シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0809名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 13:47:32ID:xJFE+9KIプロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。
一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
0810名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 15:17:59ID:rJNRlpzB0811名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:54:04ID:xJFE+9KI0812名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 19:27:33.89ID:tP7XO4rY具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^
>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
0813名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 02:00:23.22ID:Wm1ZDTYk\移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
↑
▲ 自機
■は当たり判定
こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
0814名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 09:00:39.54ID:F0EUS11s0815名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:16:20.56ID:Wm1ZDTYkじゃあ上当たり判定で当たった後更に
▲
4
○12■45○
2
1
▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT
こんな感じでいい?
0816名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:13:32.36ID:GLZBH/zrなんていうか、面白くできる気がしない。
まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。
そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)
じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
0817名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:30:39.98ID:Nubrp0yEまたは自分が作れば面白く出来ると?
0818名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:48:42.69ID:dAgS8X7Hある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
0819名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:49:17.71ID:plaIhemI自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
0820名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:42:56.04ID:dhOIWg0P・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete
キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
0821名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:44:37.10ID:dhOIWg0P0822名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:10:02.59ID:m5ytqv6Qhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
0823名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:19:33.93ID:tSJfa+9/俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
0824名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:14:41.04ID:01Bb3JtZクラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな
0825名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:18:40.39ID:01Bb3JtZ自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
0826名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 17:43:45.45ID:VsAu4j+l0827名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 16:00:22.57ID:VNClISDd0828名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 04:34:50.51ID:RgP9ItWt全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
0829名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 01:51:09.33ID:HLa/wUTu0830名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 02:21:40.32ID:HO23gAkr俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
0831名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:02:01.39ID:HLa/wUTu最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい
0832名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 19:58:37.31ID:MJYdJXVE俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。
で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)
そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。
この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
0833名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 00:20:24.77ID:yvBGo8ZEプラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
0834 忍法帖【Lv=11,xxxPT】
2011/04/11(月) 15:48:24.52ID:Wn74iMG3PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる
でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
0835名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:26:48.88ID:EfBsrGCLあ、ひょっとして同人じゃないのかな。
0836名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:28:45.98ID:Wn74iMG3おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw
軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
0837名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 00:33:23.33ID:F1sQpgIQ0838名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:56:52.68ID:QCGJydLi0839名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 23:23:02.42ID:dDhgRvdKお前も作れよ
0840名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 16:22:10.46ID:8ZW/nRex0841名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 17:52:49.71ID:fGoLbJyq0842名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:16:25.15ID:mWYM4E4r0843名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 15:00:51.10ID:Vp1LbYXX0844名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:40:15.96ID:V7Dow2gTなかなかブレイクスルーしないわ
0845名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:43:36.88ID:3TDZtZ670846名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:12:51.11ID:z8L3zLgOそれがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。
2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
0847名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 23:43:53.88ID:B4Zd+MxAひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)
基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)
面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
0848名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:04:29.67ID:BtpwSquk手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
0849名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 16:58:44.78ID:s1h5mZwt亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
0850名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 03:29:20.30ID:OT+CqnWB0851名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:02:29.56ID:cfGVSrsx移植作業が大変だったぜ…
0852名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:25:30.36ID:8dtc+eeSイ`
大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
0853名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:32:31.37ID:7eImgGN/テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う
0854名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:49:38.26ID:yrM6snDfまじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
0855850
2011/07/17(日) 16:36:43.22ID:Pal3pFO20856名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 00:26:54.19ID:NnkJiNIX最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
0857名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:16:53.09ID:LioDxBgh推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
0858名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:24:05.19ID:NSwKhnPR0859名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:26:05.93ID:NSwKhnPR書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
0860名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:46:00.80ID:LioDxBgh0862名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 22:12:40.89ID:dSdOpjp3弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
0863名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 23:37:15.04ID:q7LKn+Kx0864名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 00:08:50.17ID:nvDXCkfX0865名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 15:27:18.97ID:v9tJXux40866名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:46:23.25ID:Rc/kHtSA当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン
通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
0867名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:40:02.73ID:JUYrAY8vこの方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
0868名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 04:26:03.75ID:r/NLKFAb二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。
「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
0869名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 19:26:49.74ID:cQe+/MjAそのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな
0870名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 00:38:03.61ID:3wAzEv452Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。
0871名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 07:55:25.98ID:0BG0F8Oottp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
0872名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 11:41:11.18ID:3wAzEv45積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな
0873名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 18:25:07.73ID:zVGway5w先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。
大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
0874870
2011/10/14(金) 19:51:11.09ID:3wAzEv45http://www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?
ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。
0875名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:54:43.62ID:ukBz5+/F触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。
解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。
ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
0877名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:15:40.12ID:u8yZdqFy0878名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:52:00.36ID:ijbYVVOc0879名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 20:44:04.32ID:u8yZdqFy素敵。
thx!
0880名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:11:40.80ID:XiVQHxRsttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip
0881名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:34:41.40ID:HhnMdJPB0882名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:36:08.40ID:ZI0LuA7h0883名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 00:01:06.41ID:k/iDSd2tいまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
0884名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 02:10:36.82ID:FSmv9kGK0885名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 07:55:42.52ID:g8TWWi28もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。
一応スクショ
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg
0886名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 11:04:04.49ID:08bKJqKtとりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…
0887名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 02:13:35.57ID:33o0sCGQ0888名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:39:25.08ID:OjrTp28Tttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch
0889名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 12:45:44.74ID:SF84HSu/その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ
0890名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 22:48:09.91ID:xwFuKhgAおお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ
0891名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:24:22.51ID:OjrTp28Tあー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz
0892名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:15:56.94ID:iBb0h5Rtttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch
クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。
2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。
0893名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 07:13:26.71ID:iBb0h5Rtボケてた・・・。
0894名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 09:24:53.49ID:/5/5cj03今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い
0895名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 20:33:25.16ID:iBb0h5Rtレス有難う。
GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。
0896名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 21:35:36.13ID:r65cb/1J0897名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:02:57.86ID:wRx8a4uf0898名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 23:12:34.68ID:q+Fv8Yng0899名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 19:21:41.69ID:WCwjAArgTall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。
0900名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:43:57.65ID:cvxBWEGvぜひやってほしいんだが
0901名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 17:44:52.02ID:lC4Qtl54KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?
0902名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 20:11:52.10ID:RvR+frrnなんか修正する場所あったっけ?
0903名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 18:30:38.20ID:MOqokCg3効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない
0904名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 21:13:52.46ID:73mmmlZQ修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね
うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ
0905名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 08:30:27.54ID:GebIeoFRうおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました
0906名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:15:38.96ID:cowehU21http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/
■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/
0907名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:22:03.66ID:moWILX6H3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな
0908名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 23:08:30.94ID:cowehU21レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。