とパクりゲー公開してるし。
まぁよっぽど出来が良くてよぽど有名で且つ商売してなきゃ大抵は問題にならない。
0420名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 21:06:25ID:x72cVLMA別フレームにして同じコード貼っちゃうとメンテナンス性悪いし
グローバルイベントとかオブジェクトイベントになるべく退避させた方がいいかな?
同フレームでレイヤーを変えちゃうって手もあるが
0421名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 22:00:18ID:ZNVRwRnEC&Cとか関係なく、人はだれだってマネから入るもんだろう
アルカノイドを作ったことがないゲームプログラマーがいるのか?
お前はノートにドラえもんの絵を描いたこともないのか?
0422名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 22:02:14ID:PEXU6q6y最初にマネから入るのは当たり前だと思うよ。
0423名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:54:18ID:Mn1x9n5W早くエクステ関連の日本語講座どっかでやってくれないかな
0424名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 00:06:17ID:m5qyJZS3ttp://osu28.seesaa.net/
0425名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:07:54ID:JTkczjrVセーブデータを作ればいいのか…。
0426名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:17:58ID:BH1Thgi/iniオブジェクトじゃぃ!
>>424
ありがとうオレも気になってた!
>>420
オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。
グローバルイベントでグループが使えれば・・・
0427名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:22:08ID:BH1Thgi/MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう
0428名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:24:43ID:BH1Thgi/ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗
0429名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:47:11ID:JTkczjrViniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?
0430名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:09:02ID:BH1Thgi/iniファイルのフォーマットは
パラメータ
name = value
セクション
[section]
ってなってるのな。(http://ja.wikipedia.org/wiki/INI%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB)
で、イベントエディタで右クリックすると大まかに分けて
・現在のファイルを変更
・現在のグループを変更
・値を変更
・項目を変更
ってあるじゃろ?
0431名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:10:17ID:BH1Thgi/グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ
項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname)
値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue)
ようするに
現在のファイルを変更に「"save.ini"」
現在のグループを変更に「"player"」
値を変更に「"tairyoku"」
項目を変更に「10」
ってやれば
save.ini------------------
[player]
tairyoku = 10
--------------------------
ってファイルができるのじゃ。
と、思ったけどできんかった(汗。
これどうやって保存するんじゃ??w
0432名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:23:33ID:JTkczjrVどうもありがとうございました。
0433名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:56:07ID:BH1Thgi/http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/ini.mfa
iniファイルがexeと同じとこに作られるとおもったが
そうじゃないのねん
どこに作られてんだろ…exeの中か??
0434名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:03:33ID:HkhfMNoHでもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?
0435名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:08:32ID:BH1Thgi/たしかに!
0436名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:31:41ID:Y6r3ArFhビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ!
同じくjavaでつまづいてる人いますか?
0437名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:47:33ID:W1IIMyzdパス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね
0438名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:52:13ID:BH1Thgi/ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。
0439名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:43:25ID:6cSBZNXy話がループし始めてるな
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。
0440名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:49:29ID:BH1Thgi/0441名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:51:02ID:BH1Thgi/お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗
0442名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 12:04:50ID:NqZOoRhL終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ
0443名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 12:20:14ID:U4YaYIX2どっかに落ちてるところ知りませんか?
0444名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 12:24:04ID:BH1Thgi/おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん
0445名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 15:03:54ID:GdDpo69vシーンとかステージでいいと思うんだが
次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。
次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし
0446名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 15:25:03ID:jjvJtR8B0447名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 17:34:07ID:BH1Thgi/俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!
>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ
0448名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 18:11:22ID:BH1Thgi/くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか
0449名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 18:27:41ID:GdDpo69vこれって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。
通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?
0450名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 18:53:30ID:Cx2xiU3y0451名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:02:57ID:uI1l6AW3実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う
>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない
0452名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:03:43ID:BH1Thgi/> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。
たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ
0453名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:15:10ID:BH1Thgi/暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。
iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん
0454名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:19:45ID:BH1Thgi/同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?
0455名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:29:19ID:GdDpo69v>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから
//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら 目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------
みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる
0456名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:54:42ID:BH1Thgi/通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
0457名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 19:59:13ID:NqZOoRhLいいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも
0458名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 20:34:23ID:Cx2xiU3y0459名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 20:36:26ID:GdDpo69v>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど
「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?
敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?
0460名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:17:11ID:BH1Thgi/そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?
>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ
とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう
0461名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:47:07ID:NqZOoRhLCでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる
あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。
0462名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:03:31ID:NqZOoRhL>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ
0463名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:17:43ID:GdDpo69v>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。
0464名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:40:36ID:BH1Thgi/ありがとう期待してるよ!
0465名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:58:05ID:mejc2nn30466名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:02:14ID:DRhucqvgエロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん
0467名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:14:55ID:NqZOoRhL違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも
0468名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:22:19ID:VpEICXrj「2〜3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;
0469名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:23:47ID:VpEICXrj0470名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 23:33:46ID:NqZOoRhLhttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=159039&Searchpage=1&Main=22001&Words=filtered&Search=true#Post159039
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
ttp://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1217-junl25
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。
0471名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 00:41:45ID:g21eAk4j後々まで残るし
と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね…
まさか忘れてたりしないだろうか…
0472名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 01:02:12ID:WO8SjJfGマスターベーションを見つかって母親を殺した息子―クロアチア
0473名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 01:32:53ID:0yvYuPNDというか画面全体の色を操作する機能
0474名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 01:53:11ID:UNFX+A4Zフェードイン、フェードアウトって
0475449
2009/12/15(火) 02:08:15ID:RT83kOwzなんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118
0476名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 02:10:35ID:UNFX+A4Zこれかな
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458829.jpg
フレーム内の自分で設定したタイミングで変えたい場合は
それ専用のフレームを用意して、変えたい時にそのフレームに飛ばすとか
0477名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 02:11:00ID:f4rdl1Yb0478名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 02:11:24ID:RT83kOwzあとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
0479473
2009/12/15(火) 02:39:38ID:w1dSKOnF>>476
モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ
あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ
0480名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 08:52:03ID:KmqjTbQDおかげで色々組み直すハメに…orz
「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり
「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり
が正しかったんだな
ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ
0481名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 08:55:02ID:VpA6cLce0482名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 09:34:03ID:VpA6cLce0483名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 09:44:45ID:E6DTcYphいいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが
0484名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 12:28:56ID:E6DTcYphor(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz
ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?
0485名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 13:20:17ID:YH0PPOVx同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど
どうしたものか
c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので
可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな
0486485
2009/12/15(火) 16:22:24ID:L2VecPLiアプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね
0487名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 16:34:10ID:lZCRElRj俺も同じくやっちゃったよそれ
例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?
0488名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:18:47ID:qhv1cwJhフラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。
そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。
0489名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:17:20ID:RT83kOwzこれでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。
でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。
0490名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:35:52ID:4CWrjBD+>>480の後半に書いてある方法で良いんじゃない?
0491名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:55:20ID:RT83kOwz横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に
0492名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 20:54:48ID:E6DTcYphそういやMMFになってからまだつかってないな
0493名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 22:57:21ID:E6DTcYph0494名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:07:32ID:E6DTcYph一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。
0495名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:08:48ID:lZCRElRj出先なのに気になるじゃないか…
0496名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:14:56ID:E6DTcYphもちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!
0497名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:15:12ID:4ts7Upt6これのこと?違う?
0498名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:22:21ID:C258suQxアニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると
0499名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:34:17ID:E6DTcYphそれそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!
しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?
0500名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 23:37:43ID:RT83kOwz解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。
0501名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:02:35ID:r8n9EOBjなんでやね〜ん。お手上げぽ。
fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って
新しい条件に
Function "ほげ"()
イベントに
set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ
0502名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:05:11ID:a07RcOga0503名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:09:27ID:nhTnsvqcサンプルに期待
0504名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:28:23ID:r8n9EOBjv1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz
0505名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 00:54:08ID:nhTnsvqc見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。
0506名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 01:12:51ID:oPpUaf97プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。
0507506
2009/12/16(水) 01:22:17ID:oPpUaf97という訳で続き。
Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html
サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。
あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
ttp://ext.neatwares.ath.cx/ext/.net_Script_object
0508名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 07:15:08ID:nhTnsvqc前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。
0509名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 08:36:42ID:r8n9EOBj1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。
Luaは敷居たけーっす!
0510名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 08:48:00ID:r8n9EOBjfast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
http://www.zoomgamer.com/ctedb/
0511名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 09:10:42ID:e7YfR+/jプログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり
0512名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 09:32:36ID:r8n9EOBj関数の仕組みは把握してる?
>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。
そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。
長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。
0513名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 09:35:31ID:r8n9EOBj0514名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 09:43:20ID:nhTnsvqc何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2
みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。
ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法
あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか
…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!
0515名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 09:44:21ID:r8n9EOBj重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。
それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。
チラシの裏でした。
0516名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 10:10:36ID:+f8janZ2LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。
0517名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 10:25:39ID:e7YfR+/jおお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。
自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜
0518名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 10:47:03ID:nhTnsvqcぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。
コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。
でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。
あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。
0519名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 10:52:06ID:r8n9EOBj文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw
統合しちゃってるしw
>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも
0520名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 13:37:34ID:+f8janZ2なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。
>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。
別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。
Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。
あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。
0521名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 13:47:19ID:S7F6RhtTヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。
0522名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 14:38:04ID:r8n9EOBj0523名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:34:17ID:8R6utK3Kここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい
0524名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:41:22ID:0h0bbTFAオブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。
0525名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:44:31ID:r8n9EOBjおいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw
0526名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 15:47:18ID:8R6utK3Kやっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?
