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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0370名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:38:10ID:EDepku+1
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ
歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど
0371名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:45:12ID:xNr1v3gX
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに
そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。
0372名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:46:26ID:EDepku+1
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw
0373名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:52:53ID:xNr1v3gX
>>372
ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。
0374名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 18:05:30ID:U8Pd5rkG
http://www.amazon.co.jp/dp/B002OSY4UI/ref=pe_12772_15973622_pe_epc_d1
なにこれ?
0375名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 19:01:17ID:F3qd5oq8
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス
2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで
0376名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:29:08ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……
0377名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 10:27:47ID:OxS/5VpW
無かったら作ろう
0378名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 15:10:03ID:6z4kO0cC
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……
0379名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:18:20ID:m22pNnS/
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。
スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。
0380名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:30:26ID:/1IYMqFD
誤爆すいません
0381名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 02:17:42ID:VdovzMYI
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。
0382名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 00:45:47ID:krvj2lmJ
とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。
神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
0383名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 02:42:44ID:UwgRQDrM
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。
0384名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 08:19:33ID:rE+hiIFj
アフィサイトだった
0385名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 09:20:06ID:FRt+60do
どこがアフィサイトだ
高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ
0386名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 09:55:02ID:w9msKDot
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが
サークル活動休止で流れたらしくて残念
0387名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 11:14:33ID:quMpQBzl
>>385
その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ
0388名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 13:18:31ID:h0c6aMik
ageて宣伝か
よくやるな
0389名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 00:46:13ID:akgpP4g6
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ
0390名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:30:04ID:MgMkN9tn
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?
0391名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 02:01:47ID:gn95bKYh
プログラムは書ける
絵は画けない
0392名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 09:45:23ID:jA3YYzZ8
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな
0393名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 09:47:36ID:jA3YYzZ8
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか
0394名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 13:31:14ID:jA3YYzZ8
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし
0395名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 15:35:08ID:tyfeMi7W
即売会で販売・・・する予定
0396名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 16:41:40ID:N+GQY0Ka
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。
0397名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 22:05:47ID:7Dq/8XW6
他のスレで晒したら叩かれまくった。
0398名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 22:17:28ID:3+RE3ffe
叩かれるだけマシ
0399名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 00:12:04ID:CGazw2FI
ここでは晒してないの?
0400名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 01:09:25ID:UOKRlN6C
2chで晒すなんて狂気の沙汰。
0401名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 01:47:18ID:CGazw2FI
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。
04023972010/02/23(火) 07:50:09ID:thhgsm/1
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/103002
PASS:dxlib
0403名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 08:29:55ID:8oifdylP
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。
0404名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 09:39:36ID:EG2DFL8K
異様に処理速度速くてゲームにならん
0405名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 10:09:24ID:8oifdylP
リフレッシュレート70FPSにしbトるとか。
0406末シ前は開発中のb烽フです。2010/02/23(火) 11:25:05ID:uHICTs/2
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw
0407名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 11:35:57ID:FpMmFhwO
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする
0408名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 17:32:56ID:2zbC2MGN
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね
0409名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 20:30:36ID:uHICTs/2
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが
0410名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 20:56:51ID:r0JnzAuK
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。
0411名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 21:09:16ID:rIEGAchg
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。
0412名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 21:25:01ID:uHICTs/2
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい
0413名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 21:44:29ID:rIEGAchg
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。
0414名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 22:09:08ID:thhgsm/1
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。
0415名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 22:23:20ID:rWwS4eoX
自分の感性を信じれば良いと思う
0416名前は開発中のものです。2010/02/23(火) 22:40:10ID:h7/Sbw+9
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい
0417名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 00:11:35ID:jCaxvOFZ
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。
0418名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 00:23:57ID:X40WVc7T
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった
0419名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 00:29:34ID:X40WVc7T
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw
0420名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 07:45:25ID:fP4cUlXX
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。
04213892010/02/24(水) 10:25:20ID:59KzknNx
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折
0422名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 10:46:46ID:K3Gjo4a7
dxlibは?
0423名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 11:22:39ID:+RFbUJWD
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。
04243892010/02/24(水) 21:44:03ID:aMmSxwSQ
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ
0425名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 22:16:20ID:W+R3sOGn
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。
04263892010/02/24(水) 23:04:43ID:aMmSxwSQ
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました
0427名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 23:06:59ID:v0pMbtQH
まあがんばれ
0428名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 23:08:26ID:K3Gjo4a7
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある
0429名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 01:23:28ID:nZienNnY
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ
0430名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 05:15:33ID:SPGhDv+7
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?
0431名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 05:56:54ID:oV+8lfaj
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。
0432えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/02/25(木) 11:31:30ID:/WlQPM4P
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?
0433名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 11:44:57ID:be/38qE7
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ
04343892010/02/26(金) 22:05:35ID:KLfDm3wh
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test
0435名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:17:22ID:sTTb7zlC
完成するまで書き込むなアホンダラ
0436名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:19:11ID:R8i7WiQy
>>435何この子
0437名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:28:50ID:CLJV64cS
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって
0438名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 02:03:28ID:D991P+rM
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。
0439名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:43:22ID:FgzrDzrw
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/
0440名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 02:27:04ID:+XzdTNPZ
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ
0441名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 08:10:16ID:Ws+08+rd
今更だが>>382のサイトは神だな
0442名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 08:16:46ID:X7wvad78
今更アフィサイトの宣伝か
0443 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/03(水) 15:57:58ID:+X0GRANN
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?
0444名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 16:33:29ID:5Ru0P0oD
HLSLとかCgとか
0445名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 18:58:23ID:v0jzLIac
それシェーディングエフェクトや
0446名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:09:05ID:PuuRWQBu
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん
0447名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:34:43ID:0orT5gIr
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
0448 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/04(木) 00:34:20ID:wcj6p3AF
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
0449名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:44:03ID:fYHpTr9U
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ
0450名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:08:16ID:UjxOUKrQ
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
0451名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:13:28ID:GScILgZt
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
0452名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:35:05ID:qUgZwniE
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
0453名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:37:46ID:ZSFjc+kI
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな
0454 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/04(木) 11:29:46ID:wcj6p3AF
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。
0455名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 19:59:30ID:i5dukUho
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?
0456名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:32:39ID:8TVjl4mB
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ
0457名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:38:24ID:SVOiF/5o
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます
0458名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 03:49:08ID:TpRc090h
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?
0459名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 05:31:28ID:noNBLKZt
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。
0460名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 01:16:41ID:YzPL2hbO
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)
0461名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 20:14:38ID:R7tMP0V/
(笑)w
0462名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 16:44:45ID:t+BlWtcx
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
0463名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 18:56:35ID:r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
0464名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:16:18ID:r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
0465名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:31:31ID:r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
0466名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:36:03ID:r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
0467名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 20:01:59ID:r3mYpf8X
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・
0468名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:07:45ID:wgLWnHy0
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
04694622010/03/08(月) 21:40:29ID:t+BlWtcx
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。
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