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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

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0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0857名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:16:53.09ID:LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
0858名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:24:05.19ID:NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど
0859名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:26:05.93ID:NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
0860名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:46:00.80ID:LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。
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