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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

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0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0463名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 18:56:35ID:r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
0464名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:16:18ID:r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
0465名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:31:31ID:r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
0466名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:36:03ID:r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
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