0527名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:04:43ID:f4GLd7Hr俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな
>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ
0528名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:07:37ID:8R6utK3K安心した
0529名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:16:33ID:3/D+SnNt出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない
とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする
0530名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:16:59ID:r8n9EOBjBOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目
0531名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:47:21ID:lscgPRSUOpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1
0532名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 16:57:09ID:r8n9EOBjずっといじってても飽きない!
0533名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:54:39ID:f4GLd7Hr2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・
0534名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:53ID:f4GLd7Hr0535名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 18:19:58ID:r8n9EOBj背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?
0536名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 18:23:19ID:JzxvEGcY0537名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:43:01ID:isfkx7Ka同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー
今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな
0538名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:44:36ID:i7mHhidu変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが
0539名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 21:01:10ID:JzxvEGcY0540名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 21:34:21ID:8n3Fff/iドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ
0541名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:01:58ID:i7mHhiduダメだった。。。
0542名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:15:54ID:lK16Q8WNY座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう
0543名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:27:06ID:f4GLd7Hr高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない
0544名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:48:32ID:Q18op0gRx座標y座標じゃダメなの?
0545名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 22:48:34ID:i7mHhidu(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。
が>>543が光をもたらした!
0546名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:01:14ID:Q18op0gR0547名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:15:46ID:i7mHhidu地面にめり込んだ際に
下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
Y座標−1
1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!
0548名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:57:25ID:lscgPRSUExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない
0549名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 00:01:51ID:AeNccBCH言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな
0550名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 00:15:35ID:nyIkjrrK0551名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 00:17:51ID:5b10V1sr0552名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 10:22:11ID:TTA3X8NL0553名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 10:48:06ID:Myd0HnQm0554名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 12:27:39ID:AeNccBCHまっなげっど、すっだいうんだもしたん
0555名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 12:28:55ID:TTA3X8NL0556名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 12:47:05ID:5M7BG9LZ0557名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 15:23:35ID:Xx0ZmWm20558名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:13:10ID:VDTCoYp2MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]
Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]
MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能
0559名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:17:28ID:Xx0ZmWm2メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。
0560名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:34:45ID:VDTCoYp2Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない
0561名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 16:54:51ID:Xx0ZmWm2それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる
OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)
0562名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 18:14:59ID:e3Ri/KvXプログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ
0563名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 18:25:45ID:Xx0ZmWm2なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw
0564名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:13:44ID:YMntpCjJ0565名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:42:02ID:0zPIw+8bペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?
0566名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:51:20ID:Xx0ZmWm2体験版で試してみて
よろしく
0567名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:55:28ID:fbJMiEuYttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど
あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう
0568名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 21:01:15ID:Q8qMKk+lツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね
0569名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 22:27:11ID:n0CsWwDLぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする
・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK
これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ
0570名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:56:16ID:YMntpCjJあんまり重い処理はできないだろうけど…
0571名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 00:07:43ID:oLsVIC4Ed
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…
あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ
0572名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 00:29:15ID:+W2qfDcx通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる
やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/
0573名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:24:23ID:enCbCQ98http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
0574名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:33:59ID:8GCD6Mvo乙
風邪気味?お大事にね
0575名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:36:15ID:enCbCQ98風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!
0576名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:49:23ID:nuDUDcNKヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><
0577名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:54:12ID:enCbCQ98なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか
0578名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:56:39ID:VBRmU4lU乙
宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった
0579名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:00:10ID:nuDUDcNKどうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです
0580名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:10:01ID:enCbCQ98オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん
0581名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:13:58ID:FFyWqFfG・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。
この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。
イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。
フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。
0582名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:23:13ID:nuDUDcNK本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます
0583名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:33:09ID:enCbCQ98方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)
方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。
方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。
方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。
とりあえず思いついたことかいてみた!
0584名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:39:57ID:FFyWqFfGありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。
0585名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 02:44:14ID:EwmBk/Ml0586名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 06:23:10ID:unKJqQmwでもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も
0587名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 09:34:14ID:enCbCQ98つhttp://developer.nvidia.com/object/udk.html
0588名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 12:20:44ID:enCbCQ98つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018
0589名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 14:38:02ID:97Nu8W1mMMF2は2D専門って思うしかないかな
0590名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 14:53:36ID:uH8jlXV/0591571
2009/12/18(金) 15:14:05ID:oLsVIC4Eわざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし
>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます
0592名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 15:40:44ID:i9bCxc1Q縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…
0593名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:04:21ID:enCbCQ98http://mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。
あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482
0594名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:35:55ID:Xp4m2pnq敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?
0595名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 17:57:47ID:unKJqQmw何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる
0596名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 18:01:54ID:VBRmU4lUまず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。
0597名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 18:19:25ID:unKJqQmwとは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね
0598名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 19:09:28ID:VBRmU4lU作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。
0599名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 20:25:42ID:+W2qfDcx0600名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:38:56ID:nm93OD3vくだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが
>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし
0601名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:52:02ID:nuDUDcNKそこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ
0602名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:03:41ID:enCbCQ98今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。
あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!
0603名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:06:24ID:VBRmU4lU最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな
0604名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 23:06:31ID:unKJqQmw一体どういう風に読んだんだ…?
0605名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 01:22:55ID:Yi84wxswA*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK
0606名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 09:21:47ID:iaL9SSXjこれか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!
0607名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 09:28:24ID:iaL9SSXjA*アルゴリズムを実装したエクステ発見!
0608名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 12:20:20ID:cioCsf3s0609名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 14:39:44ID:58YF1Za/0610名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:31:42ID:6/adkXZv0611名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 21:52:29ID:fXroWNFP0612名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 22:32:54ID:Z5KiaaMIオブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…
0613名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 23:19:14ID:fUIlwqzW便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。
優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。
0614名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 01:30:58ID:cxY/RxPkそんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><
Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ〜
0615名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 02:28:25ID:dPhiLuLwttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=164
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。
http://ext.neatwares.ath.cx/
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。
0616名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:50:54ID:1NkPzzhSレイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?
ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える
他は必要な状況が思いつかんw
0617名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 07:50:48ID:vLtcC/djちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…
0618名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 08:44:18ID:1NkPzzhS自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん
0619名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:54:12ID:veAyd7SFわざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど
0620名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 02:24:32ID:4FRKXFty別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け
まぁエクステンションであるとは思うけど・・・
0621名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 03:19:42ID:veAyd7SFパカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。
格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…
0622名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 04:50:04ID:4FRKXFty0623名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 06:29:17ID:9qgf+kHSこうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分
0624名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 11:06:48ID:veAyd7SF・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。
0625名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 12:45:50ID:XwoBwPLR0626名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:12:17ID:AOD6SSyp0627名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:20:26ID:NkfvHE3n0628名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:22:55ID:veAyd7SFまぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。
まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。
0629名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:41:17ID:jb0Q95Peチューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い
性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ
0630名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 14:31:04ID:veAyd7SFんやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。
ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。
0631名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 15:41:24ID:vvMiORl2フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに〜"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。
0632名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:09:06ID:veAyd7SFあ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。
0633名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:14:15ID:mhHC4QBFどうでもいいけどIDかわいいな
0634名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 16:33:56ID:KGr+M5JYそのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ
0635名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 17:03:12ID:eEVc2xy7ちょっと試したいものあるのに・・
0636名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 18:08:28ID:jb0Q95Pe300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634
あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い
0637名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 20:12:22ID:O3uMFxxe公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!
0638名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 20:12:30ID:2MjrI4WS0639名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 22:44:00ID:r4wuCBb/英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。
0640名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 11:05:38ID:51Cbyp5Kほんとのほんとに左右それぞれでイベント組まなきゃダメなんだよな…?
めんどくせー;;
0641名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 16:32:42ID:jz47HCN0何がしたいのか言わなきゃわからんよ
0642名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:36:03ID:uHgb+Zm1分からないなら無理にレスすることもあるまい
0643名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:40:02ID:xIRrRIn4情報交換と技術のレッスンは別々にスレがないとゴチャ混ぜで読みにくいと思う
0644名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 21:40:35ID:uhaC3IU/0645名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 00:46:41ID:NzmLDaOQ同意 具体的にイベントリストが書かれるような話が始まるときつい
当人以外関係ないし、途中から入りづらい
0646名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 00:53:32ID:uvowC5fUなにもここですべて済ませる必要もあるまい
0647名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 01:15:55ID:hUuZFrse0648名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 01:58:49ID:1fJhOR2p分けたい人が大勢いるなら特に反対もしないかな。
ただ、分けたい人のビジョンがいまひとつわからない。
どんな風に分けたくて何をどうして欲しいのか。
>>1やスレタイになんて書きたいんだろ。
0649名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 08:31:27ID:E+tf/uEB要は
・MMF自体の仕様やエクステンションやら雑談
・散々既出な質問や、○○みたいな動作の組み方を教えてほしいor作ってほしい人
を分けたいってことじゃないの?
まぁ高度な話なら本スレでも疎まれないだろうし、なかなかどこで切り分けるか難しいけどさ。
0650名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 10:18:40ID:uqbHMoRU雑談スレはあってもいいんじゃないかな。
0651名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 10:51:16ID:NzmLDaOQ別スレ立てなくても
質問、回答の類は公式にすればいんじゃない
0652名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 11:00:36ID:uqbHMoRU0653名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 11:21:44ID:NzmLDaOQ同意 特異な話ばかりで、関係ない人が離れていくのも個人の判断だから
0654名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 12:10:19ID:y8JNeWph確かにずいぶんとスレ人口が減った感じだよな
やっぱ本人達以外にはどうでもいい個人的なレクチャーが長文でズラズラーっと続くとな・・
レクチャーが悪いとは申しませんがレクチャーは程々にっつーか簡潔にやってしてほすぃ
個人的には公式は公式としといて>>649のようにするのも2chの気軽さを損なわない良い解決法な気がする
0655名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:22:57ID:KClGuv2E0656名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:27:17ID:I/TF3KnZ0657名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:01:51ID:x2SFOexy自分も>>649に一票。
0658名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:08:55ID:1fJhOR2pなるほど。
もし新たに立てるとしたら質問スレでここはそれ以外の雑談かな。
ただ、公式に書いた方プールされて見易いのは確かだね。
質問です!!みたいなタイトルさえつけなければ。
「初心者用」か「テクニカルサポート」に書くことになるのかな。
名無しじゃないのは一長一短だけど。
0659名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:12:20ID:isXcArph今少しいじってるのですが行き詰ったので少々質問よろしいでしょうか?
アクティブオブジェクトの動作でジャンプとはしごの項目でジャンプのコントロールで
ボタン1になっていますが、ここはどのボタンでジャンプするかの割り当てだと思いますが
このボタン1は初期設定だと何処に割り当てられているのか、好きなキーに割り当てるには
どうすればいいのか、ということと。
簡単なステージをマリオのブロックみたいに並べて作ったのですがこのブロックに壁判定
をつけるには何処で設定すればいいのかがわかりません、よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 17:50:18ID:NzmLDaOQ過去ログ見づらいからしゃーないか
0661名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:06:42ID:1fJhOR2p著作権は回答者や質問者にありそうだから抵抗あるけど
0662名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:29:17ID:E+tf/uEB発売されてからはずっとゲ製板の勢いTOPだよ
それでも過疎に感じるのは板自体が・・・
0663名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:00:38ID:1fJhOR2pクリスマスもあるし。
0664名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:31:41ID:x2SFOexy0665名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:06:36ID:BrNJeyPb0666名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:20:12ID:veUXh4R/0667名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:22:07ID:y8JNeWph0668名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:24:51ID:NzmLDaOQコピペじゃなければいんじゃないの?
アルゴリズムには著作権ないし、
0669名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:25:37ID:5646xdOh0670名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:34:04ID:Cyko8gBg人も少なくいくらでも好きに話せるのに何も話さずただ分けろと騒ぐのは
例えスレ分けても自分は使う気なんて無い、スレ分割が狙いの自治荒らしの証拠
一応説明しておくと、人少ないのにスレ分けると荒らしやすくなるしそのまま過疎に追い込めるので
住民に混じってスレ分割しろと騒ぐのは荒らしの常套手段なんよ
だからまともに相手したらいかんよ
まぁそういう話抜きでも、スレ分けるほど人いないし現時点では必要性感じないな
0671名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:37:05ID:NzmLDaOQたしかに、スレ分けると2カ所見に行かないといけないから面倒だな
>>661が公式なりwikiなりにまとめてくれることを期待
0672名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:39:52ID:NzmLDaOQまとめwikiに転載することがある
みたいなのを書いておくと良いかも
0673名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:23:24ID:QnWcqMnW「○○がしたい」みたいな題名からイベントの組み方を参照できるようになってるといいね
なってるといいよ
うん、なってるといい
ささ、どなたか
0674名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:46:37ID:1fJhOR2p…と思ったけど管理者しか編集出きないのか。
要望のページは編集できるっぽいけど。
0675名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:13:31ID:ssZcH/yYイベントリストをいちいち書き起こすのが面倒だから
ファイルをアップロードできるようにしてもらいたい
0676名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:17:31ID:Sn1CUgSBさっさと詳細マニュアルうpしてくれ
0677名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 00:43:17ID:4MTDg5q6使いやすいwikiにするにはまずインフラ・・・じゃなくてテンプレ整備が必要だけど。
エロい人いたら頼む。
俺?俺まだ買ってもねーし。
0678名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 05:23:03ID:UoaRwcIgジャンプ動作ってどうやってます??
「ジャンプとはしご」だと方向転換ができちゃうし
「ピンボール動作」だとなぜか垂直の動きにすると途中で左に向いちゃう(バグ?)
あとx軸が−1にもなるっぽい
アニメを別々にしたり向きを指定してやればいけるけど
ここは一つスマートにやりたいんだが;;
0679名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 06:42:44ID:LsREzprwベルトアクションだけど動作は停止で変数にX、Y座標管理させてるなぁ
Z座標(高低判定用)もまぜてるけど、今の所うまくいっている。
ただイベントで動作管理しなきゃないからスマートではないかw
0680名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 08:17:49ID:nMDDxdF4相変わらずダイヤマークと長方形だけでまだシステムやってる俺は気になる
開発中スクリーンショットとか見せれる人見せてー
0681名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 12:12:21ID:D216k7+mそれならスクショよりも動作挙動が見れる動画がいいな
まあうpとか面倒だけど。
0682名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 14:16:37ID:nMDDxdF40683名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:37:17ID:SbTc8axh1本それなりの規模のが完成したよ。
細部に手を入れたらキリがないけど。
自分とこのサイトに出す奴だからうpはできんけど。
0684名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:35:09ID:ssZcH/yYまぁ、まず自分から出してみろ
0685名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:39:28ID:MyBqwa2t0686名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:54:44ID:SbTc8axhファイルは作れたんだけど
ってかこれ動画ファイルかと思ったらリプレイファイルなのね
0687名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 20:08:49ID:vD0BfJ5oイベントエディタのストーリーボードコントロールのアクションから再生できる。
0688名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 20:38:16ID:SbTc8axhthx!
再生出来た。
リプレイがデフォで出来るとか楽で助かるなぁ。
0689名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 20:41:10ID:D216k7+m0690名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:37:49ID:sHmN47pF0691名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:59:58ID:ssZcH/yYあれない、これない って言う人は結局何を使っても何も作れない
SGNなんて自力で作れるだろ
0692名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:17:36ID:+6dqyVvE0693名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:41:32ID:WexWNW3Sエクステンション自作したいんだけど、英語読みながら&VC++勉強しながらじゃあ
全然進まないよ・・・(´・ω・`)
>>690
「特別」の「2つの一般値を比較」でやってもダメかい?
0694名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:45:51ID:DqIGjvQ6自分も開発してみようかな。
訳しながらはちとキツそうだけど。
0695名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:21:42ID:WexWNW3S本家のフォーラムから落とせるよ。
つ ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=55171#Post55171
ヘルプも付いててかなり親切なんだけど、やっぱり全部英語なのがネック。
どこか解説してるサイトとかあったらいいんだけど。
0696名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:27:57ID:DqIGjvQ6ありがと。
色々勉強になりそうだからボチボチ挑んでみる。
英語もC++もまだまだなんで時間掛かりそうだけど。
0697名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 08:09:59ID:SIv8pdbz出かけたときはノートでやりたいのだが
0698名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 12:02:28ID:W2FOvBli一つのパソコンにしかインストールできませんって書いてあったけど
オレはノーパにもインスコしちゃったな
0699名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 12:03:19ID:uIq8lkpT3台までインストールできる。
ライセンス的にどうなのかは判断出来ないから
直接ライセンス条項を読んで
0700名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 13:15:22ID:SIv8pdbz三台までOKとは気がきいてる
いまやノートと合わせて2台は少なくともディフォ
プラス一台は妥当
0701名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 13:47:55ID:lyPjPnMMなぁおまえ何かイライラしてんの?
煽ったり絡んだりしてないで早く作りな
0702名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 14:43:39ID:DqIGjvQ6ちっとも再現されなくて困る。
クリアした筈のプレイなのに似たような操作はするけど死にまくる。
ランダム要素はない筈なんだけどなぁ…
むしろどういう仕様にすれば毎回微妙に違う結果になるのか謎だ。
秒間フレーム単位で操作ログを取っているなら狂う筈はないと思うんだけど…
0703名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 16:12:48ID:DqIGjvQ6「フレーム#3のロード中にエラーが発生しました
このアプリケーションのロードを実行しますか?
続行するとこのフレームは削除されます」
開いたら肝心のフレームが削除された…or2
昨日の作業が丸々パァ
バックアップファイルも試したけど駄目だった。
昨日は普通に起動していたのに…
デモファイルが悪さしたのか
日にち毎に別名で保存していたがデモファイルを仕込んだ奴だけ開けなくなった。
0704名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 16:53:52ID:e6u53B/aメリークリスマス!!
