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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0847名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:43:53.88ID:B4Zd+MxA
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
0848名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:04:29.67ID:BtpwSquk
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
0849名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 16:58:44.78ID:s1h5mZwt
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
0850名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 03:29:20.30ID:OT+CqnWB
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…
0851名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 10:02:29.56ID:cfGVSrsx
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…
0852名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 19:25:30.36ID:8dtc+eeS
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
0853名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 00:32:31.37ID:7eImgGN/
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う
0854名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 00:49:38.26ID:yrM6snDf
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
08558502011/07/17(日) 16:36:43.22ID:Pal3pFO2
>>852ありがとー頑張ります(>_<)
0856名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 00:26:54.19ID:NnkJiNIX
http://www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
0857名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:16:53.09ID:LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
0858名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:24:05.19ID:NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど
0859名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:26:05.93ID:NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
0860名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:46:00.80ID:LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。
08618562011/07/20(水) 15:28:38.79ID:jmb66abk
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。
0862名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 22:12:40.89ID:dSdOpjp3
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
0863名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 23:37:15.04ID:q7LKn+Kx
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな
0864名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 00:08:50.17ID:nvDXCkfX
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな
0865名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 15:27:18.97ID:v9tJXux4
0866名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 21:46:23.25ID:Rc/kHtSA
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
0867名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 23:40:02.73ID:JUYrAY8v
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
0868名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 04:26:03.75ID:r/NLKFAb
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
0869名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 19:26:49.74ID:cQe+/MjA
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな
0870名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:38:03.61ID:3wAzEv45
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。
0871名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:55:25.98ID:0BG0F8Oo
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
0872名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 11:41:11.18ID:3wAzEv45
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな
0873名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 18:25:07.73ID:zVGway5w
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
08748702011/10/14(金) 19:51:11.09ID:3wAzEv45
>>873
http://www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。
0875名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:54:43.62ID:ukBz5+/F
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
08768702011/10/15(土) 09:53:04.65ID:gFoB6JOK
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。
0877名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:15:40.12ID:u8yZdqFy
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?
0878名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:52:00.36ID:ijbYVVOc
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm
0879名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:44:04.32ID:u8yZdqFy
>> 878

素敵。
thx!
0880名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:11:40.80ID:XiVQHxRs
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip
0881名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:34:41.40ID:HhnMdJPB
説明ぐらいしろよ
0882名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:36:08.40ID:ZI0LuA7h
ウイルスですね。わかります。
0883名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 00:01:06.41ID:k/iDSd2t
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
0884名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 02:10:36.82ID:FSmv9kGK
まwるwうwぇwあw
0885名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 07:55:42.52ID:g8TWWi28
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg
0886名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 11:04:04.49ID:08bKJqKt
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…
0887名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 02:13:35.57ID:33o0sCGQ
ニコニコの「〜てみた」を感じる
0888名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 09:39:25.08ID:OjrTp28T
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch
0889名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 12:45:44.74ID:SF84HSu/
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ
0890名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 22:48:09.91ID:xwFuKhgA
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ
0891名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 23:24:22.51ID:OjrTp28T
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz
0892名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 06:15:56.94ID:iBb0h5Rt
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。
0893名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 07:13:26.71ID:iBb0h5Rt
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。
0894名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 09:24:53.49ID:/5/5cj03
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い
0895名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 20:33:25.16ID:iBb0h5Rt
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。
0896名前は開発中のものです。2012/02/29(水) 21:35:36.13ID:r65cb/1J
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?
0897名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 13:02:57.86ID:wRx8a4uf
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺
0898名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 23:12:34.68ID:q+Fv8Yng
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな
0899名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 19:21:41.69ID:WCwjAArg
ttp://www.tallstudios.com/

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。
0900名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 20:43:57.65ID:cvxBWEGv
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが
0901名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 17:44:52.02ID:lC4Qtl54
http://www.kerockets.jp/

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?
0902名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 20:11:52.10ID:RvR+frrn
>>900
なんか修正する場所あったっけ?
0903名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 18:30:38.20ID:MOqokCg3
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない
0904名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 21:13:52.46ID:73mmmlZQ
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ
0905名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 08:30:27.54ID:GebIeoFR
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました
0906名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 21:15:38.96ID:cowehU21
■Websocket版
http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/
0907名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 21:22:03.66ID:moWILX6H
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな
0908名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 23:08:30.94ID:cowehU21
3Dゲーつくるの技術力ないっす...
0909名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 00:04:21.77ID:jTp1UMkC
むしろ2Dでおけ
0910デュエルシューティング(70%)2012/05/27(日) 18:57:02.85ID:oxj4YSRW
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな
0911名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 19:06:41.00ID:jTp1UMkC
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど
0912名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 19:14:19.76ID:oxj4YSRW
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです
0913名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 19:21:10.69ID:jTp1UMkC
速さ以外は問題ないんだ、なるほど
0914名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 13:24:20.18ID:1J6f5xv9
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる
0915名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 09:26:07.87ID:FlUT6lH6
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている
0916名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 11:21:31.49ID:8tSUMlDD
見えない残像か。なるほど。
0917名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 12:05:27.78ID:WoQQ7LFH
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。
0918名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 19:42:46.39ID:i1xU2/Hi
そもそも対策してない
0919名前は開発中のものです。2012/06/19(火) 22:39:16.47ID:E7wvM2K+
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず
0920名前は開発中のものです。 2012/06/21(木) 18:37:30.47ID:GDSMpk/H
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!
0921名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 18:48:15.56ID:mgHWeJL4
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。
0922名前は開発中のものです。2012/06/21(木) 21:05:12.10ID:rKN9osr3
NGワード登録した
0923名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:01:46.73ID:Xv89lkf4
スターフォースで ? の軌跡で動く敵がいるけどこれどうやったらできるかな?
0924名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:12:59.68ID:dtebZ8AN
ある程度曲がったら曲がる方向を変えればいいじゃん?
0925名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:14:22.78ID:Xv89lkf4
正常に文字がでなかったスマソ
? の軌跡とはこれ↓のこと

 ・    ・ 
  ・  ・ 
   ・・
  ・  ・
 ・    ・
 ・    ・
  ・  ・
   ・
0926名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:16:03.99ID:dtebZ8AN
ただのサインカーブだね ググれば多分でてくる
縦速度は一定で、横の速度を変化させればいいはず
0927名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:38:25.28ID:Xv89lkf4
サインカーブって波の軌跡でしょ
でもこれは交差しているんだよ
0928名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:49:09.09ID:MRRILxa5
頭が固いというか発想が貧困というか
0929名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 10:49:31.42ID:dtebZ8AN
どういうこと?
交差するってことは行って戻るってこと?
それならある程度行った時点で縦方向を逆にすればいいでしょ?
0930名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 13:09:55.82ID:BK5uW2NA
どんな敵の動かし方をしているか、自分がどんな敵の動かし方ができるか、
どの言語を使っているか
などなど見直すのがいいんじゃないかな

別に、1個の数式だけで敵の動きを完全に表現できなくてもいいんでしょ?
多少泥臭い方法だっていいじゃない
0931名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 13:49:56.97ID:sltNlRgr
>>927

何を言ってるんだあんた。
X方向を逆転させるとか、180度ずらすとか、やりようはいくらでもあるだろ。
0932名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 14:13:52.45ID:iOzmWM8A
ttp://nobe.topaz.ne.jp/game/starf/starf.html
ttp://nobe.topaz.ne.jp/game/starf/starf.files/image097.gif

リーバかな
三角関数で表現できるかは分からない…
0933名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 15:44:36.89ID:d4MaPPhz
>>932
そいつです(^^)
まあ指摘のとおり一つの数式では無理だろうとは思ってたのでやはり
継ぎ足してやることになるわけですね
0934名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 16:14:29.69ID:dtebZ8AN
それなら、縦方向と横方向両方をそれぞれ別のサインカーブで制御して、横方向の周期を縦の二倍にすればいい
説明が難しいな…
円を捻ったような形状
0935名前は開発中のものです。2012/08/11(土) 17:55:47.96ID:xP7Jk/th
別にその程度の挙動、サインカーブ使う必要もないと思うけどね。
そもそもスターフォースが使ってないだろうし。
0936名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 03:36:20.53ID:YGqHupj+
使ってるんじゃね?円形軌道とかもあるし
確か、敵キャラ出る数の上限が、それほど多くなかった覚えがある
0937名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 20:58:15.55ID:JctRopg3
固定少数点で扱うなら、サインカーブも整数演算でイケる。当時のマシンでも
可能なんじゃないか?
0938名前は開発中のものです。2012/08/16(木) 21:12:53.80ID:dLMi6Kjq
弾が当時としては多かったんだよな。
あの頃のSTGの弾は変な軌道を描いたりしなかったからな。
0939名前は開発中のものです。2012/08/17(金) 22:46:11.76ID:hj6UHPos
>>938
当時は弾より敵機が変な軌道を描いてたからなぁ
敵弾よりは体当たりが脅威だった
0940名前は開発中のものです。2012/08/18(土) 13:00:32.11ID:CMCG/QLN
ずっと遊んで無いから大分忘れてるな
他のSTGの記憶も混じってるかもしれん
0941名前は開発中のものです。2012/09/03(月) 06:48:46.25ID:6jZZH1YO
横シューで背景を2Dにするか3Dにするか悩んでる
2Dだと安っぽく見えるし、3Dだと横視点だとうまく魅せる方法がわからなくてどうしようもない
0942名前は開発中のものです。2012/09/03(月) 08:53:41.74ID:eQ2O/Hha
そっか……3Dの方が安っぽく見える時代は終わったのか……。
0943名前は開発中のものです。2012/09/03(月) 10:07:37.16ID:+c7Zko+O
>>941どの程度の素材を用意できるか?で決めればいい。ステージごとに変えてもいい。
0944名前は開発中のものです。2012/09/03(月) 10:20:55.78ID:bzdf310M
DXライブラリ最強
異論は認めん
0945名前は開発中のものです。2012/09/04(火) 00:18:15.92ID:DIx4RbEh
DXライブラリてWindows8でも使えるのかな?
まあWindows8のこと全く知らないが。
0946名前は開発中のものです。2012/09/04(火) 00:33:36.50ID:Md4XCsW7
DirectX使える以上は使えるでしょう
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。