シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
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2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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2010/09/20(月) 14:21:53ID:Nx+Q2MDRアプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
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2010/09/20(月) 14:24:27ID:xBpgp9ZY0676名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 16:31:44ID:JYtE6tSU>>607の改造版
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2010/09/20(月) 17:39:11ID:ioukBWfm産業で言うと
解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない
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2010/09/20(月) 18:18:12ID:NT835AJ6ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ
ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな
あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
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2010/09/20(月) 18:56:42ID:ZXsfQDzK0680名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:15:10ID:d2fwGT9E0681名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:24:53ID:YYPdi3El0682名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:50:24ID:Nx+Q2MDR×押してもプロセスが終了しないんだが
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2010/09/22(水) 23:47:32ID:nqz2yjng一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください
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2010/09/22(水) 23:55:19ID:zu5HzNuZFlashやめてツクールにしなさい
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2010/09/22(水) 23:59:06ID:8UDo2dBB0686名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 00:10:07ID:o1v/wkDYそこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
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2010/09/23(木) 01:23:32ID:UiyQ0o5D一般的にもっといい方法あるかもね。
俺は動けばいいレベルしか作れんし。
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2010/09/23(木) 02:53:39ID:Jre2ShzMで、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。
敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。
子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。
まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
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2010/09/23(木) 03:18:16ID:Jre2ShzM0690名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 01:46:36ID:4mRtFkVz>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。
class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;
protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}
グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。
・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
0691名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:50:47ID:AOoN4ZAZふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
0692名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:56:03ID:dRb2l7e20693名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:23:32ID:8GZOnq4Xどっかに解説してるサイトとか無いかな…
0694名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 00:02:01ID:9Tf2hbLL0695名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 04:00:40ID:hWDK4IHz>>693
自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?
君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。
0696名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:03:02ID:st9rDedo0697名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:03:33ID:v07HWj+kレイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー
他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
0698名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:15:55ID:e21fI4aL0699名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:51:07ID:YwMPVDHf0700名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:35:45ID:bCbR/GgY0701名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:56:35ID:UzFrsD/J0702名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 01:15:20ID:Mg6mqKVP0703名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:01:47ID:ey43RyYZ俺は先端にだけ判定付けてる。
↓こんな感じ。
●○○○○○
0704名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:40:18ID:cb6r656W0705名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:39:33ID:3JqvbtKj・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)
・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)
を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!
※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
0706名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:41:19ID:3JqvbtKj→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
0707名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 15:42:28ID:Vd75RcHyレーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)
当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
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2010/10/21(木) 22:33:16ID:Q7DGlSYo丸い奴だよな?
0709名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:52:54ID:3JqvbtKj向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
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2010/10/25(月) 02:00:23ID:d7jBwYt4やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
0711名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:27:45ID:2PMR2Ic+1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D
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2010/10/25(月) 07:49:59ID:hzk9GvVv2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。
それとも何か別の事を指して言っているのか?
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2010/10/25(月) 10:40:35ID:yjPjoxeKていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
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2010/11/07(日) 21:54:29ID:x5vJfpN3俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。
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2010/11/07(日) 22:50:20ID:X0bQhyNg早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
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2010/11/17(水) 00:19:57ID:/GdGrnFL0717名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:28:35ID:M4Yd1VFw0718名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:33:19ID:5zoGAHwQ0719名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:13:18ID:9K2YbatA0720名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 18:01:27ID:TjnmUltd0721名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 19:07:46ID:VPXiT162もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。
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2010/11/17(水) 20:08:43ID:7lX3zJ21好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。
微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。
もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
0723名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 00:37:50ID:qpJm5sXz参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
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2010/11/19(金) 08:24:08ID:QhwpoYkw0725名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 09:12:31ID:mY5Ker5U0726名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:14:05ID:LZOYQqz30727名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 18:04:27ID:lptLtI9S素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。
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2010/11/19(金) 18:45:31ID:cN9sseqM0729名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:36:21ID:7StUoQpy0730名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:09:14ID:QhwpoYkw0731名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 21:27:30ID:nXKhCIFM十数年前から廃れてたけど新作は出る
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2010/11/20(土) 02:56:40ID:WORTq2j2自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね
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2010/11/22(月) 20:25:34ID:Qla5p+270734名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:05:54ID:GjcQcyV5これを理解出来ない厨房の何と多い事か。
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2010/11/23(火) 00:31:37ID:0llWMy4J先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ
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2010/11/23(火) 00:55:19ID:Hqslhn190737名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 08:46:49ID:GjcQcyV5で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?
0738名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:13:32ID:3iACtkiJ0739名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:17:52ID:SksW09hK0740名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:19:36ID:gepYbRl70741名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 16:26:50ID:SksW09hK0742名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:34:26ID:b+UwaDJP敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね
0743名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 19:21:48ID:VV5nF7iAそんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。
0744名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 19:48:07ID:CqG4BCxK何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる
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2010/11/25(木) 01:10:20ID:YGleVLclスクリプトは重くてだめだよ
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2010/11/25(木) 02:18:03ID:sHEPXRBc0747名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 11:52:09ID:TmP63C2xそれはお前がバカなだけだ
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2010/11/25(木) 13:02:07ID:zCogIgBc0749名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:50:43ID:9MwXLrwI0750名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:00:58ID:2k9mBJTf0751名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:05:38ID:tdYYya7uそういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな
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2010/11/28(日) 00:06:59ID:Ii2k4zLf機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?
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2010/11/28(日) 00:21:16ID:6jivkArF0754名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:06:38ID:Dw/b2ZFd0755名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:16:00ID:d2XyW5r2誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。
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2010/11/29(月) 16:13:48ID:tzJ9ODiI例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか
0757名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 16:27:24ID:2uhS3CvvだからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
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2010/11/29(月) 16:40:59ID:iSc8Dpob20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。
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2010/11/29(月) 17:13:27ID:Vlbtskimまぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
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2010/11/29(月) 19:16:28ID:5d+LIIIFバイト数で112k
そんな物尺度にしても意味無い
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2010/11/29(月) 19:22:33ID:tzJ9ODiI30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?
>>758>>760
ただの興味本位です
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2010/11/29(月) 20:54:19ID:wKqkOUOh俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw
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2010/11/29(月) 21:25:24ID:tzJ9ODiIhttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ
0764名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:08:51ID:CwzrBR+O0765名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:10:35ID:Vlbtskimいや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
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2010/11/30(火) 00:13:45ID:5sPm1Hcs日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
0767名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 00:20:37ID:7zUK8jmMループなんて誰も使わなくなるなw
0768名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:55:17ID:jG8WeBxNバランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
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2010/11/30(火) 19:40:19ID:NDqf8wm8奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる
0770名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:41:16ID:174+f84d0771名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:43:43ID:SGzy5v120772名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:42:50ID:NDqf8wm8それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
0773名前は開発中のものです。
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