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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0060名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 00:01:43ID:yswKJmDI
最近だとへるしんか辺りかな
あとGENETOSとか
0061名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 07:58:47ID:wjrgtDs4
斑鳩で創作意欲がモリモリです
0062名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 14:08:59ID:0ywzPIpi
河童のポロロッカみたいな水っぽい弾って単純に加算合成でいいんだよな?
再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない
0063名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 21:02:53ID:EqcfwXPZ
>55
ZOOMのファランクスとか。
0064名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 23:20:33ID:HzthYbsl
>>59
その中にグラディウスVは入りますか?
0065名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 23:30:47ID:yswKJmDI
ありえない、何かの間違いではないのか?
0066名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 00:29:26ID:Rx5YOsw6
加算なんて母さん貸さん!
0067名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 18:07:43ID:CvBZGcA7
シングルトンパターン最高
0068名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 18:40:55ID:CvBZGcA7
シングルトンパターンにステートパターンからませるの最高
0069名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:16:34ID:wul+nwhJ
おまえら一面つくるのに何時間かかる?
0070名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:39:30ID:86gZyPX0
それはシステム自体は全てできていて、
ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?
0071名前は開発中のものです。2009/08/10(月) 16:55:25ID:+fu2ST+Z
プログラミングはできるけどシステムとかできてない場合
0072名前は開発中のものです。2009/08/10(月) 17:13:33ID:jE6nNtzy
0からスタートかよ。
プロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。
0073名前は開発中のものです。2009/08/11(火) 05:25:26ID:3yqLLVce
プログラミングは 1/6
仕様書作成が 1/2
0074名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 00:11:52ID:iXXT6cSx
テーブル使ってる人
角度一周を何分割してる?
0075名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 09:27:35ID:jM99oAbF
富豪厨としては三角関数おぬぬめ
0076名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 14:10:56ID:UzaWSRUH
画面解像度×テーブル化による誤差≒画面端から端まで飛んだときの誤差

あとはわかるな?
0077名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 14:17:24ID:FIgxQyht
それってテーブル化しなかったら防げるのか?
0078名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 14:31:15ID:dmoxiucK
テーブル化していない俺に隙はなかった
0079名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 14:37:17ID:FIgxQyht
どうでもいいが、だれも>>74の質問に答えてないなw

俺は自分でわかり易いように360分割してる。
0080名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 14:53:33ID:sDT6EfGB
90度分あれば充分だろjk
符号はビット操作で
0081名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 00:41:14ID:t2stfLyP
>74
PSの固定小数点にならって、4096分周。
0082名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 00:55:21ID:E9/t+ChI
俺ケチって20分割位で済ましたことあるけど
0083名前は開発中のものです。2009/08/14(金) 02:22:21ID:OylB53CF
3600でやってる。
0084名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 10:19:49ID:lx4zyypz
何人で製作してるよ?
0085名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 10:20:57ID:mZqkFHaq
音楽除けば一人。
0086名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 07:22:33ID:yERmrdz1
某コミュみてると一人で作ってる人は高確率で完成してないな
(東方系STGを除く)

とかいいつつ俺も一人でやってる
0087名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 09:22:36ID:tvr7CPU/
あと音楽入れれば完成なんだけどねー。
音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。

ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。
0088名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 10:23:02ID:J7s6qZK0
>>87
とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。




もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・

・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る
0089名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 22:05:53ID:r7ST8FCd
音楽は、とりあえず手持ちのCDから適当に取り込むか、あるいは自分の口で『デッテレ♪ デッデレ♪』と
口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。

ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。

当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。
0090名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 22:09:40ID:ZNQDvxVZ
皆さんSEはどのようにしてますか?
自作ですか?
0091名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 22:24:34ID:YYF3hzuL
フリーのをそのまま使ったり加工して使ったり。
0092名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 12:38:01ID:RNsO0eUN
自作。MIDI音源の音加工したり効果音エディタDとかで
0093名前は開発中のものです。2009/08/25(火) 04:19:31ID:d8E4J7mN
どうせなら音作りにも朝鮮してみようぜ
俺はやったことねえけど
0094名前は開発中のものです。2009/08/25(火) 23:34:53ID:HgylQ0tA
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214/
今度これ買ってこようかしら
0095名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 05:28:03ID:HZXasnA5
STGビルダーで作ったほうがはやそうだな
0096名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 07:52:13ID:3JaQfvWX
>>95
松浦 健一郎 (著),
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E6%9D%BE%E6%B5%A6%20%E5%81%A5%E4%B8%80%E9%83%8E

司 ゆき (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E5%8F%B8%20%E3%82%86%E3%81%8D


常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?
0097名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 19:31:23ID:TeTaqASd
なんで。シューティングゲームの本って「リストとは何ぞや?」から入るんだろう。
C/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ
0098名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 20:03:45ID:n8tDssgL
>>96
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/work.shtml
0099名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 11:49:08ID:rNmPeXS3
>>94
俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ
0100名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 15:33:49ID:K2MuTvTt
まともなゲーム完成させたらプログラムとスクリプト合わせて何行くらいになりますか?
0101名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 18:58:17ID:CS9rgxYF
ROMに焼かれたBASICインタープリタが開発環境のすべてだった頃
40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば
たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…
0102名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 19:02:30ID:CS9rgxYF
う、書き忘れとった
7行プログラミングスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215352849/
0103名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:37:53ID:gZ4Yf29s
自分で入力した方向にスクロール可能な背景を作りたいんだが、
やり方がさっぱりわからん。
グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。
定番のやり方みたいなのあるのかねぇ
0104名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 00:14:31ID:fqjyO5ch
まずは自機とか気にせずとにかく背景を上下左右にスクロールさせる処理を作ってみるんだ
0105名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 00:36:20ID:vZNNHCHF
がんばってみます。

画面座標と背景座標がややこしい・・・
0106名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 21:21:33ID:9WCP0mk3
1.A地点からB地点に直線移動
2.C地点からD地点に直線移動

一定の速度で移動、且つ
1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、
1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか?

