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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
04934912009/11/18(水) 00:44:22ID:cWSFDEQL
ぬ、それは画面をシェイクした時にスクロールが戻りきらず横に吹っ飛ぶ状態の
再現性不明のアレっぽいですね
とりあえずシェイク時に他の動作処理をあまりしなければ起こりづらいらしいので
敵配置を工夫すれば直るかな・・・
0494名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 07:39:58ID:5qxdxIXw
AZ結構面白いね。
影の色を薄くすると少し見やすくなるかも?
0495名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 09:16:58ID:xBg4CmXr
>>493
シェイク開始時に、適当な変数の値に1を代入し、
シェイク終了時に、変数値を0にさせるようにする

シェイク以外で背景速度変更させる時、
その変数値が1であるなら、変数値が0になるまで背景速度の変更を待機させる
1でないなら、すぐに背景速度を変更させる

って処理やれば良いと思うよ
0496名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:16:17ID:9dfY1kOW
不具合報告です
発射ディレイの1が効きません。2以降は数値どうり機能します
これでは毎フレーム発射させる時に2と3を使うしかありません
その前になぜリピートウェイト0で毎フレーム発射できないのか
0497名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:28:18ID:kvQsgqaI
>>496
リピートウェイト0で連射できたら、同じフレームに複数の弾が出てることになるじゃないの?
同一フレームに無数の弾が連射できたら、次のフレームに進めなくなるよ?
だって、リピートウエイトって、次弾が出るまでの間隔でしょ?!
最低フレーム1は待機しないと無限ループですよ〜
ディレイ1が利かないのは本当だったら修正候補だけど・・・

>>488
キャラクタ別の当たり判定表を見て下さい〜
確か、あの図では「障害物」だと「自機」にも「敵」にも攻撃判定を持っていたはず・・・
自機弾を「障害物」属性にしてみたら??
0498名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:45:12ID:kvQsgqaI
当たり判定を設定できるキャラクタを導入してもらえると便利かも
スクリプトでゲーム途中で当たり判定の組み合わせを変更できればさらに便利かも
例)
キャラクタの種類:フリー
@攻撃タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
A防御タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
B誘導対象:誘導対象になる/ならない(いずれかを選択)
(@・Aは該当キャラクタとの衝突時のみ当たり判定が行われる)
スクリプトで@,Aの相手を任意に変更できればさらに良い感じ

壁(もちろん自機にはヒットする壁)は通り抜けるけど敵にはヒットし、壁には誘導されないが敵には誘導される
壁には打ち消される(防御タスク起動)けど、敵にはヒットする(攻撃タスク起動)
・・・などの複雑な当たり判定をもつ弾を作りやすくなると思う
0499名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:24:52ID:zMPsNCFZ
ボムってどうやれば効果が現れるのですか?
GS見て真似してやってみたら発射はされるようになったんですが、
敵弾が消えるとか、画面中の敵にダメージとか何もないです

やってみたことは、
・ボム用のキャラクタを作って種類をボンバーに。
 (スクリプトは拡大200動作完了まで→消滅だけです。
  これが拡大されない理由もよくわかりません)
・プレイヤーの武器タブに上のキャラをボンバーとして登録。
 (パターン番号を入れて、攻撃力を30にしただけです)
・ボタン設定でボンバーをXぼたんに。

これだけです。ボム用のキャラクタのスクリプトに何か記述しないとだめなんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0500名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:26:35ID:9dfY1kOW
>>497
自機の武器設定の話です
現在リピートウェイト0で毎秒30連射、1で20連射、2で15連射となっていて
60連射で発射することが出来ません
0501名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:32:14ID:SEfIWQsL
>>500
ちょっと繰り返し処理について学んでもらおうか
0502名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:36:20ID:9dfY1kOW
>>501
だってSBがそうなってる
触ったことも無い人は黙っててくれないかな?
0503名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:59:07ID:72BiTq2P
弾が1フレーム後に弾吐けばいいんじゃね?
0504名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 00:20:09ID:6+wJa5ZV
位置分岐の要望出してる奴と同じ臭いがする
0505名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 08:10:28ID:rVxgb+hl
>>499教えていただけませんか
初期ボンバー数3にしているのに1発しか撃てないのも
なぜなのかわかりません
テスト画面上では03と表示されていますが、1発撃つと02になり
2発目が撃てません
まぁ今の状態だと何発撃てても爆発のエフェクトが出るだけなんですが・・
0506名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 09:02:40ID:6+wJa5ZV
ボンバーは画面中の敵にダメージを与えるわけではない
あくまでボンバーキャラの攻撃判定で攻撃するだけ
敵弾を消すには敵弾の破壊時タスクに消滅を入れたり防御判定を持つにチェックをする必要もある
0507名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 10:24:49ID:gtDee/9v
とまあ見る箇所は色々とあるの。
後は分かるよね?
0508名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 13:19:44ID:Zq4oYv32
なんか「質問する時は絶対にプロジェクトうpしなければならない」
という固定観念に囚われすぎてないか?

まあでも>>505あたりは確かにプロジェクト見ないとちょっと想像が出来んなぁ
0509名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 13:58:56ID:0fm/GxBi
質問する側がどうこう言える立場じゃないでしょ。

何を説明すれば自分が困ってる内容を伝えられるか理解してないやつに
何を説明すればお前が困ってる内容を伝えられるか理解させる手間かけるなら
さっさとプロジェクトあげろって話にもなるよ。

そもそも、別にここは初心者お助けスレじゃない。
0510名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 15:22:25ID:3f0mcXbB
礼儀とか常識とかは固定観念とは言わないよ
0511名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 15:26:06ID:rVxgb+hl
>>508
ごめんなさい。くだらない所を見落としてるのかととりあえず質問したんです
プロジェクト上げるのに抵抗はとくにないです。
少し前にもファイルを上げて解決していただきましたし、
文章でちゃんと伝わったものはファイルなしでも答えをいただいています

>>509
まったくその通りと思います。
後にファイル上げた際、よろしくお願いします
0512名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 16:38:26ID:HB4Y28qb
お前らも偉そうになったもんだ
0513名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 16:43:25ID:ykLLO5gL
「質問してやってるから答えろ」
「俺が言うことは全て正しい」
みたいな感じだからなあ・・・
0514名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 17:20:23ID:RIixZ6zt
まあ製作・創作系スレが通過する儀礼みたいなもんだ
どうせみんな最初は似たようなことしてたんだし、SB人口を増やすためぐらいの気持ちでぬるくやってけばいいんじゃない
0515名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 00:51:30ID:M8rp+355
>>505
俺もまだ触り始めたばかりだからよう分からんけど、状況から察するに
「画面上1発しか出せない設定にして、且つ1発目のボムが画面上に残ったままになってる」とかじゃないのかね?
見た目は消えてても、PC上はまだ「1発目が発動している最中」と処理されてるとか…。
0516名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 06:52:36ID:uOATc35b
消滅パネル入れてるからそれは無い
複雑な理由ではなくただのケアレスミスな予感がする
0517名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 13:20:07ID:Xucob+qA
>>499
拡大しないってことは、そこまでスクリプトが流れてないんじゃないの?

スクリプトをセットし忘れてるとか。
0518名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 16:37:09ID:RSJMgh0U
拡大も消滅も機能してない
これはつまりスクリプトが一切働いてないってことだと思う

本当にスクリプト登録されているのか、別のスクリプトと間違ってないか、
登録が間違ってない場合、ゲートはあるのかとかチェックしてみる必要があると思う
0519名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 17:33:12ID:Xucob+qA
あとは通過パネルが、動作完了まで待つ になってしまってるとか?
0520名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 18:03:40ID:pz8B9/bf
ゲート
0521名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:14:46ID:xgFW4Rau
つかもういいよ
0522名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:32:54ID:IR5VO+R3
atanパネルほしい
0523名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 21:46:12ID:nfrpBgGg
>>515-520
色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています

いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
0524名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:16:54ID:hViOdm3z
雷電ktkr
0525名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:36:22ID:1hp+wayn
多関節キャラで頭を破壊したら胴体が手前から順番に爆発していく
ってなことって出来ますかね
0526名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 16:44:16ID:RAxukVRV
たぶん出来ると思う
0527名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 17:59:05ID:WHWM+lga
>>525
単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。

本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
0528名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:50:44ID:1hp+wayn
なるほど、全部別スクリプトかぁ・・・それは大変だ
頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
0529名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:51:22ID:hViOdm3z
>>525
きさまスターアイランドだな
0530名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 19:57:55ID:UyrgksIs
子idとか、、節ごとにパラメータ決められるとかならラクそうだけど、
今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
0531SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/23(月) 06:29:56ID:zujwG1vT
ver 0.99.25
ステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加

http://maglog.jp/sb/
0532名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 06:43:31ID:94viTcgk
こんな時間に乙
0533名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 07:33:21ID:o5wfXOwb
質問すみません
自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
0534名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 08:12:46ID:5NV2q9JQ
>>531

パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも

>>533
たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
0535名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 10:25:59ID:An3Kgjwe
>>531
うおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
0536名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:05:48ID:SI/n86AE
ボンバーをオプションから発射してるように見せる事は可能でしょうか?
0537名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 12:22:02ID:e3F+eAwc
オプションが1つならたぶん出来る
0538名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:43:34ID:An3Kgjwe
>>536
オプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
0539名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 15:31:37ID:lb12/qls
>>531
乙です
0540名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:10:25ID:oPBZHnD4
おつかれ〜♪
0541名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:23:38ID:EF90WHP/
>>529
ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw

0542名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:32:51ID:EF90WHP/
>>485
AZ改遊びました。

敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw

画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!

たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
0543名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 00:59:52ID:UST2XgDZ
>>534
ありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
0544名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 01:23:52ID:URGBjN1s
二週間ぐらい弄ってるけど、未だに背景とステージの作り方がようわからん。
0545名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 07:41:31ID:p9lY7YHB
いじってりゃわかるようになる
0546名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 08:08:23ID:5QDPqMA/
大人になるんですね
0547名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 08:08:48ID:f6w7HH7h
>>542
感想ありがとうございます
励みになります

ついでに不具合報告もありがとうございます
でもどのへんで発生するバグなんでしょうねそれ
動きから見て最初の方でスクリプトが一個飛ばされたとかそんな感じっぽいですね
やっぱ一つのキャラにスクリプトごっそり詰め込むと駄目ってことかなぁ
0548名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 09:32:24ID:86hWUX8l
>>544
一年弄ってればわかる様になるよ
0549名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 11:46:07ID:FzzQFqOt
>>544
世界は君の素晴らしい作品を待っている!
05505362009/11/24(火) 13:42:49ID:S4iAPA3Y
>>537>>538
ありがとうございます。試行錯誤してみます。
0551名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:20:44ID:dQqvYzPc
>>543
これ解決策ないですか?
いろいろやってみましたがうまくできません
0552名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:35:02ID:E+X7wm/V
敵の防御タスク切ればいいじゃん
0553名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:26:02ID:dQqvYzPc
>>552
それだとショットが当たったときも光らないですよね
0554名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:44:31ID:qEcGgH/t
両立させたいとするなら、「解決策は無い」
どっちか捨てるのが正解っぽい
0555名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:47:31ID:CIDfm/n2
超めんどくさい方法でいいなら、
バリアに当たっても変化しない敵のスクリプトの防御タスクに
バリアが出ている時に変数使って自機との距離を調べて条件分岐で〜ってやれば
出来ないことはない
0556名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:53:31ID:qm/PBFJX
>>267
もうさ、Multimedia Fusion 2を待とうぜ。あっちのほうが自由度高いだろ。
俺も絶対買うよ、12月3日の発売日まで待て。
0557名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 23:49:39ID:CIDfm/n2
企業と個人を比較してもね
0558名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 23:55:02ID:dQqvYzPc
>>554
>>555
詳細な回答ありがとうございます
デフォルトでは無理なんですね。すっきりしました
まだ変数というのを理解してないのでとりあえず放置しときます
0559名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 00:44:43ID:pM/KbqqC
変数を使える=ベジータ
変数を使えない=ナッパ

くらいの差はあるから早く覚えた方がいいよ
0560名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 00:56:21ID:kLCzWiGf
ヤムチャは?
0561名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:20:15ID:j9bDAgg8
ヤムチャ=テストプレイもできない

>>558
こうしたら?
@敵側のデフォルトスクリプトの防御時タスクの色変化の部分を削除
A弾のヒット時は、弾側の攻撃時タスクでヒットマークを出す
バリアで色が変わったらダメなの?
敵の防御時タスクで、位置分岐パネルで自機との距離がバリア半径内では、
無敵属性の色変化しない子キャラクタを表示させておくとか・・・
0562名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:26:22ID:YG+NAIMK
>>560
キャラクターが白い四角で表示されますどうすればいいですか?
0563名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:36:32ID:bjReaOb2
敵のHPを10000とかにしておいて、
自機の攻撃力は100、バリアの攻撃力は1とかにして、

100HPが減ったら、防御タスクで敵が光る
1減ったら、防御タスクで敵が光らない

みたいな感じはどうだろうか?
出来るか試してないからわからんけど・・・
0564名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 06:57:45ID:yax9C1JL
>>561
それだとバリアがある状態で、敵付近でこちらが攻撃したときは
光ってくれないです
>>563
いろいろ無理でした

ですので>>555さんの方法ができるよう色々試しています
>>498が実現されるのをちょっと期待していますが
0565名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 11:00:50ID:Kz+p+YU5
攻撃値が防御力より低いときって防御タスク動かなかった気がするけど、うろ覚え。
0566名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 12:42:24ID:pLqW8wyW
まあ別にそれが実現しなきゃゲームが完成しないってわけでもあるまい
0567名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 12:46:34ID:0wvPZRG4
できない事はしない
次回作に回してる
バージョンアップするかもしれないし
>>498みたいなのは欲しい
0568名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 17:28:28ID:s1lMYxzN
SB氏の負担、処理的な不具合がなければぜひ
角度取得より使い道はあります
0569名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 18:12:00ID:LW6g7Y+c
半透明なキャラを作ったんですけど、
半透明キャラの下に別のキャラが重なると、下のキャラが見えなくって
背景が見えてしまいます
使用ですか?
0570名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 18:43:23ID:5HBWoXqH
>>562
つ「デフォルトスプライト」
0571名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 19:27:48ID:pLqW8wyW
>>569
透過pngとか使わないでスクリプトで半透明にした方がいいよ
0572名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 20:41:56ID:LW6g7Y+c
>>571
全部スクリプトで半透明にしてます
0573名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 22:03:22ID:vbvKqY5p
そしたら透過pngやらgifやらddsやらARGBやら片っ端課から試してレポートしてくれ。
0574名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 00:45:59ID:SyMQPSL2
>>572
俺も同じ症状出てるよー。てかそれを逆に利用してるんで直されたらそれはそれで困るけどw
キャラのZ軸の指定をいろいろいじくれば回避できる部分もあるから試してみ
0575名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 00:50:11ID:HAln6L8W
半透明のキャラクタは、Z値とかでアルファブレンディング時の優先順があるんだっけか?
0576名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 08:37:04ID:S2qzoyb+
滑らかな曲線の動きをさせたいのでパスを使ってみたんですが、
これは必ずキャラクタが進行方向に向いてしまうのですか?
「進行方向を向く」のチェックはしていないのに、
進行方向を向きながら進んでしまい困っています
0577名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 14:38:44ID:DBPJoUhL
そういうのは大体透明な親と子で解決する
0578名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 14:59:22ID:EhQ1fpYZ
あれ、パスって必ず進行方向を向く仕様だっけ
そういや進行方向を向かないキャラでパス使ったことないや

>>577でもいいけど「パスを使わない」という手もあるぞ
移動パネルや変数を色々駆使すれば結構複雑な動きも出来るもんだよ
0579名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 15:10:44ID:qBsHKdLr
全部の制御点を進行方向に向かないようにすれば出来るはず
0580名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 15:36:08ID:GQcuxNK0
おれは、多関節をパスで動かしてるけど、
回転使わないでも、固定方向でも、進行方向むいちゃうねぇ

反対に、節から出すオプションキャラクタは、向きを親に
同期してくれないで、常に下をむいちゃうなあ

移動の回転にでも、進行方向を向くがあれば、やりやすいんだが・・・
0581名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 01:05:39ID:k4noNRGh
>>577
>>578
>>579
ありがとうございます
>>579の方法でできました
移動パネルは思い通りの動きをさせるのが難しいので
助かりました
0582名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 15:46:06ID:SqoGXZV8
前スレの

649 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:11:06 ID:uxCq+Kyg
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり
ここまでは分かるけど

これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり
ここが分からないから詳しく教えてくれ
0583名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 16:01:20ID:SqoGXZV8
ごめんできた
大復活の敵のレーザーやりたかったんだ
0584名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 17:32:59ID:AR+BoTTS
大復活のレーザーとな
俺にも教えてくれ〜!
0585名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 18:29:33ID:pGzC4HV3
雷電Wのプラズマレーザーの作り方を所望致す
0586名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:18:03ID:fd8D9E1v
>>555
ですがそれだと敵がバリアと触れている状態でゼロ距離射撃したときも光りませんよね
0587名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:34:58ID:0f0Wo7l7
ウザ過ぎワロタ
0588名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:55:42ID:eGihSncC
>>586
超すごい方法(出来ないことはほぼ完全に無い)

0.このページを閉じます
1.MicrosoftのホームページからMicrosoft Visual C++ 2008 Express Editionをダウンロードします
2.DXライブラリをダウンロードします
3.C++についての本を買ってきます
4.STGを作ります
5.敵の処理で、バリアに該当するキャラが当たった時は変色しないようにします
6.完璧
0589名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 04:34:42ID:zr05S+vU
>>587
>>586>>564(私)じゃないですw
>>555さんのやり方はわからないので実行してません
0590名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 20:25:04ID:hqkvq8GK
縦スクロールですが、全方向シューティングっぽくしたいんですが、
自機の操作で、Lで左回転、R右回転して、
自機の向きに弾を飛ばすようにする方法を教えてください。
いろいろ試したんですが、わかりません。
0591名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 20:54:27ID:eGihSncC
>>590
こんな感じにして完成
http://up3.viploader.net/news/src/vlnews005145.jpg
0592名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 21:15:01ID:hqkvq8GK
>>591
これで全方向を向くことができるようになりましたが、
進行方向に弾が発射されません。
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