0705名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:00:35ID:DqIGjvQ6日にち毎に別名で保存していて助かったよ。
一昨日のデータに戻るだけで済んだからよかったけど
3週間ぶん吹っ飛んでいたら二度と立ち上がれねえw
0706名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:12:11ID:fVeM5Fgx「メルシー クリックチーム!(ありがとう、クリックチーム!)」
0707名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:20:32ID:6ZNm/WFIヒント:日付
0708名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:56:46ID:Vgifa0aM0709名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 00:14:37ID:zMo4GodW別のプロジェクトを作ってフレームをインポートすると直ることがあるよ
0710名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 03:48:00ID:pjQ75ncmありがと
やってみたら同じエラーが出た。残念。
しゃあないので記憶を頼りにガリガリコード書いてなんとか二日前の状態に戻した。
0711名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 05:05:09ID:PTjwQcTcエクステンションでの入力(Control Xとか)だと記録は出来たけど再生させても動かなかった。
モグラリバース2のデモプレイはC&Cで自前で作ったものらしいんで、MMF2でも自前で作れそうなものだが……。
0712名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 05:07:42ID:PTjwQcTcプレイ記録システムのことね。
0713名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 10:12:11ID:zAfMw5x+フレーム開始時にイベント指定したらサウンドなんかはフェードイン前から作動するが
ストップウォッチが作動するのはフェードイン終了後なんだな
音楽と字幕を時間で合わせたデモ作ろうとしてて引っかかったわ
0714名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 15:10:01ID:EUpA1TQ/0715名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 15:31:26ID:preYfx4R0716名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 15:44:23ID:IszVttzG0717名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:17:05ID:gWi3zyml0718名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:18:37ID:gWi3zyml0719名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:02:34ID:hZRoRUXa残念ながら違うよ
>1 つの登録番号で 3 回までのオンライン登録 (アクティベーション) が可能です。
>OS の入れ替え、ハードディスクフォーマット、その他トラブルにより、
>4 回目のアクティベーションが必要な場合は、テクニカルサポートにお問い合わせください。この場合、
>お使いの登録番号を必ず明記いただくようお願いいたします。
>※本製品は1台のコンピューター上でのみ使用可能です。
>複数台のコンピューターに本製品をインストールする場合、
>コンピューターと同数の登録番号が必要となりますので予めご了承ください。
0720名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:05:21ID:z9fzgn/n日本の携帯電話が勝手アプリを入れにくい仕様になってるから試せないのがなんとも。
Windows Mobileとかのスマートフォンでも同じかね。
0721名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:33:26ID:shit1+/zとか
>>715
って、嫌な感じだよね。
ハッキリ言ってこういう奴が現れるとスレの空気が悪くなるね
0722名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 19:04:01ID:p5r+lwrg空気が悪いのは君がウ●コ臭いからだよ
0723名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 19:08:34ID:xNuI4qJiスルーだ
0724名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 19:41:08ID:oabwQhoF0725名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 19:42:46ID:pjQ75ncmやあ俺。
かなり計画的に設計しないとすぐにメンテナンス不能になるよな。
0726名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 20:43:18ID:EUP8pX3u一般サイトのBBSとかならともかく、2chで自治厨したって逆効果にしかならないぜ
0727名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 20:44:32ID:DlQAPXl8一つづつ動きと効果を確認する作業中・・・
おわんねえこれ
0728名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:22:48ID:BBaagquh>製品の使用方法、不具合等に関する技術的なご質問については、
>テクニカルサポートフォームからお問い合わせください。
正規ユーザーならサポート使えば?
金払ってるんだから当然の権利だと思うよ
>>721
IDが糞
0729名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:37:06ID:DlQAPXl8THX!ちょっと聞いてみる
現状わかったこと
MooSock:使用はシンプル。接続・送受信等のみ。
この為、サバ管理だとかゲーム内での移動予測とか
全部やる必要がある
MooClick:サバクラ両方可能。基本的にはサバ管理用だろうか。
Channel毎に接続管理できる。ゲーム用機能はなし。
MooGame:サバクラ両方可能。サバ管理は弱いが
移動予測とかそんなのがついてる。
鯖・倉って感じで分かれてるんじゃなくてそれぞれ独立したEXTとして
入ってるイメージかなと思った。
単純な対戦ならMooGameのみで、MO・MMO向けにMooClickと組み合わせると。
MooSockは上記二つ以外で独自にゲーム間通信をしたい場合とか、
MMF2以外のアプリと通信する為にあるって感じ。
ちなみにネットワークってのはローカル内のPC2台間の単純通信ぽい
0730729
2009/12/26(土) 21:47:57ID:DlQAPXl8PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか?
→製品ヘルプファイルを現在準備中です。
ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますよう
お願い申し上げます。
まぁ具体的なとこ突っ込んでも全部コレだろうなぁ
詳細は鋭意調査作成中みたいなもんか
とりあえずテストアプリ作成中
MooGameで作って鯖倉したいなら+MooClickってとこかなぁ
まずはスナック感覚でがんばろう
0731名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:11:44ID:uqjZLaDV十字キー一回押すと1グリッド分に合わせて動く方法をしりたいです。
0732名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:32:17ID:wd5jwr7G0733名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:43:15ID:4Zh1bcV5あー俺も知りたい
RPGじゃないんだけど移動が微妙に波打って見えるんだよね
なぜかわからなかったけどそういう事か
あとみんなfpsいくつぐらいに設定してんの?
高画質っぽくしたくて120にしたけどw
あれ変えるとジャンプ動作に影響が出るから早めに決めたい
0734名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 01:00:01ID:EWGnpCYW30から60にしとき。
0735名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 01:08:54ID:OTPa6S1q0736名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 01:18:00ID:8drOPqxxなんとなく標準っぽい60にしているけど
0737名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 01:27:04ID:4Zh1bcV5まだいくらも作れてないから大丈夫でも重すぎてやばいかな;;
てか動画録画ソフトでもデフォルトがfps50ってあった気がする
何かあるのかな
0738名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 01:37:13ID:KQPbLGwz0739名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:22:21ID:/HTRffFwC&Cも持ってるんだけど売らずに残しておくメリットって何かあるかな?
C&Cでできるこてとは全部MMF2で出来そうだしね・・・
0740名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:23:30ID:/HTRffFw正:できることは
0741名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 05:08:07ID:gnxtm58q欧州はPALで50FPSだからじゃないかね。
ちなみにフレームレート変更したらフレームのプロパティの「タイマーベース動作」
の設定を同じように変更するか無効にしたほうがいいよ。
説明が難しいんだけども、これはアプリのレートを基準に、フレームのそれに設定したレートでも同じタイミングで動くようにするというものらしい。
要するに、アプリのフレームレートが40でタイマーベース動作の設定が
50の場合、アプリのフレームレート40の中で、フレームのオブジェクトの動作が
50フレームで動いたときと同じ速度で動くようにフレームスキップ?したかのよ
うな動作をする(数値が逆転していると逆にウエイトが掛かる?)。
クリックチームにも聞いたんだけどいまいち要領を得てないんで違ってたらゴメン。
とりあえずややこしいんで自分は無効にしてます。
てか無効なのがデフォでもいいんだけどな。
0742名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 05:39:07ID:8drOPqxx情報thx
大変役に立った。
0743名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 07:36:06ID:ZMamp4Yu公式で最初から説明が欲しい気がする…
0744名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 08:25:22ID:KQPbLGwzあれこれ説明まくしたててもライトユーザーには良い迷惑だろう
0745名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 09:12:42ID:8drOPqxx<中略>
MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
<中略>
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)
↑これ読んだ当時は理解出来なかったが漸く意味がわかった。
不便すぎる。
似たようなステージの続くゲームを作っていて全部のステージに同じコードを貼り付けるのは
メンテンス性が悪いのでグローバルイベントへ引越しさせたんだが
オブジェクトグループがインポート出来なくて困った。
仕方ないからオブジェクトグループによる指定をやめて重複コードを書きまくったけど。
あとインポートしたオブジェクトの変数名が反映されないのが致命的に痛い。
変数名A、Bとか滅茶苦茶読み難い。
これはオブジェクトグループを使った時にも言えるけど。
0746名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 10:20:47ID:ok7PEnJbいやいや現時点では説明が無さすぎるからライトユーザーが困惑してるんじゃないか
情報が無いことが一番ユーザーにとって迷惑よ?
なにかバグがあっても原因の特定ができないし
色々弄って何時間も探して結局原因はそんな所かよ!みたいなのがライトユーザーにも一番キツい
0747名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 11:05:48ID:XN9XyiFN立ちとショットのオブジェクトはどこから出力してるかはわかるのですが
移動とかジャンプのオブジェクトはどこから出力してるのでしょうか?
0748名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 11:50:22ID:8drOPqxxまた今日も仕様を手探りで分析する作業がはじまるお…
状態だよな
標準仕様すら謎だらけなのに
エクステンションなんて山程あっても触る気も起きねぇ
0749名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 11:55:56ID:XN9XyiFN0750名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 12:58:14ID:8drOPqxx手間掛けて整理したのに
デメリット大杉なんで素直に全ステージに同じコード張り付けまくった方がマシになりそうだ
0751名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 14:48:29ID:we/sWlgR0752名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:32:56ID:cTHMcDoQMMF3で改善される可能性ある
0753名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:49:27ID:6DCgrau7みたいに言う人が金出るけども払って買ってるんだしそこはきっちり文句言っておいた方がいいと思う
って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ
0754名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:52:53ID:O1Y29QHC0755名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:55:49ID:6DCgrau7後から打ち直したのがバレるなorz
0756名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 17:12:18ID:fkfQjEXTググったりマニュアル読んだりして探しているけどなかなかみつからない。
0757名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 17:27:14ID:6DCgrau70758名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 17:45:17ID:fkfQjEXTありがとうございます。
イベントエディタで新しい条件に「特別」を選択し「常に実行」、
「プレイヤー1」の「プレイヤーコントロール」→「入力デバイスを設定」で「1」を入力したら
ゲームパッドで操作できるようになりました。
0759名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:25:01ID:8drOPqxx「常に実行」より「フレームが開始」の方がいいと思うよ。
秒間50回以上設定したって今時のマシンパワーなら問題ないかもしれないけど。
あとアプリケーションのプロパティのランタイムオプションの「規定のコントロール」で
1P〜4Pまで纏めて設定できるからこっちの方が楽かも
×
×
×
×
こんな感じで
0760名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:33:41ID:AYF39gdd出来なくなったてことは何かしら理由があるのだろうか
0761名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:33:46ID:4Zh1bcV5コントローラーなんちゃらみたいなエクステンションがいくつかあるけど
よくわからなくて踏み込めないんだ;;
0762名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:55:28ID:ZrlkSb5Aたびたびありがとうございます。
アプリケーションの「規定のコントロール」だとキーボード又はゲームパッドって指定が
できなさそうですね。
今は色々試している最中なので貴重な情報源として活用させていただきます。
0763名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:23:41ID:8drOPqxx「規定のコントロール」でも「プレイヤーオブジェクト」でも
ジョイパッド抜いた状態で起動させると勝手にキーボードになるみたい
あと「規定のコントロール」のキーボードの項でボタン1〜4のキーの割り当てを
P1〜P4個別に設定できる。
設定した後
×
×
×
×
に設定してもキーボードの設定は残っていてジョイパッド抜いたときに反映されるよ。
刺さってても任意にキーボードを使用したいなら「プレイヤーオブジェクト」で制御した方がいいかも。
0764名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:30:04ID:ZrlkSb5Aさっそくゲームパッド抜いて試してみました。
自働的にキーボードに切り替えてくれるんですね。
たびたびの質問に対して貴重な情報ありがとうございます。
0765名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:48:58ID:WFAkZaPC難易度的にどうでしょうか?
簡単なら買っちゃう
0766名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:51:44ID:O1Y29QHCttp://www.clickteam.jp/download.html
0767名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:12:41ID:dYsxyq0fただ、それっぽい雰囲気だけなら結構簡単に作れるんじゃないかな…
地形造成や高低は無しで平面を歩き回って家建てて戦って天災起こすくらいなら
と思う今日この頃
0768名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:18:25ID:Ymq5unk/どんなツールでも難易度は高いと思う
いきなり作るのはまず無理だな、段階を踏まないと
0769名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:38:11ID:6iRV1Kot>って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ
お前がそう思い込んでるだけ
0770名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:53:05ID:iwwriQ4t0771名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 21:47:25ID:2ziDqdaLまあ、俺は買ったことに関しては文句言わないし
その後の対応がマズくても別に文句は無いな。
ただ次から二度とその会社の製品を買わなくなるだけだから。
不愉快な思いは一度すりゃ充分だからね。
というわけでまあなんだ、好きなようにやってくれと。
0772名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 22:25:12ID:RsQA4q10キャラを後から追加していくMUGENみたいな
0773名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 22:28:52ID:nAShVye1ユーザーが我慢つーか
ここで主に解説してくれてるのがテスターの人達だからじゃないの?
内部事情もお詳しいんでしょたぶん・・
所詮代理店だから要望は無理としても
使い方等不明な点は
各自で積極的にテクニカルサポート利用すればいいんじゃないかな
つーか、ヘルプまだですか?
0774名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 23:37:19ID:k0JUqtS7本家フォーラムでどんどん言ったほうがいいぞ
0775名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 23:41:48ID:ohWWOV6t過去にベンダーに捨てられた経験がある人達に取っては
下手にベンダーに厄介そうという印象を持たれて販売中止にだけはなって欲しくない ってのがあるから
0776名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:07:38ID:lsT/ZoKTとりあえず1000点になったらライフが1増えるようにイベント設定してみた。
1000点になったとたんに延々とライフが増え続ける。(笑)
そうか、1回だけイベントが発動するようにしないと1000点の間中ずーーっと増え続けるのか。・・・
先はまだまだ長そうだ。
0777名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:11:21ID:1McU7wsNグローバルイベントに関しての不満は公式掲示板で今まで出てなかったのか?と思う
0778名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:16:39ID:mSJzTy13MMFになくてCNCにしかない良さもところどころあるよ
0779名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 01:13:14ID:ubfZchX3うわー!その話題とりあげてくれて嬉しいわ!
そうなんだよねーだから、フレームのイベントに全部ゲームを詰め込まなきゃいけないのよね。
グローバルイベントにオブジェクトグループをインポートできれば
ステージ2はフレーム2に、ステージ3はフレーム3に!とかできるのにそれができなくなるorz
なんかいい打開策はないかな?
やっぱり、イベントグループでステージ別のイベントを書いて
レイヤーでステージを分けるって方法になっちまうのかなぁ
0780名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 01:43:26ID:tNGwrJK9本家でも出てるよ。
でも開発者も「MMF3で改良する」と言ってる。
0781名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 01:51:51ID:tNGwrJK9http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=4211#Post4211
0782名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:00:31ID:ubfZchX30783名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:01:25ID:tNGwrJK90784名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:20:56ID:LPr1LHO8まだ日本語版出てなかった頃の話だし
もし人増えたらまた要望出しまくってみるのもいいんじゃないかと思う
0785名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:29:55ID:tNGwrJK9出しまくっても直るかどうか。
コア部分だから下手に変更するとそれまでのmfaファイルの互換性が無くなるよ。とも言われた記憶がある。
0786名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 02:42:52ID:CfZabh5u何か別の解決策を探したほうが建設的か…
0787名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 03:08:48ID:H29twT2Eあるに越したことはないけど現状では今の不便さを回避する手間の方が遥かに大きいし。
今の自分のゲーム作るのに3週間掛かったけど大半がMMF2の解読作業だったから
もう1回同じの作るのはすぐだし。
0788名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 03:13:46ID:tNGwrJK9日本語版だけ変更すると開発側も管理が大変だろうし。
0789名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 03:17:21ID:H29twT2E自分の場合レイヤー使いまくりだからレイヤーでステージ変えるのは辛い。
縦STGなら横にズラっとステージを並べてステージが変わったらX座標を隣のレーンに
ズラすようにしているよ。マップエディタでも縦に数珠繋ぎするより見易いし。
ある意味全ステージの差異がひと目でわかるという利点もある。
横スクロールなら縦に並走レーンを。
0790名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 03:32:17ID:4FzSwflo互換性に付いては俺も同じ意見だな
そもそも一度完成させたゲームをもう一度弄る事はまず無いわ
もしどうしても必要なら更新しないか前バージョンに戻せばいいだけだし
0791名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 06:06:40ID:H29twT2E古いゲームは2で更新すればいいし。
2、3両方インストール出来れば問題なさそう。
0792名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 06:26:53ID:XivgCuIf効果音とか思ったより少なくて。・・・
0793名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 06:36:19ID:XivgCuIf具体的にどれくらいの数があるんでしょうか?
0794名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 06:50:47ID:5hWnUuEh開発メーカーはおフランス
日本人とは感性が違うから…
0795名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 06:57:08ID:QMIOZriM0796名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 08:23:31ID:ya+16d7g0797名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 17:54:11ID:tNGwrJK9そういうことだわね。
なので2は今の仕様で作るしか。
3出ても直ってなかった時こそ言うべき言うべき。
0798名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 21:34:29ID:ZSd1MJIz言いたい人は言いに行っていいと思うよ
と言うか公式掲示板使わないと…
0799名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 22:31:50ID:ojN1C/xNv2のマイナーうpぐれに実装されればしめたものと考えればおk
0800名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 06:13:54ID:bshN/WXL試用版のブロック崩しだけでは応用が利かない。皆さん英語の解説サイトとか見て勉強してるんですか?
0801名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:10:18ID:0kQiOxVO何日も何の返答も無くそのまま放置されてるな。
俺のMMF2もブロック崩しツクール化してる。
0802名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 14:08:29ID:xfrFS3gS今どうかわからないけど、アクションならひもじ村のゲームで
プロテクトかかってないのがあるから、そういうフリゲ開いてみるのもいいと思う
0803名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 14:24:08ID:BIJc76dvググってそれらしきサイトに飛んでも画像が一枚貼ってあるだけなんだけど
0804名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 16:22:13ID:xfrFS3gSこっから落とせる
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an018221.html
ふるーいのも混じってるから当たり外れあるし、作者が濃い人だから不思議な空気発してるアクションゲー多数
0805名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 16:32:18ID:M5cGGA+7これ全部CnCかMMF2で作ってるんだよね?
0806名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 17:09:16ID:BIJc76dvあんがと!
確かに不思議な空気w
0807名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 18:43:40ID:pdTbvezd0808名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 20:17:08ID:hYzf86G8Zボタン押下時にプレイヤーキャラの向き方向に弾を撃つサンプルつくっているが、
Zボタン押下している最中はキャラの向き固定にしたいんだがなかなかできん。
イベントエディタでZボタン押下とキャラの向きを条件として
プレイヤーキャラに方向選択+オブジェクトの発射を入れたんだが
プレイヤーキャラ移動すると向き固定が解除されて別方向に向いてしまう。
まだ条件が足りないんだろうか。
0809名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 21:48:44ID:x5JeF1aH攻撃はプレイヤーオブジェクト、移動は当たり判定に任せるとかすれば良いんじゃないか
0810名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 23:31:25ID:Kc9GeZCDたぶんそう
0811名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 02:00:50ID:EeZFhywlまぁこれだとスマートじゃないし面倒だな
0812名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 02:16:13ID:EeZFhywl加速減速使ってぬめぬめ動く8方向使いたいって場合は>>809じゃないとだめだな
1 ・常に実行
+×"Z"を押している間繰り返す
@:変数AをDir("@")に変更
2 ・"Z"を押している間繰り返す
@:方向を変数A("@")に変更
Dirはそのまま入力しても良いけど、>>111
0813名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 02:54:53ID:c12vgIRg見た目3dだけど内容は2d。NEWスーパーマリオみたいな感じ
3dでモデリングしてそのあとちまちま周りの背景色と違うところを透明化してるんだろうか
ドット絵とどっちが楽かな
0814名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 04:24:43ID:EeZFhywl0815名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 04:50:13ID:c12vgIRg0816名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:37:00ID:vJgKBho80817名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 13:37:43ID:ALohMdyL0818名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 22:19:54ID:XcuiqjPCDevならモバイルJavaに出力できるが、どうやって動作確認するかが問題。
0819名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 04:28:43ID:UvdjdsuY0820名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 05:28:06ID:ifxy0DNZ0821名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 05:37:09ID:TY8bfo4Q0822名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 10:58:49ID:pvgxhaZTただ、ドコモはMIDP2.0を採用してないから無理だという話ではある。
0823名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 16:38:18ID:UvdjdsuY元が海外の製品だと今調べて知った…
スマン>>818
0824名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 22:37:34ID:pvgxhaZT本家で動作確認されている機種一覧。
やっぱ海外のは勝手アプリ入れやすい仕様になってるんだろうなぁ。
http://www.youtube.com/watch?v=_eeG5mbUvCo
ちなみにこんな感じで動くらしい。
0825名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 23:05:11ID:ifxy0DNZttp://www.youtube.com/watch?v=QOT_V_9L4ic
0826名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 01:18:51ID:KulWTQDOあれって弾丸や敵機のオブジェ一種類一種類につき
衝突を条件としたイベントを逐一設定するのかね
面倒なのでなんとか手間を省ければいいんだが
0827名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 01:44:32ID:XHxkwBQt0828名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 04:37:24ID:OQeivSnI0829名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:03:18ID:7JJbUgq7つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9278712
0830名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 18:23:54ID:9TOdbBKE0831名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 20:29:54ID:8IIvTSzsなんでタグつけないの?
0832名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 22:47:38ID:k/QFMsRBマウスの移動を制限したいんだけど他にいい方法あるかな?
0833名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 23:14:41ID:9TOdbBKE0834名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 00:04:33ID:o7JP/r5X0835名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 00:09:29ID:Od4VoNJfボタン2が右クリックで取れるよ。
マウスコントロールを使わないなら、マウスカーソルを非表示にして擬似カーソルを
作って追従させ、そのXYが一定値以上(もしくは以下)になったらその値に固定させるように
するとか?
0836名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 00:12:10ID:w/X9TerSじゃなくて
プレイヤー1>ジョイスティック>ボタンや方向キーを押した時
で発射ボタン1を選択すれば左クリックが有効になる。
0837名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 00:12:57ID:w/X9TerS0838名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 01:19:44ID:eQu1Fiq90839名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 02:35:39ID:C9Cr8bCpどっちもどーでもいいけどw
0840名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 04:18:04ID:9dERiS5M0841名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 08:02:24ID:Iu6YI7eO皆が見れるわけじゃないし講座系でニコニコ使うのは最悪だと思うがな
まぁ本人に見せる気が無いならいいけど、別に俺が困る訳でもないし
と言うかプログラムとかこの手の説明するのって映像よりも文字で纏めた方が
簡潔で解りやすいし手っ取り早いんだよなぁ
ゲーム攻略なら動画の方が相手に理解させやすいが
0842名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 08:06:52ID:FbrF8Vyq0843名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 08:08:39ID:xMszRGBk0844名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 09:37:26ID:yAzzV05Y講座系最強はニコ生だと思う。
ツール解説のニコ生は、その都度判らないことをコメントに書いて聞けるから、ガチで最強。
0845名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 10:20:46ID:0jGwRdZ3作るの結構大変なんだろうな。
0846名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 13:09:00ID:Pu/jNX97講座動画を作ったって、1円にもならないんだぜ?
あるだけマシってものでしょ。
途中でやめちゃうのは、講座を作ってる人に手応えが無いからモチベーションが続かないのかもね。
コメントは付くけど閲覧者の成長の結果が見えない…とか。
閲覧者が「作ってみた」系の動画をドンドン上げていけば、また違ってくるかもしれないけど。
0847名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 13:33:16ID:V1SrcmhE解説動画を作るより、解説しなくても分かるツールを作ればよくね!?
0848名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 13:34:16ID:tOWzYhUG0849829
2010/01/04(月) 13:54:52ID:h45FVYN70850名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 16:14:21ID:C9Cr8bCp見たくない奴はスルーすりゃいいだけ。
どっちにしろ俺は興味ねえから、自由にやりゃいいんでね?
0851名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 16:40:30ID:Sv0PgzwMここの連中にとったらお前が何に興味があるとか一番どうでもいいことだろうに。
0852名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 16:50:09ID:2/hmM1zrスムーズに行くこともあるじゃない。
youtubeよりも受け手の反応が感じられるから
解説者さまのモチベーションにもなるだろうし
ニコニコにあげる意義は結構あると思います。
アカウント制っていうのが確かに欠点だけども。
それよりなによりこういう解説をネットでやってくれる人は本当にありがたいよね。
あなたは天使か何かなのかと。
0853名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 18:37:53ID:Pu/jNX97ニコ動はアカウントが無くてもブログに貼ると観られるから、どこかに纏めたりすれば良いかもね。
0854名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 19:59:32ID:C9Cr8bCp超ごめん。
いやまあなんだ、誰しもが自由に楽しめればそれで万事OK。
非難も擁護も、当事者以外にとってはどうでもいい話だから
不愉快なことは黙って仲良くスルーしとこうw
0855名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 21:26:51ID:MI4OS/440856名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 22:36:24ID:09oME7xUニコはようつべより読み込み早くて好きなんだが。
0857名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:24:08ID:8WBfTB0J>最悪
>最悪
わろす
0858名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 23:39:56ID:id88LcBg0859名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 01:33:29ID:GEhU1cUC0860名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 04:59:07ID:TwU4JYgk変えられないみたいっす!
0861名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:51:23ID:MYYgzpDaそれに比べてクリックチームのテクニカルサポートときたら。フォーラムでユーザーを無視する体たらく。
0862名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 07:27:44ID:TwU4JYgkつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9296352
0863名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 07:58:07ID:6AzmWSs3動画はさすがに見る側のこと考えてなさすぐる
0864名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 08:53:27ID:E9Tdugllなんの発展性もない
0865名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 10:26:25ID:V0sHGwwt組み方だけ見せても「何故これで動くのか?」って説明は結局文章でやらなきゃならないし
なんだかんだで文章が必要になるよな
まぁ動画だろうが何だろうが現状で一番問題なのは情報が分散して一行に纏まらない事だと思うが
0866名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 11:41:18ID:GEhU1cUC講座やってくれるならテキストだろうと動画だろうと情報を提供してくれるだけ
でありがたい。
0867名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 12:10:52ID:2gB64tW5このオブジェクトのアニメーションっていくつまで作れるの?
0868名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 12:59:53ID:IZ/UhXMfやるやる詐欺は要らないよ。
そういうのは作ってから発言するものだと思うな。
まぁ、学校でも同じだけど、講義とテキスト両方あれば一番良いんだけどねぇ。
0869名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 13:09:07ID:Q0nHFbC20870名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 13:56:03ID:TwU4JYgk2分30FPSの動画の1コマ1コマを読み込めたほど耐えれたから
死ぬほど描いても問題ないとおもう!
0871862
2010/01/05(火) 13:59:48ID:TwU4JYgkつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9297967
0872名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 14:19:10ID:Q0nHFbC2マジで頭下がります。
0873名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 00:02:58ID:cG2heR61やっぱりなのね。
変えさせる余地はあるのに未実装とか
オブジェクトグループ周りは困る部分が多いな
サポート切れのCNCの時はリソースハッカーで無理やり変えたりしたけど
出たばっかのこれでやるのは気が引けるわ…
0874名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 01:56:08ID:rxDAxj6Mんなこたない
0875名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:26:39ID:r1rF0PGu凝った動画なら際限なく大変だけど、文章と図で分かるように纏める手間を考えたら
>>871みたいな動画なら録画するだけで済むからそうしてるんじゃね?
0876名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:30:33ID:Wg6qEAxq0877名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:32:37ID:G7OGkwYKどれがいいとか人の好き好きなんだから決着がつくわけないだろ
いいかげんにやめろよ
0878名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:41:47ID:Wg6qEAxq早く鼻治るといいね!
0879名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:48:27ID:r1rF0PGu操作漏れが発生しないのがあの動画の最大の利点だと思う。
0880名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 17:05:42ID:872RYkidどうやっても小数点以下切捨てされた整数しか出てくれない、MMFって小数使えたはずだよね
0881名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 19:40:29ID:ZCwtrsr5講座では設定値を大きくして後で割ってたけど…初心者なので良く解らないが。
0882名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 22:17:04ID:PkiLrqj8x=x/3.0 に変更すると幸せになれるかも
0883名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 00:18:47ID:zUtNJTweありがとう
ジョイスティックは全然使ってなかったから気付かなかった。
0884名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 00:26:58ID:XjnARqhIもしくはコントローラーにキーボードのボタンを割り当てるようなエクステンション
0885名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 00:42:31ID:28WoLMKZキーコンフィグならControl X
パッドコンフィグならJoypad objectかJoystick 2
ただしjoystick 2は.NET Framework 2.0あたりのランタイムが必要だったような気がする
0886名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:56:31ID:seFyvYiN0887名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 02:24:48ID:zMlXgtZm0888名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 03:05:52ID:KK9DoVja0889名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 03:45:27ID:ewyG8dM9実際MMFで作ろうとした場合かなり大変なジャンルだよねアレ
主にデータ管理で
わざわざマス目移動なんかの挙動を再現するのも無駄に手間が掛かるし
0890名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 04:00:39ID:XHDYEtws全然DQタイプのRPGゲーム作るのに向いてないのにあのパッケージ画像はどうかと思う。
手軽に作れるわけでもサンプルがあるわけでもないし
DQ風のRPGを作ろうと期待して買っちゃった人は詐欺かよ・・・・って思っても不思議はない
0891名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 05:34:42ID:zgvYpnTIパッケージ画像はブロック崩しとかの方が妥当かな。
トップビューアクションはかなり作り易い気がする。
0892名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 06:29:12ID:nVXnWNOS変数A*1.0/変数Bにしたら見事に小数出てきてくれた! ありがとう!
MMFって小数の出し方分かりづらいな
0893名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 09:00:48ID:OjSBW8pbつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9315237
0894893
2010/01/07(木) 12:26:24ID:OjSBW8pbつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9315891
0895名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 12:43:35ID:IwZ6z7Ov乙、コテつけてくださいな
0896グロちゃん
2010/01/07(木) 12:47:56ID:OjSBW8pbコテってこれでいんだよね?
