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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0786名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 17:39:43ID:/T9akkhN
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
0787名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 20:34:50ID:BIT6fUtq
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが
0788名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 01:26:44ID:V+tkVdux
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
0789名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:22:32ID:/41BAQBH
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ
0790名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:31:58ID:6vb889dt
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・
0791名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:57:15ID:U0/iCj6N
レベラ
0792名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 07:29:05ID:yFDN4Z6g
>>788
斑鳩?
0793名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 10:08:38ID:4A/BAKad
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
0794名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 11:53:13ID:QhVNRoN+
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする
0795名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 15:54:00ID:iiZLN/dn
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw
0796名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 16:12:26ID:UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ
0797名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 16:53:11ID:ShLvRD9E
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
0798名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:12:26ID:AADzuIzJ
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの
0799名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:23:04ID:zLnzv4tm
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
0800名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:28:42ID:MR0O3hkH
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw
0801名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 03:24:10ID:a7Lm7D4u
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
0802名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 18:42:03ID:CeBG2Sxk
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ
0803名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 21:51:33ID:EeWDgiv+
新年初カキコ
0804名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:38:25ID:vx59XZ8L
なんか形になってきた
0805名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 01:18:20ID:pYwPNp8T
なにがさ
0806名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 19:35:18ID:6eRd7vjr
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
0807名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 17:48:44ID:yb2cC5/O
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。
0808名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 19:52:33ID:3zdlV73R
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。
0809名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 13:47:32ID:xJFE+9KI
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
0810名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 15:17:59ID:rJNRlpzB
GDI+はGPU関係ないんじゃない?
0811名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 18:54:04ID:xJFE+9KI
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。
0812名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 19:27:33.89ID:tP7XO4rY
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
0813名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 02:00:23.22ID:Wm1ZDTYk
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
0814名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 09:00:39.54ID:F0EUS11s
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。
0815名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 10:16:20.56ID:Wm1ZDTYk
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?
0816名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:13:32.36ID:GLZBH/zr
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
0817名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:30:39.98ID:Nubrp0yE
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?
0818名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:48:42.69ID:dAgS8X7H
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
0819名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 10:49:17.71ID:plaIhemI
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
0820名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 16:42:56.04ID:dhOIWg0P
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
0821名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 16:44:37.10ID:dhOIWg0P
swich→switchでした。
0822名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 23:10:02.59ID:m5ytqv6Q
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
0823名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 01:19:33.93ID:tSJfa+9/
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
0824名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 10:14:41.04ID:01Bb3JtZ
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな
0825名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 10:18:40.39ID:01Bb3JtZ
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
0826名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 17:43:45.45ID:VsAu4j+l
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる
0827名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 16:00:22.57ID:VNClISDd
ポリモ使わないの?
0828名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 04:34:50.51ID:RgP9ItWt
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
0829名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 01:51:09.33ID:HLa/wUTu
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな
0830名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 02:21:40.32ID:HO23gAkr
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
0831名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 18:02:01.39ID:HLa/wUTu
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい
0832名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 19:58:37.31ID:MJYdJXVE
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
0833名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 00:20:24.77ID:yvBGo8ZE
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
0834 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 2011/04/11(月) 15:48:24.52ID:Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
0835名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 18:26:48.88ID:EfBsrGCL
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。
0836名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:28:45.98ID:Wn74iMG3
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
0837名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:33:23.33ID:F1sQpgIQ
なんか作るか
0838名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 20:56:52.68ID:QCGJydLi
なんか作れよ
0839名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 23:23:02.42ID:dDhgRvdK
>>838
お前も作れよ
0840名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 16:22:10.46ID:8ZW/nRex
じゃあ俺も作ろうかな
0841名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 17:52:49.71ID:fGoLbJyq
俺は作ってるよ
0842名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 21:16:25.15ID:mWYM4E4r
俺は止まってるよ
0843名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 15:00:51.10ID:Vp1LbYXX
おまえらwww
0844名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:40:15.96ID:V7Dow2gT
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ
0845名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 20:43:36.88ID:3TDZtZ67
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。
0846名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:12:51.11ID:z8L3zLgO
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
0847名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 23:43:53.88ID:B4Zd+MxA
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
0848名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:04:29.67ID:BtpwSquk
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
0849名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 16:58:44.78ID:s1h5mZwt
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
0850名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 03:29:20.30ID:OT+CqnWB
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…
0851名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 10:02:29.56ID:cfGVSrsx
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…
0852名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 19:25:30.36ID:8dtc+eeS
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
0853名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 00:32:31.37ID:7eImgGN/
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う
0854名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 00:49:38.26ID:yrM6snDf
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
08558502011/07/17(日) 16:36:43.22ID:Pal3pFO2
>>852ありがとー頑張ります(>_<)
0856名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 00:26:54.19ID:NnkJiNIX
http://www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
0857名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:16:53.09ID:LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
0858名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:24:05.19ID:NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど
0859名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:26:05.93ID:NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
0860名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:46:00.80ID:LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。
08618562011/07/20(水) 15:28:38.79ID:jmb66abk
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。
0862名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 22:12:40.89ID:dSdOpjp3
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
0863名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 23:37:15.04ID:q7LKn+Kx
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな
0864名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 00:08:50.17ID:nvDXCkfX
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな
0865名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 15:27:18.97ID:v9tJXux4
0866名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 21:46:23.25ID:Rc/kHtSA
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
0867名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 23:40:02.73ID:JUYrAY8v
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
0868名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 04:26:03.75ID:r/NLKFAb
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
0869名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 19:26:49.74ID:cQe+/MjA
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな
0870名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:38:03.61ID:3wAzEv45
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。
0871名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:55:25.98ID:0BG0F8Oo
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
0872名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 11:41:11.18ID:3wAzEv45
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな
0873名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 18:25:07.73ID:zVGway5w
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
08748702011/10/14(金) 19:51:11.09ID:3wAzEv45
>>873
http://www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。
0875名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:54:43.62ID:ukBz5+/F
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
08768702011/10/15(土) 09:53:04.65ID:gFoB6JOK
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。
0877名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:15:40.12ID:u8yZdqFy
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?
0878名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:52:00.36ID:ijbYVVOc
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm
0879名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:44:04.32ID:u8yZdqFy
>> 878

素敵。
thx!
0880名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:11:40.80ID:XiVQHxRs
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip
0881名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:34:41.40ID:HhnMdJPB
説明ぐらいしろよ
0882名前は開発中のものです。2012/01/29(日) 21:36:08.40ID:ZI0LuA7h
ウイルスですね。わかります。
0883名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 00:01:06.41ID:k/iDSd2t
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
0884名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 02:10:36.82ID:FSmv9kGK
まwるwうwぇwあw
0885名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 07:55:42.52ID:g8TWWi28
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg
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