シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
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2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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2010/11/29(月) 16:27:24ID:2uhS3CvvだからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
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2010/11/29(月) 16:40:59ID:iSc8Dpob20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。
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2010/11/29(月) 17:13:27ID:Vlbtskimまぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
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2010/11/29(月) 19:16:28ID:5d+LIIIFバイト数で112k
そんな物尺度にしても意味無い
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2010/11/29(月) 19:22:33ID:tzJ9ODiI30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?
>>758>>760
ただの興味本位です
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2010/11/29(月) 20:54:19ID:wKqkOUOh俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw
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2010/11/29(月) 21:25:24ID:tzJ9ODiIhttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ
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2010/11/29(月) 22:08:51ID:CwzrBR+O0765名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:10:35ID:Vlbtskimいや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
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2010/11/30(火) 00:13:45ID:5sPm1Hcs日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
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2010/11/30(火) 00:20:37ID:7zUK8jmMループなんて誰も使わなくなるなw
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2010/11/30(火) 12:55:17ID:jG8WeBxNバランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
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2010/11/30(火) 19:40:19ID:NDqf8wm8奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる
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2010/11/30(火) 19:41:16ID:174+f84d0771名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:43:43ID:SGzy5v120772名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:42:50ID:NDqf8wm8それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
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2010/11/30(火) 23:05:36ID:shY5PCIx0774名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:11:47ID:plQlnQPU0775名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:35:50ID:NDqf8wm811歳は全角くんってネタです
意味無いよ
768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら
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2010/12/01(水) 17:16:43ID:0o3vOc/80777名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:44:44ID:ATJIKFJb0778名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 02:28:25ID:AksHiaaT0779名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 02:29:45ID:Hw9PLfh8赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。
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2010/12/13(月) 08:32:04ID:KbbmT4MU0781名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:56:08ID:q7YKWsaw0782名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:33:37ID:4WaZrW/n3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう
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2010/12/13(月) 23:35:31ID:7ywURfCnまずはグラディウスIIIをw
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2010/12/13(月) 23:38:40ID:4WaZrW/n俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www
いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた
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2010/12/14(火) 01:41:17ID:CsSZdLCX3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A
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2010/12/14(火) 17:39:43ID:/T9akkhN初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
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2010/12/14(火) 20:34:50ID:BIT6fUtqttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが
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2010/12/18(土) 01:26:44ID:V+tkVdux今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
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2010/12/18(土) 02:22:32ID:/41BAQBH0790名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 02:31:58ID:6vb889dtどこかで見たことある気がするけどな・・・
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2010/12/18(土) 02:57:15ID:U0/iCj6N0792名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 07:29:05ID:yFDN4Z6g斑鳩?
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2010/12/18(土) 10:08:38ID:4A/BAKad斑鳩じゃんwww
確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
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2010/12/18(土) 11:53:13ID:QhVNRoN+ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする
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2010/12/18(土) 15:54:00ID:iiZLN/dn0796名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 16:12:26ID:UzXWUqS60797名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 16:53:11ID:ShLvRD9E「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
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2010/12/18(土) 22:12:26ID:AADzuIzJこれは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの
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2010/12/18(土) 22:23:04ID:zLnzv4tmもちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
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2010/12/18(土) 22:28:42ID:MR0O3hkHショットがどんどn短くなるやつw
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2010/12/19(日) 03:24:10ID:a7Lm7D4u危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
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2010/12/24(金) 18:42:03ID:CeBG2Sxk0803名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 21:51:33ID:EeWDgiv+0804名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:38:25ID:vx59XZ8L0805名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 01:18:20ID:pYwPNp8T0806名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 19:35:18ID:6eRd7vjr自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
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2011/02/16(水) 17:48:44ID:yb2cC5/OコーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。
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2011/02/16(水) 19:52:33ID:3zdlV73R0809名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 13:47:32ID:xJFE+9KIプロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。
一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
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2011/02/17(木) 15:17:59ID:rJNRlpzB0811名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:54:04ID:xJFE+9KI0812名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 19:27:33.89ID:tP7XO4rY具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^
>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
0813名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 02:00:23.22ID:Wm1ZDTYk\移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
↑
▲ 自機
■は当たり判定
こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
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2011/03/10(木) 09:00:39.54ID:F0EUS11s0815名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:16:20.56ID:Wm1ZDTYkじゃあ上当たり判定で当たった後更に
▲
4
○12■45○
2
1
▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT
こんな感じでいい?
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2011/03/10(木) 23:13:32.36ID:GLZBH/zrなんていうか、面白くできる気がしない。
まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。
そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)
じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
0817名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:30:39.98ID:Nubrp0yEまたは自分が作れば面白く出来ると?
0818名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:48:42.69ID:dAgS8X7Hある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
0819名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:49:17.71ID:plaIhemI自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
0820名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:42:56.04ID:dhOIWg0P・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete
キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
0821名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:44:37.10ID:dhOIWg0P0822名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:10:02.59ID:m5ytqv6Qhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
0823名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:19:33.93ID:tSJfa+9/俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
0824名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:14:41.04ID:01Bb3JtZクラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな
0825名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:18:40.39ID:01Bb3JtZ自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
0826名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 17:43:45.45ID:VsAu4j+l0827名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 16:00:22.57ID:VNClISDd0828名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 04:34:50.51ID:RgP9ItWt全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
0829名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 01:51:09.33ID:HLa/wUTu0830名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 02:21:40.32ID:HO23gAkr俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
0831名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:02:01.39ID:HLa/wUTu最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい
0832名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 19:58:37.31ID:MJYdJXVE俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。
で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)
そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。
この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
0833名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 00:20:24.77ID:yvBGo8ZEプラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
0834 忍法帖【Lv=11,xxxPT】
2011/04/11(月) 15:48:24.52ID:Wn74iMG3PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる
でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
0835名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:26:48.88ID:EfBsrGCLあ、ひょっとして同人じゃないのかな。
0836名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:28:45.98ID:Wn74iMG3おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw
軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
0837名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 00:33:23.33ID:F1sQpgIQ0838名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:56:52.68ID:QCGJydLi0839名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 23:23:02.42ID:dDhgRvdKお前も作れよ
0840名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 16:22:10.46ID:8ZW/nRex0841名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 17:52:49.71ID:fGoLbJyq0842名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:16:25.15ID:mWYM4E4r0843名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 15:00:51.10ID:Vp1LbYXX0844名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:40:15.96ID:V7Dow2gTなかなかブレイクスルーしないわ
0845名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:43:36.88ID:3TDZtZ670846名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:12:51.11ID:z8L3zLgOそれがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。
2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
0847名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 23:43:53.88ID:B4Zd+MxAひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)
基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)
面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
0848名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:04:29.67ID:BtpwSquk手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
0849名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 16:58:44.78ID:s1h5mZwt亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
0850名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 03:29:20.30ID:OT+CqnWB0851名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:02:29.56ID:cfGVSrsx移植作業が大変だったぜ…
0852名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:25:30.36ID:8dtc+eeSイ`
大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
0853名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:32:31.37ID:7eImgGN/テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う
0854名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:49:38.26ID:yrM6snDfまじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
0855850
2011/07/17(日) 16:36:43.22ID:Pal3pFO20856名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 00:26:54.19ID:NnkJiNIX最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
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