0897名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 13:46:16ID:56ffQpiqまー、このスレを思っての事なら
あまりハンドルとかコテとか付けん方がいいぞ。
その内やっかみが入って殺伐してしまうから。
0898名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 13:58:08ID:SzVRQDTh0899名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 14:06:13ID:56ffQpiq献身的な活動に関わらず特定のコテが目立つと
本人に関係の無い所で擁護対アンチみたいな構図がやがて出来てジワジワ荒れてくるんだよ。
2chの性質なのか分からんがどうしようもない
0900名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 14:20:53ID:OjSBW8pbではコテなしで!
0901名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 16:35:19ID:2LdCuX7x特に馴れ合いしだしたりすると本人のサイトでやれボケ、ってなる
大抵荒らしに利用されて対立煽られたりするし名前は伏せるが吉
にしても動き無いな公式
0902名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 20:00:26ID:7av8WuF9有志でボカロとか東方で受け狙いの一発ネタゲー作って
ニコニコにあげるとかしてユーザー引っ張ったほうがいいかもな
0903名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 20:09:55ID:zMlXgtZmそれに、公式ですら、まともな解説してない状態だから、増える数より離れる人の方が多いぞ。
一見さんを増やすよりも、まずはドキュメントや講座を揃えるのが先決じゃないか?
0904名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 20:59:50ID:zgvYpnTINスクや吉里吉里の有名ノベルみたいな。
国内でこれといった作品をひとつも聞いたことがないところをみると
誰も完成に漕ぎ着けてないようだが。
0905名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:14:16ID:WMC058yY言うのか。
まず公式が動いてくれないと・・ 以下ループ。
0906名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:26:12ID:XjnARqhId
とりあえずControl X弄ってみる
0907名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:28:24ID:MAeZxqGMもぐらリバースをお忘れなく
0908名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:39:44ID:WMC058yY付いてない、もぐらリバースのような凄いゲームを作っても再生数は微々たる
もの、つまり動画サイトに大した影響力は無い。
0909名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:02:43ID:XjnARqhIまるで意味わかんねえ・・・
0910名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:08:19ID:zgvYpnTIもぐらリバースはMMF使いとしては大いに尊敬に値する驚異的な出来だけど
フリゲとして客観視すればあんまり特筆すべきインパクトはない気がする。
ってかこっちもCC製か。
MMF2の存在自体誰も知らんようだしもうちょい宣伝広告に力入れた方がいいかもしれん。
現状のドキュメント不足じゃ逆効果かもしれんが。
0911名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:43:22ID:zMlXgtZm興味を持って体験版を使っても、解らないから止めた〜となるから、
今の状態での宣伝は逆効果に思えるよ。
一度興味を失って去った者は戻らない…。
0912名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:49:28ID:so3KZU+Bモグラリバースは出来が良くて驚いたけど
結局クローンゲーだしああいうパロディ的な路線は本家がすでにやっちゃってるからなぁ
規模もセンスも個人じゃ本家に敵わないのに本家と同じ路線だったからインパクトは少なかった
特にセンスは本家が一番狂ってるし…
あと、2ch外でも色々周りに聞いてみたけど
さすがにフリゲ製作者とか同人ゲー作ってる人はMMFの事は耳に入ってるっぽい
でもそれ以外の人には何それ?状態だった
寂しい
0913名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:14:50ID:MFwO7t0cところで、配列オブジェクトの変数ってイベント組んで入力するしか無いの?
>>829で紹介されてる「配置されてるアクティブオブジェクトの変数を配列に入れる」ってのを応用して
「配列の数値でアクティブオブジェクトを製作して配置」を試してみたんだけど、イベント組んで配列に入れてくのが大変で
0914名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:16:54ID:7Nwg2jYfと同じ設定にできる?
アクションで動く床とか作りたいんだけど
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2010/01/07(木) 23:18:05ID:n45XEmiq漫画にアニメに萌えを内包してないものは全部苦労してるわな。
というわけで、有名な同人作家にサンプルゲーム頼むなり
人気のある絵師に画像素材作って貰うなりの戦略立ててみるのが
MMF普及戦略としては一番良いかもね。
基本アレだよ、時間が無限にある人達に訴求しないと
何やったって普及はしないよ。
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2010/01/07(木) 23:19:04ID:WMC058yY動画として面白く無ければ、どんなに凄いゲーム作っても再生数は伸び無いよ。
クソゲーの呪いの館があれだけ再生されるのは動画として面白いから。
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2010/01/08(金) 00:24:36ID:hRMmIc9d生き返る瞬間の「ぁぁあああぇええいい!!」で腹がよじれるほど笑ったなぁ。
呪いの館アクション版で。
あーあんなゲーム創りて〜。
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2010/01/08(金) 01:03:45ID:TzOv0xRLそのネガティブさは、心の病か何かにかかってるの?
要はMMD的な発展してくれればってだけの話でしょ。
0919名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 01:10:58ID:0G9+oUNb要は、Control XもJoypad objectも計算式で入力判定するキーやボタンを指定できるから、
コンフィグプログラムで保存したキー名の文字列やボタン番号を持ってきて代入すればいいんです。
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2010/01/08(金) 01:15:26ID:Mhh+zhL3ファイルから配列をロード
配列をファイルに保存があるので
それを利用して配列編集エディタを作るってのはどお?
0921名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 01:17:02ID:j9xLlLwIアレの作者がわかってれば、タイアップ広告とかできそうなんだけどな
流行った当時と違って日本語版がお手ごろな値段ででてますよってのをアピールするだけで違うと思うんだが
とにかく、MMF2が売れないことにはMMF3が危ういので何とかしてほしい所だが
公式からはなんも手をうたないのかのう
0922名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 01:31:01ID:SZhz6oT5そうでなければ…オワタwになりそうだ。
0923名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:07:55ID:FVIhN/jeまだ実際にやってないけど
例えば、MMF上で設定してあるキーボード設定を(例えば↑がW)
Control XイベントのPlayerのSet UPでセットすると
(値はコントローラーの↑に当てはめるキー文字"W")
コントローラーの↑を押した時にWが押されたのと同じ動作になるってことであってる?
Set UP(Value)の場合は
キーボード文字じゃなくてキーボード番号で指定って感じかな?
0924名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:32:51ID:0G9+oUNbプロパティの「規定のコントロール」でやるキーセットをイベントで行えるってこと。
標準機能の「プレイヤー1」→「プレイヤーコントロール」→「キーを設定」
でも同じ事が出来るけど、一番の違いはキー名を計算式で指定できること。
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2010/01/08(金) 05:30:49ID:ltGjpTzcMMFで作ればそれなりにうけそう
0926名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 10:18:19ID:Mhh+zhL3じょじょにユーザーは増えていくんじゃない?
0927名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 11:31:33ID:eXqa7MSi「MMF製にしては凄い」という色眼鏡なしに楽しめるソフトでないと…
そんなソフトを自分で作ってみたいぜ
0928名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 12:16:29ID:Mhh+zhL3つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9324732
0929名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 13:23:38ID:eXqa7MSi0930名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 14:46:08ID:RLviGWAhネズミマン
ttp://siomizawa.hp.infoseek.co.jp/seafood/game/nezumiman.html
HSPですらこんなの出来てるのに…
MMFはヘルプも付いてない糞仕様だからしかたないのかね。。
運営陣フォーラム放棄しすぎだろ。。
0931名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 16:05:30ID:SZhz6oT50932名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 17:36:43ID:owt4btT5グロちゃんの動画見るまでは無理だった
逆にあれさえ理解できれば、考え方がわかるような気がしてきた
0933名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 18:17:16ID:J63Gy7Ik東方のなんとかとか作って
ニコニコに投稿すればいいんじゃない?
そうすりゃ人口も一気に増えるさ。
0934名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 18:32:18ID:RTFAx3hW自分の作品作ることを考えた方が建設的だ
流行るか流行らないかはその後の話だろうに
>>932
まず動かすのが鬼門だよな
マニュアルに載ってない動作も多数あるし
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2010/01/08(金) 18:48:06ID:hAv4MXc+0936名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 19:19:43ID:SZhz6oT5単にゲーマーが増えるだけじゃ?
それに同時期に多数の派生作品が出てこないと上手くいかないと思うな。
一番の問題は、作ってる人がそれで楽しいなら良いけどね。
>>934
ユーザー数が増えれば、面白いアイデアで作る方法を得られるチャンスも増えるぞ。
同士やライバルが居るってのは良いもんだ。
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2010/01/08(金) 19:57:38ID:ij06OuZY0938名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 19:58:27ID:ij06OuZYどうもC&C時代のよりとっつき辛くなってるような気がする
0939名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:00:19ID:fO6Xk8d60940名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:18:17ID:huJiSF7R普及させればそれだけ情報量が増えて有利なんて事はどんなソフトも当たり前の話だし
発売前から散々言われてるから百も承知だよ
でもそれは作品を作った後の話だよね?と言ってる訳で
まだMMF2製のゲームも少なく、まともに稼働してるwikiすら無い現状で宣伝だけしても無意味だろう
何故なら、それで興味を持つコアな層は多分もうすでにMMF2を知ってるから
ライト層は実際に作品見なきゃ食いつかないよ
とりあえずミニゲーム作って投下したりしてるけどネタが局地的過ぎて反応少ないなぁ
何か祭りでも起きれば便乗するんだけど
0941名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:24:35ID:qRwHrCNa0942名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:55:32ID:8uednsU9ない ゲームが売れる時代は終わった
0943名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 01:13:51ID:r6NadsbYんなこたないでしょ
0944名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 04:05:52ID:0MR6MGVk何か優れたコンテンツが見たいとか欲しくてネットやる奴なんかいないし
手軽に気軽に「参加」できるような環境なり何なりが無ければ
ローカルのままで終わるだけだわ。
0945名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 07:05:53ID:r6NadsbYつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9332831
0946名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 07:06:45ID:KPyBAnZZ地味に欲しかった内容だ
0947名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 07:59:09ID:kldkZCb80948名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 08:55:55ID:KPyBAnZZ算数苦手な俺の為にクリック先に移動するサンプルを横着な方法でやってみた。
擬似カーソルの方向向いて飛んで行く方式。
なんか昔誰かが書いてくれたのと大差ないけど…。
ところで、ウィンドウを非アクティブにするとXMouse、YMouseを拾わなくなるのか
上手く動かなくなる。たまに起動直後すら上手く動かない。
強引な方法で無理矢理解決してみたけど他に方法はないもんかな?
参考にさせて貰ったサンプルでもたまに明後日の方向に動いて
なんじゃこら?と思った。
0949名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 13:03:40ID:bvzLWiLbグロやん乙
0950名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:24:50ID:Jpizo1ZEこのまま続けてくれるんならなんかお礼がしたいな。
0951名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:34:48ID:ip7udDSB0952名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:00:30ID:YBMs4F6n0953名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:53:56ID:r6NadsbYなんとなく始めた講座動画だったけれど、ほんとやってよかった!
952氏のいうとおりオレはみんなが作品をつくってくれたら
それはめちゃめちゃうれしいぜ!
0954名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 18:40:20ID:BMlVBLUaありがとう。ソフト作るなりで対応してみます。
>>953
あの講座動画を見てソフトを作り始めました。本当に感謝しております。
ある程度完成したらここに報告します。
0955名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 19:50:57ID:i0rfrlPId
結局何をどう設定するべきか意味わかんなかったからいいや
0956名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 21:47:10ID:nw9Y80Jqせっかく良いソフトなんだからもうちょっと展開広げてもいいと思うんだ。
0957名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 21:54:42ID:LN1K6YGj0958名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 22:58:24ID:DXcCrR7S0959名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:06:39ID:nw9Y80Jq0960名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 05:06:53ID:GCWeZ0I4「アクティブ」のランダムに"アクティブ"を一つ選択
の違いわかる人いる?
「オブジェクトをランダムに選択」は、全てのアクティブオブジェクトに対して
なにかしら処理できるのかと思ったんだけど、「新規オブジェクト作成」には「オブジェクトを作成」っていう項目しかないので
結局全てのオブジェクトに対しての操作っていうのができないんだけども
どういうことかわかる人いる?
オブジェクトグループを使わずに全てのアクティブオブジェクトに対して何かしらの操作を行えるのか行えないのかが知りたい
0961つづき
2010/01/10(日) 05:13:15ID:GCWeZ0I4「変数A=0のオブジェクトを選択」とかっていう条件を作ることが出来るけど
ここでたとえば変数Aが0のオブジェクトを全て破壊したいとおもったときに、イベントエディタに全てのオブジェクトに対するオブジェクトが無いので
変数Aが0のオブジェクトを全て破壊させることができないんだが…
どういうこっちゃ
0962名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 07:50:24ID:d0z7hOHh破壊したいオブジェクトが複数種類あったら1個1個破壊イベントつけてあげなきゃだめだと思う。
そういうことじゃなくて?
0963つづき
2010/01/10(日) 08:09:33ID:GCWeZ0I4「新規オブジェクトを作成」のオブジェクトをランダムに選択の使い道がわからないんだorz
0964名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 08:29:39ID:d0z7hOHh選択するのは1個に限られるみたいだし。
ルーレットみたいなのに使えるんじゃないかな?
0965964
2010/01/10(日) 08:51:13ID:d0z7hOHhごめんなさい、もうちょっとがんばる。
0966名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 09:26:58ID:GCWeZ0I4そうそう!そうなのよ!
「新規オブジェクト作成」は名前のとおり新しくオブジェクトを作成できるものだけども
条件を指定するときの「新規オブジェクト作成」は全てのオブジェクトに対する条件を
書けるようになる!
それがまず意味わかんない(汗
イベントのマスを右クリックすると「新規オブジェクト作成」って項目がでてくるが
これと他にアクティブオブジェクトの項目が一緒に出てくるんなら俺的に納得がいくんだが
いったい「新規オブジェクト作成」ってのはどういう立場にあるんだろう
0967名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 09:31:16ID:GCWeZ0I4あ…ごめん話がかみ合ってなかった(汗
>「新規オブジェクト」の「オブジェクトをランダムに選択」は確かに全てのオブジェクトに対して有効だけど、選択するだけだからその後は各々のオブジェクトにどういった指示を出すかってことだと思う。
って言ってもらったけど、その選択したオブジェクトを削除するにはいったいどこに破壊のチェックをいれればいいとおもう?
0968964
2010/01/10(日) 10:23:19ID:d0z7hOHhそれは実際に破壊対象の候補にしたい全てのオブジェクトの欄に「破壊」を入れてあげればいいよ。自動的に一つ選択されて破壊される。
ただ、「新規オブジェクト」→「オブジェクトをランダムに選択」だと例えば敵だけを選択したい場合は自機まで選択対象になったりするから、やっぱり上手い使い方がわからない。
0969名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:15:12ID:5nj9cJNgデモプログラムではオブジェクトのところに直接エクステンションが入ってるみたいだけど
0970名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 15:21:46ID:jpUhs5ePFPS操作のゲームを作ろうとして断念した…。
このまま捨てるのも勿体無いので晒してみる
0971名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 15:37:23ID:6QM236Hh0972名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:09:02ID:jpUhs5ePttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72113
0973名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:26:07ID:GpLK05zm0974名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:29:01ID:jpUhs5ePAlt+F4で抜けてください。
そういうのも含めて色々途中で諦めました。
0975名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:34:32ID:poNc27mR動かしてみました
滑らかに動いて気持ちいいです
どうして断念したんですか?
0976名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:38:35ID:GpLK05zm0977名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:48:19ID:jpUhs5ePこれから必要な機能を考えたら到底完成しそうにないのと、
作業感が強くなって作っていて楽しくなくなったので一旦諦めることにしました。
0978名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:31:29ID:GCWeZ0I40979名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:51:26ID:BE7nZwWHついでに報告
ローグライクRPGを作ろうと思っております。
まだ、ダンジョン制作で四苦八苦してる状態です。
0980名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:58:24ID:5nj9cJNgそれとも手探りで手当たり次第で自己解析?
0981名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:45:09ID:AB09QPd6凄いなオイ。
俺なんかジャンプアクション物を作ろうとして、このざまだ…orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72186
(中途半端な状態の挙動テスト用です。)
どうすりゃ良いんだ…。
0982名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 20:12:39ID:5nj9cJNg把握しきれないなあ
0983名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:48:55ID:GpLK05zmって試してるけど、なかなか難しいね
イベントで「ジャンプさせる」ができるか、「ジャンプの強さ」を変えられれば随分違うのに
0984名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 00:27:12ID:Aqi+MdKEttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72381
0985名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 01:28:59ID:lwGX9Vbt>>984
おおお凄い。
なんか今日は立て続けに具体的なゲームのサンプルが出てきて嬉しい。
まだコード読んでないけど参考にさせて貰う。
0986名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 01:32:01ID:lhgrbZ6Qなにこれ最高w
0987名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 02:11:19ID:Aqi+MdKE何かの役に立てれば嬉しいです。
0988名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 02:45:48ID:LOoIFWM7エクステンション含めたサンプルについては
英語で探せばすでにかなりの数があるしその中にはオープンソースの
FPS風シューティング、擬似3Dダンジョンのエンジン、テトリス等もある。
日本の公式で欲しい機能の中にelseIFというものがあったけどそれも
エクステンションにIfElse Nestというものがある。
日本語の情報だと今まだ本当に少ないんだけど、英語ではすでに
情報の蓄積が成されてるしある程度の場所にまとまってもいる。
グロさん動画ありがとう、あれも全部見てます。ただUDKもそうだけど
ローカライズされた開発ソフトの情報集めるなら、英語読む努力しないと
損すると思う。英語が母国語じゃない人でも海外では下手くそな英語で
質問したり疑問をぶちまけたりしてそれを解決しながら事を進めてるし。
極端な話、日本語の情報蓄積しても日本人以外は読める人の方が少ない・・・
0989名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 02:58:35ID:6lejiavS0990名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:10:43ID:clkUCFDeそもそも何故日本語版が待たれてたか考えろ
0991名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:23:41ID:LOoIFWM7だよね・・・っていうか俺を含めてミンナそうだと思う
できれば英語回避したい願望は確かにある
俺も生粋で、翻訳しろと言われても翻訳はできないけど
しかし情報が必要でそれが英語なら昔からなんとかして読むようにしてた
どうせ現状だと日本語版はヘルプファイルすら無いんだし
分からないままあれこれ試行するより目先替えられる人は先に
英語で情報見るようにすればだいぶ楽になるよーって話です。
英語での情報量はMMFに限ればすでに簡単に全部日本語化できるほどの
蓄積じゃないっす、むしろ情熱が枯れちゃってきてるように見える
それだけ向こうでは先行してて日本にはなんで今頃来たんだと思う
0992名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:57:41ID:aR0cUfX90993名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 04:11:47ID:zQ3QwTLV自分もお世辞にも英語が理解できるとは言えないけど、Web翻訳と英和辞典でなんとかやってる。
0994名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 04:36:38ID:xb++/5mk日本って本当にマルチメディア後進国なんだってのがわかるなあ。
アニメとか漫画に興味ない人にとっては、運が悪かったと諦めるしか無いのかね。
0995名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:18:58ID:aR0cUfX9スレタイ「最強のゲームエディター」のほうが個人的に好きだったんだけど
0996名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:23:55ID:6lejiavS0997名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:24:27ID:za2uCV4Qにしても情報がまとまらんね
せっかくスレで出た情報もこのままだとスレ落ちと共に消えそうだ
0998名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:24:45ID:aR0cUfX9それでいこう!w
0999名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:30:35ID:npClclvK1000名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 05:59:47ID:BrwfntTdやっぱ2ちゃんは心強いなあ。
10011001
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