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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0746名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 02:18:03ID:sHEPXRBc
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ
0747名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 11:52:09ID:TmP63C2x
>>745
それはお前がバカなだけだ
0748名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:02:07ID:zCogIgBc
そうカリカリするなよ…
0749名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 21:50:43ID:9MwXLrwI
シューティングってこれ以上進化することがないよね
0750名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 23:00:58ID:2k9mBJTf
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する
0751名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:05:38ID:tdYYya7u
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな
0752名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:06:59ID:Ii2k4zLf
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?
0753名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:21:16ID:6jivkArF
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?
0754名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:06:38ID:Dw/b2ZFd
自分は作ろうとは思わないの?
0755名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:16:00ID:d2XyW5r2
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。
0756名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 16:13:48ID:tzJ9ODiI
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか
0757名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 16:27:24ID:2uhS3Cvv
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
0758名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 16:40:59ID:iSc8Dpob
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。
0759名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 17:13:27ID:Vlbtskim
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
0760名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:16:28ID:5d+LIIIF
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い
0761名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:22:33ID:tzJ9ODiI
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です
0762名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 20:54:19ID:wKqkOUOh
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw
0763名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:25:24ID:tzJ9ODiI
>>762
http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ
0764名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 22:08:51ID:CwzrBR+O
アセンブラでやれば?
0765名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 22:10:35ID:Vlbtskim
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
0766名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 00:13:45ID:5sPm1Hcs
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
0767名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 00:20:37ID:7zUK8jmM
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw
0768名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 12:55:17ID:jG8WeBxN
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
0769名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 19:40:19ID:NDqf8wm8
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる
0770名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 19:41:16ID:174+f84d
どうやって確認したんだ。
0771名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 19:43:43ID:SGzy5v12
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw
0772名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:42:50ID:NDqf8wm8
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
0773名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:05:36ID:shY5PCIx
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。
0774名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:11:47ID:plQlnQPU
ただの自己紹介だろ?
0775名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:35:50ID:NDqf8wm8
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら
0776名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 17:16:43ID:0o3vOc/8
まったり行こうぜ・・・
0777名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:44:44ID:ATJIKFJb
3Dシューティングって流行らなかったよね
0778名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 02:28:25ID:AksHiaaT
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。
0779名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 02:29:45ID:Hw9PLfh8
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。
0780名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 08:32:04ID:KbbmT4MU
へぇ
0781名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:56:08ID:q7YKWsaw
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね
0782名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:33:37ID:4WaZrW/n
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう
0783名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:35:31ID:7ywURfCn
>>782
まずはグラディウスIIIをw
0784名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:38:40ID:4WaZrW/n
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた
0785名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:41:17ID:CsSZdLCX
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A
0786名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 17:39:43ID:/T9akkhN
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
0787名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 20:34:50ID:BIT6fUtq
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが
0788名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 01:26:44ID:V+tkVdux
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
0789名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:22:32ID:/41BAQBH
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ
0790名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:31:58ID:6vb889dt
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・
0791名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 02:57:15ID:U0/iCj6N
レベラ
0792名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 07:29:05ID:yFDN4Z6g
>>788
斑鳩?
0793名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 10:08:38ID:4A/BAKad
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
0794名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 11:53:13ID:QhVNRoN+
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする
0795名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 15:54:00ID:iiZLN/dn
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw
0796名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 16:12:26ID:UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ
0797名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 16:53:11ID:ShLvRD9E
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
0798名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:12:26ID:AADzuIzJ
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの
0799名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:23:04ID:zLnzv4tm
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
0800名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 22:28:42ID:MR0O3hkH
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw
0801名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 03:24:10ID:a7Lm7D4u
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
0802名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 18:42:03ID:CeBG2Sxk
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ
0803名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 21:51:33ID:EeWDgiv+
新年初カキコ
0804名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:38:25ID:vx59XZ8L
なんか形になってきた
0805名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 01:18:20ID:pYwPNp8T
なにがさ
0806名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 19:35:18ID:6eRd7vjr
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
0807名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 17:48:44ID:yb2cC5/O
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。
0808名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 19:52:33ID:3zdlV73R
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。
0809名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 13:47:32ID:xJFE+9KI
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
0810名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 15:17:59ID:rJNRlpzB
GDI+はGPU関係ないんじゃない?
0811名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 18:54:04ID:xJFE+9KI
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。
0812名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 19:27:33.89ID:tP7XO4rY
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
0813名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 02:00:23.22ID:Wm1ZDTYk
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
0814名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 09:00:39.54ID:F0EUS11s
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。
0815名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 10:16:20.56ID:Wm1ZDTYk
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?
0816名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:13:32.36ID:GLZBH/zr
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
0817名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:30:39.98ID:Nubrp0yE
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?
0818名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:48:42.69ID:dAgS8X7H
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
0819名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 10:49:17.71ID:plaIhemI
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
0820名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 16:42:56.04ID:dhOIWg0P
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
0821名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 16:44:37.10ID:dhOIWg0P
swich→switchでした。
0822名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 23:10:02.59ID:m5ytqv6Q
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
0823名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 01:19:33.93ID:tSJfa+9/
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
0824名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 10:14:41.04ID:01Bb3JtZ
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな
0825名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 10:18:40.39ID:01Bb3JtZ
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
0826名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 17:43:45.45ID:VsAu4j+l
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる
0827名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 16:00:22.57ID:VNClISDd
ポリモ使わないの?
0828名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 04:34:50.51ID:RgP9ItWt
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
0829名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 01:51:09.33ID:HLa/wUTu
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな
0830名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 02:21:40.32ID:HO23gAkr
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
0831名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 18:02:01.39ID:HLa/wUTu
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい
0832名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 19:58:37.31ID:MJYdJXVE
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
0833名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 00:20:24.77ID:yvBGo8ZE
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
0834 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 2011/04/11(月) 15:48:24.52ID:Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
0835名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 18:26:48.88ID:EfBsrGCL
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。
0836名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:28:45.98ID:Wn74iMG3
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
0837名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:33:23.33ID:F1sQpgIQ
なんか作るか
0838名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 20:56:52.68ID:QCGJydLi
なんか作れよ
0839名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 23:23:02.42ID:dDhgRvdK
>>838
お前も作れよ
0840名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 16:22:10.46ID:8ZW/nRex
じゃあ俺も作ろうかな
0841名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 17:52:49.71ID:fGoLbJyq
俺は作ってるよ
0842名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 21:16:25.15ID:mWYM4E4r
俺は止まってるよ
0843名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 15:00:51.10ID:Vp1LbYXX
おまえらwww
0844名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:40:15.96ID:V7Dow2gT
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ
0845名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 20:43:36.88ID:3TDZtZ67
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。
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