シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
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2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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2010/07/18(日) 18:42:25ID:zvkIKBOi0628名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:57:42ID:349rOEJVどうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?
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2010/07/19(月) 12:22:04ID:FHlQzhxW0630名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 12:40:59ID:IPVkJ0sb0631名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 12:45:24ID:+fwTYPquどこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。
0632名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 13:51:41ID:349rOEJVDWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)
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2010/07/19(月) 14:02:12ID:U+60jgqTDxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。
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2010/07/19(月) 16:04:26ID:jCHJu3i/0635名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 19:23:25ID:IPVkJ0sbDxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?
あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ
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2010/07/19(月) 20:31:47ID:349rOEJVうおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!
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2010/07/19(月) 23:06:33ID:AisVpGJ6(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。
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2010/07/19(月) 23:18:16ID:jCHJu3i/0639名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 09:37:59ID:OgjjYaYW技術文書のアフィだろ
もはや意味不明なレベル
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2010/07/20(火) 19:57:30ID:beQ2RDyx何らかのスクリプトかも知れないぞ
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2010/07/20(火) 22:28:48ID:6D9fpexo0642名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:25:06ID:fsgV+PPU0643名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:50:16ID:+yACZfdP有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ
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2010/07/21(水) 11:48:43ID:xSIYF6Alそんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ
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2010/07/22(木) 03:56:53ID:/tYkBEs7こいつ何言ってんの
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2010/07/22(木) 11:05:34ID:MMvuamR1本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
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2010/07/22(木) 17:00:24ID:/tYkBEs70648名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 01:00:16ID:15bIEw48本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
0649名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 21:54:47ID:zQxbFxpM本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
0650名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:29:19ID:v8gN3bTe本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
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2010/07/25(日) 23:14:21ID:64zw549zdirectxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。
これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。
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2010/07/27(火) 00:20:08ID:QM1qUzkU0653名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 02:16:43ID:mRrQskyV剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。
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2010/08/17(火) 02:57:19ID:ah8NolnG0655名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 11:54:54ID:e29U2ZuPまずは作ってうpしてくれないか?
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2010/08/18(水) 02:02:58ID:ouBVn/DnSTGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。
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2010/08/24(火) 01:38:54ID:6Tu0PzObノ
ゲーム作成に参加した。
0658名前は開発中のものです。
2010/08/28(土) 03:20:50ID:aICodZDh1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな
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2010/08/29(日) 21:13:57ID:psbrtQID0660名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:37:52ID:b92kLMfZ0661名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:09:03ID:E//Ilx3F俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる
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2010/09/18(土) 20:00:38ID:PYS0rAUCキャラ多い場合は
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2010/09/19(日) 02:01:02ID:RC+1/PZB0664名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 04:26:28ID:cXxorQOHelse 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。
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2010/09/19(日) 10:11:40ID:WZ0Mul8v0666名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 10:14:50ID:G+U2QefM0667名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:25:58ID:RC+1/PZB処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?
0668名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:38:24ID:WZ0Mul8v俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや
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2010/09/20(月) 00:23:05ID:ypVTyM0c0670名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 00:41:21ID:YYPdi3El0671名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 01:34:39ID:Nx+Q2MDRjavaでしか無理じゃん
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2010/09/20(月) 02:16:01ID:FLEKFsThFlash
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2010/09/20(月) 13:20:12ID:GNe4C34SOSはC言語なんでしょ?
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2010/09/20(月) 14:21:53ID:Nx+Q2MDRアプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
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2010/09/20(月) 14:24:27ID:xBpgp9ZY0676名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 16:31:44ID:JYtE6tSU>>607の改造版
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2010/09/20(月) 17:39:11ID:ioukBWfm産業で言うと
解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない
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2010/09/20(月) 18:18:12ID:NT835AJ6ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ
ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな
あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
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2010/09/20(月) 18:56:42ID:ZXsfQDzK0680名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:15:10ID:d2fwGT9E0681名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:24:53ID:YYPdi3El0682名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:50:24ID:Nx+Q2MDR×押してもプロセスが終了しないんだが
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2010/09/22(水) 23:47:32ID:nqz2yjng一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください
0684名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 23:55:19ID:zu5HzNuZFlashやめてツクールにしなさい
0685名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 23:59:06ID:8UDo2dBB0686名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 00:10:07ID:o1v/wkDYそこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
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2010/09/23(木) 01:23:32ID:UiyQ0o5D一般的にもっといい方法あるかもね。
俺は動けばいいレベルしか作れんし。
0688名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 02:53:39ID:Jre2ShzMで、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。
敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。
子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。
まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
0689名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:18:16ID:Jre2ShzM0690名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 01:46:36ID:4mRtFkVz>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。
class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;
protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}
グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。
・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
0691名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:50:47ID:AOoN4ZAZふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
0692名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:56:03ID:dRb2l7e20693名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:23:32ID:8GZOnq4Xどっかに解説してるサイトとか無いかな…
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2010/10/15(金) 00:02:01ID:9Tf2hbLL0695名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 04:00:40ID:hWDK4IHz>>693
自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?
君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。
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2010/10/15(金) 20:03:02ID:st9rDedo0697名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:03:33ID:v07HWj+kレイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー
他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
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2010/10/15(金) 22:15:55ID:e21fI4aL0699名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:51:07ID:YwMPVDHf0700名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:35:45ID:bCbR/GgY0701名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:56:35ID:UzFrsD/J0702名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 01:15:20ID:Mg6mqKVP0703名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:01:47ID:ey43RyYZ俺は先端にだけ判定付けてる。
↓こんな感じ。
●○○○○○
0704名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:40:18ID:cb6r656W0705名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:39:33ID:3JqvbtKj・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)
・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)
を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!
※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
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2010/10/21(木) 08:41:19ID:3JqvbtKj→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
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2010/10/21(木) 15:42:28ID:Vd75RcHyレーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)
当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
0708名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:33:16ID:Q7DGlSYo丸い奴だよな?
0709名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:52:54ID:3JqvbtKj向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
0710名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 02:00:23ID:d7jBwYt4やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
0711名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:27:45ID:2PMR2Ic+1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D
0712名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 07:49:59ID:hzk9GvVv2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。
それとも何か別の事を指して言っているのか?
0713名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 10:40:35ID:yjPjoxeKていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
0714名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 21:54:29ID:x5vJfpN3俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。
0715名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:50:20ID:X0bQhyNg早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
0716名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:19:57ID:/GdGrnFL0717名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:28:35ID:M4Yd1VFw0718名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:33:19ID:5zoGAHwQ0719名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:13:18ID:9K2YbatA0720名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 18:01:27ID:TjnmUltd0721名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 19:07:46ID:VPXiT162もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。
0722名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:08:43ID:7lX3zJ21好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。
微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。
もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
0723名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 00:37:50ID:qpJm5sXz参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
0724名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 08:24:08ID:QhwpoYkw0725名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 09:12:31ID:mY5Ker5U0726名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:14:05ID:LZOYQqz3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています