シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
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2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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2009/08/06(木) 00:01:43ID:yswKJmDIあとGENETOSとか
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2009/08/06(木) 07:58:47ID:wjrgtDs40062名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 14:08:59ID:0ywzPIpi再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない
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2009/08/06(木) 21:02:53ID:EqcfwXPZZOOMのファランクスとか。
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2009/08/06(木) 23:20:33ID:HzthYbslその中にグラディウスVは入りますか?
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2009/08/06(木) 23:30:47ID:yswKJmDI0066名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:29:26ID:Rx5YOsw60067名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 18:07:43ID:CvBZGcA70068名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 18:40:55ID:CvBZGcA70069名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:16:34ID:wul+nwhJ0070名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:39:30ID:86gZyPX0ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?
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2009/08/10(月) 16:55:25ID:+fu2ST+Z0072名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 17:13:33ID:jE6nNtzyプロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。
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2009/08/11(火) 05:25:26ID:3yqLLVce仕様書作成が 1/2
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2009/08/13(木) 00:11:52ID:iXXT6cSx角度一周を何分割してる?
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2009/08/13(木) 09:27:35ID:jM99oAbF0076名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:10:56ID:UzaWSRUHあとはわかるな?
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2009/08/13(木) 14:17:24ID:FIgxQyht0078名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:31:15ID:dmoxiucK0079名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:37:17ID:FIgxQyht俺は自分でわかり易いように360分割してる。
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2009/08/13(木) 14:53:33ID:sDT6EfGB符号はビット操作で
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2009/08/14(金) 00:41:14ID:t2stfLyPPSの固定小数点にならって、4096分周。
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2009/08/14(金) 00:55:21ID:E9/t+ChI0083名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 02:22:21ID:OylB53CF0084名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:19:49ID:lx4zyypz0085名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:20:57ID:mZqkFHaq0086名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 07:22:33ID:yERmrdz1(東方系STGを除く)
とかいいつつ俺も一人でやってる
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2009/08/17(月) 09:22:36ID:tvr7CPU/音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。
ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。
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2009/08/17(月) 10:23:02ID:J7s6qZK0とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。
もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・
・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る
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2009/08/17(月) 22:05:53ID:r7ST8FCd口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。
ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。
当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。
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2009/08/17(月) 22:09:40ID:ZNQDvxVZ自作ですか?
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2009/08/17(月) 22:24:34ID:YYF3hzuL0092名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 12:38:01ID:RNsO0eUN0093名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 04:19:31ID:d8E4J7mN俺はやったことねえけど
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2009/08/25(火) 23:34:53ID:HgylQ0tA今度これ買ってこようかしら
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2009/08/26(水) 05:28:03ID:HZXasnA50096名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 07:52:13ID:3JaQfvWX松浦 健一郎 (著),
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E6%9D%BE%E6%B5%A6%20%E5%81%A5%E4%B8%80%E9%83%8E
司 ゆき (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E5%8F%B8%20%E3%82%86%E3%81%8D
常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?
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2009/08/26(水) 19:31:23ID:TeTaqASdC/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ
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2009/08/26(水) 20:03:45ID:n8tDssgLhttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/work.shtml
0099名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 11:49:08ID:rNmPeXS3俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ
0100名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 15:33:49ID:K2MuTvTt0101名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 18:58:17ID:CS9rgxYF40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば
たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…
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2009/08/29(土) 19:02:30ID:CS9rgxYF7行プログラミングスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215352849/
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2009/09/07(月) 23:37:53ID:gZ4Yf29sやり方がさっぱりわからん。
グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。
定番のやり方みたいなのあるのかねぇ
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2009/09/08(火) 00:14:31ID:fqjyO5ch0105名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 00:36:20ID:vZNNHCHF画面座標と背景座標がややこしい・・・
0106名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 21:21:33ID:9WCP0mk32.C地点からD地点に直線移動
一定の速度で移動、且つ
1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、
1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか?
この計算ができれば当たり判定が楽なのですが
0107名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 00:22:36ID:6KSuCyNfA, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける
p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)
[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)
[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)
[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、
[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)
[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)
[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)
0108名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 00:51:07ID:cTCD7bMxすげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね
当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?
0109名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 01:08:04ID:cTCD7bMxそれぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います
四分割くらいで十分かな?
0110名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 22:29:05ID:iHhWSNMZいっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。
0111名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:34:09ID:hUsBINcL0112名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 18:47:23ID:d7bZeevkエフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう
0113名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 19:21:42ID:qEntrzqsただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。
0114名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:05:55ID:F3a7DRqaバカなの?死ぬの?
0115名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:42:04ID:GL1ZZmDm0116名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:50:37ID:GL1ZZmDmDXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?
0117名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:09:23ID:rLw6XjO+ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。
でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。
0118名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:16:47ID:4MkxZeJfそのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…
0119名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:37:09ID:GL1ZZmDm音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。
0120名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:38:42ID:6Md2ek920121名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:42:36ID:jeqOtleb0122名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:45:48ID:GL1ZZmDmたださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。
0123名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:41:38ID:QEb7unIN戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど
0124名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 18:15:31ID:luEhqk+gと思う
0125名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:15:26ID:lylhPpfZグラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね
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2009/09/19(土) 02:06:53ID:PP/r3SGw0127名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 14:48:58ID:YUL+OkzJ最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う
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2009/09/22(火) 19:06:39ID:GYiDhCE3簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。
0129名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 02:02:11ID:hJE1l51F0130名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 02:27:58ID:urtiMlTo0131名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 08:02:48ID:F5YnjkJeわからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは
0132128
2009/09/24(木) 08:56:07ID:owmfT6wf画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。
0133名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 12:48:38ID:S3rn/p1N0134名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:04:25ID:NV8DAHwGいや、たぶん>>130は
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ
スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな
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2009/09/24(木) 18:21:36ID:NV8DAHwG今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ
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2009/09/24(木) 18:52:35ID:Zm+x7hmZ> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw
> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw
で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?
0137名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:26:50ID:owmfT6wf頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?
0138名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:31:27ID:9OU081Q2きめぇwww
0139名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:39:12ID:Zm+x7hmZスクリプト処理ってなに?www
0140名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:39:23ID:owmfT6wf要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。
0141名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:49:34ID:owmfT6wf敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?
0142名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:05:56ID:9OU081Q2保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw
0143名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:08:35ID:owmfT6wfスレ汚し失礼しました。
0144名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:22:09ID:NV8DAHwG>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理
>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です
そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな
で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承
Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。
・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。
最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。
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2009/09/24(木) 20:48:46ID:NV8DAHwGスクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと
無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない
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2009/09/24(木) 20:50:59ID:s6ib9jSB去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ
普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ
0147名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:51:57ID:NV8DAHwG○手間を減らす効果はあまりない
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2009/09/24(木) 21:01:15ID:NV8DAHwG別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ
0149名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:20:53ID:s6ib9jSB0150名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:25:09ID:QJhH3kEp0151名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:31ID:9OU081Q20152名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:40ID:s6ib9jSBこのスレ本当にメンツ変わらないよね
0153名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:48ID:0uzPGFm50154名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:36:58ID:AgyAEUwBうわきんも。今年で幾つになったの?
0155名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:48:14ID:0uzPGFm50156名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:59:33ID:AgyAEUwB無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ
いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな
0157名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:07:08ID:akmGky+H逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。
0158名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:07:43ID:s6ib9jSB0159名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:10:40ID:NV8DAHwGおよしよ…
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