この計算ができれば当たり判定が楽なのですが
0107名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 00:22:36ID:6KSuCyNf
>>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける

p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)

[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)

[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)

[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、

[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)

[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)

[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)
0108名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 00:51:07ID:cTCD7bMx
>>107
すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね

当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?
0109名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 01:08:04ID:cTCD7bMx
初期位置から移動位置までを何分割かして
それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います

四分割くらいで十分かな?
0110名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 22:29:05ID:iHhWSNMZ
東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。

いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。
0111名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 02:34:09ID:hUsBINcL
どうでもいい
0112名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 18:47:23ID:d7bZeevk
自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて
エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう
0113名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 19:21:42ID:qEntrzqs
なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。
ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。
0114名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 20:05:55ID:F3a7DRqa
体験版もしてないの?
バカなの?死ぬの?
0115名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 22:42:04ID:GL1ZZmDm
a
0116名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 22:50:37ID:GL1ZZmDm
良かった。書き込めた…。
DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?
0117名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:09:23ID:rLw6XjO+
>なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。

ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。

でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。
0118名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:16:47ID:4MkxZeJf
>>113
そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…
0119名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:37:09ID:GL1ZZmDm
作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな〜になるんだよね。
音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。
0120名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:38:42ID:6Md2ek92
斑鳩なら3Dにしようぜ!
0121名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:42:36ID:jeqOtleb
DXlibも本格的に3D対応になったしな
0122名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:45:48ID:GL1ZZmDm
初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww
たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。
0123名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 00:41:38ID:QEb7unIN
作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな
戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど
0124名前は開発中のものです。2009/09/18(金) 18:15:31ID:luEhqk+g
似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい

と思う
0125名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 01:15:26ID:lylhPpfZ
まず己が何を作りたいかだ
グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね
0126名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 02:06:53ID:PP/r3SGw
グラフィックの質には際限がないからな……。
0127名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 14:48:58ID:YUL+OkzJ
グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな
最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う
0128名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 19:06:39ID:GYiDhCE3
ちょうどいいので質問。

簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。
0129名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 02:02:11ID:hJE1l51F
まずゲロ袋を用意します
0130名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 02:27:58ID:urtiMlTo
ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな
0131名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 08:02:48ID:F5YnjkJe
いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。
わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは
01321282009/09/24(木) 08:56:07ID:owmfT6wf
コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。
画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。
0133名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 12:48:38ID:S3rn/p1N
libBulletMLでも使えばいいんじゃね?
0134名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 18:04:25ID:NV8DAHwG
>>132
いや、たぶん>>130
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ

スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな
0135名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 18:21:36ID:NV8DAHwG
よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン

今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ
0136名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 18:52:35ID:Zm+x7hmZ
>>130
> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw

> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw

で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?
0137名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:26:50ID:owmfT6wf
あぅあぅ…そういう事ではないのです…。
頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?
0138名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:31:27ID:9OU081Q2
> あぅあぅ…
きめぇwww
0139名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:39:12ID:Zm+x7hmZ
>137
スクリプト処理ってなに?www
0140名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:39:23ID:owmfT6wf
先頭のはちょっとした冗談ですが。
要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。
0141名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 19:49:34ID:owmfT6wf
ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?
0142名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:05:56ID:9OU081Q2
つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ
保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw
0143名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:08:35ID:owmfT6wf
言われたらそうですね…後は自分で調べます。
スレ汚し失礼しました。
0144名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:22:09ID:NV8DAHwG
>>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理

>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です

そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな

で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承

Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。

・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。

最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。
0145名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:48:46ID:NV8DAHwG
あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと

無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない
0146名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:50:59ID:s6ib9jSB
>>144
去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ

普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ
0147名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:51:57ID:NV8DAHwG
×手間の省力化とは結びつかない
○手間を減らす効果はあまりない
0148名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:01:15ID:NV8DAHwG
>>146
別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ
0149名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:20:53ID:s6ib9jSB
大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG
0150名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:25:09ID:QJhH3kEp
>>149ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ
0151名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:33:31ID:9OU081Q2
流石に例の子はもういないだろw
0152名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:33:40ID:s6ib9jSB
昔から居るけど、何か
このスレ本当にメンツ変わらないよね
0153名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:33:48ID:0uzPGFm5
噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ
0154名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:36:58ID:AgyAEUwB
>>152
うわきんも。今年で幾つになったの?
0155名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:48:14ID:0uzPGFm5
いじらんほうがええよ
0156名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:59:33ID:AgyAEUwB
えー。でも無敵の人だよ?
無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ

いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな
0157名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 22:07:08ID:akmGky+H
システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。
逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。
0158名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 22:07:43ID:s6ib9jSB
俺じゃねーじゃんw
0159名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 22:10:40ID:NV8DAHwG
>>156
およしよ…
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