シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
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0001名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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2009/07/18(土) 00:03:01ID:v1R+pC1u0003名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 10:11:44ID:k+Lx0Atg18機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238520070/
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)
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2009/07/18(土) 10:13:33ID:k+Lx0AtgシューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
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2009/07/18(土) 11:07:22ID:PUM3cm+Nでも非FPSってのは前から懸案だったの?
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2009/07/18(土) 15:29:43ID:k+Lx0Atg0007名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 14:25:08ID:WCJfBJpE゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
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2009/07/19(日) 18:02:47ID:tNizVt170009名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 22:08:58ID:NWX50rWx>>5
FPSは別にもうスレがあるしねぇ
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2009/07/23(木) 17:49:41ID:EVlntYj3相手が傷つくこと言っておいて
よくも平気でいられるな
挙句の果てには規制しろとか
人としてどうなんだろうね
0011名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:52:55ID:Bl21vooBいつまで引っ張ってるんだよ
0012名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 22:22:55ID:AkXE8BuM0013名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 22:27:49ID:/of6QGDMフライト系とも違うんだし
0014名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 23:48:44ID:JVsH2uDiいや俺もよく判るんだがw
0015名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:04:20ID:r8g6BnSj知ってるやつがゴロゴロいそうで絶望するスレ
0016名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 11:07:24ID:Hw5xOpYa敵の基底クラスEnemyからEnemy1, Enemy2, Enemy3...を派生させて番号からこれを生成したいのですが、
Enemy CreateEnemy(int num)
{
switch(num)
{
case 1: return new Enemy1();
case 2: return new Enemy2();
...
}
}
とやる以外に何かよい方法はないでしょうか? どなたか教えて下さい。
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2009/07/26(日) 12:28:16ID:UN5w3FzN適当に考えてみた。
Enemy* enemys[] = { new Enemy1(), new Enemy2(), new Enemy3() };
Enemy CreateEnemy(int num)
{
return enemys[num]->clone();
}
0018名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:27:17ID:FH3Hbfmo0019名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:36:08ID:7uEVPa/Dべつにそれでいいんじゃね?ぶりっ
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2009/07/29(水) 17:55:04ID:9rA0tLWA画像の管理で面倒なことになってる
class CEnemy;
class CTitle;
class CSelect;
class CBullet;
の各クラスで画像データを保持してるんだけど
なんやらかんやら増えて画像の管理が複雑になりすぎてるんだけど
どうやったら楽に画像データの管理ができるでしょうか?
0022名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:42:22ID:9xtwq3l2(2)それらを複数内蔵して指定番号の画像を表示するクラス
(3)シーン開始時に(2)をファイルから読み込んで作ったポインタ配列
各キャラクタ生成時に(3)のポインタを一つ取得、みたいな感じでやってる
あとは(2)のエディタを作ればツクール状態になるはず…などと妄想しながら
テキストエディタでPNGファイル名とか座標を手打ちしてる
0023名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:09:27ID:9rA0tLWAわけわかんないよぅ
0024名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:20:01ID:hxaVetwq各クラスはそいつに問い合わせろってこった
0025名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:23:37ID:vU/WuoP5でも結局、IDを列挙する作業になり面倒くさい
0026名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 22:14:43ID:9xtwq3l2画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…
game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0
stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2
…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉
0027名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 11:29:12ID:F4klx/04なにを言ってるのかさっぱりわからん
0028名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 12:44:48ID:UiQNzGrb0029名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 14:08:37ID:F4klx/04なんだか後がパッチワークでつまらんので
オブジェクト指向に変更した
構造体でもいけるが技術者として負けな気がする
Javaにも以降させたいのでね
オブジェクト指向を非難するならどこがどう悪いのか説明してくれ
構造体は楽すぎてつまらん
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2009/07/30(木) 15:25:59ID:F4klx/04なんというか、ぷよぷよで ぷよを消すのに
構造体だと4つくっつけてただ消すのに対し
オブジェウト指向だと、なんの意味もなくつみあげてるように
みえるんだけど、実は連鎖を狙ってる
そしてその連鎖がうまくいったときの爽快感がやめれないのよ
どうよ?構造体マンセー諸君
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2009/07/30(木) 17:50:50ID:iruQGVe6オブジェクト指向とかクラスとか意味わかんないけど、構造体でなんとかなってるからいいやーってだけでしょう。
0032名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:27:56ID:UiQNzGrb構造体マンセー
0033名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:40:34ID:ZN/gULSHプログラムとか楽な方がよくね?
というかクラスでやった方が楽じゃねw
0034名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:45:12ID:F4klx/04そして2chに住み着くか・・・
まともな意見はでない・・・と
なぜならお荷物だから
最初はこんなお荷物と相手しないといけないのか
そしてボトムアップ開発ときたもんだ
タチが悪いわけだ
0035名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:46:24ID:F4klx/04バグも簡単に入れれるんだよって
そんなことも考慮しないんだろうな
0036名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:48:32ID:F4klx/04中卒?高卒?
大卒はないだろう
0037名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:17:19ID:X32fjlJI「データと処理が一緒になっていると、便利になることもある」程度で充分
0038名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:48:56ID:Yj6i93Cy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています