ゲームデザインについて語ろう 第3夜
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008669
2010/05/26(水) 06:55:50ID:HDKLgYYX>>71
話を振った私が全く参加できず、それでもいろいろと話が進んでるようでありがたい。
>>74の話しはポケモンの卵に似てるかな。
生まれてくるポケモンの基礎能力は、卵をもらった段階で決定されている。孵化させる作業も大変だから、気に入ったポケモンが生まれなかったからと言って、もらうところまで戻るよりたくさんもらって普通に孵化をした方が効率がいい。
ただ、すでに指摘されているように試行の順番を変えられるタイプ(命中判定とか)には向いてない。
予想としては、「プレイヤーが遭遇する不可避のランダムイベントであり、そのイベントの前後にイベントの有無や種類によって行動を変化させないもの、かつ、リロードが有効な場面」に使えるんじゃないかなと。
国盗り系SLGの天災なんかに使うと、敵地で災害が起きたのを確認してリロードして、そのタイミングで会戦とかできてしまう。
Wizの宝箱なんかは、そもそもたくさん宝箱をあけまくった方が効率がよく、戦闘前に戻ってもう一度宝箱をとろうとか思わない。
ベルウィックサーガ(マイナーゲームを例として使うのはあれなんだが)の食堂や馬屋なんかには使えるかな。気に入ったメニューや馬が出てくるまでリセット、とかは制限できる。
確かに向いてる場面は少ない感じがする。
>>リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね
>リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
>・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
>・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる
という方向がいいかもしれない。
>常に保存する
Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
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