シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0002名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 00:03:01ID:v1R+pC1u0003名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 10:11:44ID:k+Lx0Atg18機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238520070/
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)
0004名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 10:13:33ID:k+Lx0AtgシューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
0005名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 11:07:22ID:PUM3cm+Nでも非FPSってのは前から懸案だったの?
0006名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 15:29:43ID:k+Lx0Atg0007名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 14:25:08ID:WCJfBJpE゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
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0008名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 18:02:47ID:tNizVt170009名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 22:08:58ID:NWX50rWx>>5
FPSは別にもうスレがあるしねぇ
0010名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:49:41ID:EVlntYj3相手が傷つくこと言っておいて
よくも平気でいられるな
挙句の果てには規制しろとか
人としてどうなんだろうね
0011名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 19:52:55ID:Bl21vooBいつまで引っ張ってるんだよ
0012名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 22:22:55ID:AkXE8BuM0013名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 22:27:49ID:/of6QGDMフライト系とも違うんだし
0014名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 23:48:44ID:JVsH2uDiいや俺もよく判るんだがw
0015名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:04:20ID:r8g6BnSj知ってるやつがゴロゴロいそうで絶望するスレ
0016名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 11:07:24ID:Hw5xOpYa敵の基底クラスEnemyからEnemy1, Enemy2, Enemy3...を派生させて番号からこれを生成したいのですが、
Enemy CreateEnemy(int num)
{
switch(num)
{
case 1: return new Enemy1();
case 2: return new Enemy2();
...
}
}
とやる以外に何かよい方法はないでしょうか? どなたか教えて下さい。
0017名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 12:28:16ID:UN5w3FzN適当に考えてみた。
Enemy* enemys[] = { new Enemy1(), new Enemy2(), new Enemy3() };
Enemy CreateEnemy(int num)
{
return enemys[num]->clone();
}
0018名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:27:17ID:FH3Hbfmo0019名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:36:08ID:7uEVPa/Dべつにそれでいいんじゃね?ぶりっ
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
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0021名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 17:55:04ID:9rA0tLWA画像の管理で面倒なことになってる
class CEnemy;
class CTitle;
class CSelect;
class CBullet;
の各クラスで画像データを保持してるんだけど
なんやらかんやら増えて画像の管理が複雑になりすぎてるんだけど
どうやったら楽に画像データの管理ができるでしょうか?
0022名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:42:22ID:9xtwq3l2(2)それらを複数内蔵して指定番号の画像を表示するクラス
(3)シーン開始時に(2)をファイルから読み込んで作ったポインタ配列
各キャラクタ生成時に(3)のポインタを一つ取得、みたいな感じでやってる
あとは(2)のエディタを作ればツクール状態になるはず…などと妄想しながら
テキストエディタでPNGファイル名とか座標を手打ちしてる
0023名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:09:27ID:9rA0tLWAわけわかんないよぅ
0024名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:20:01ID:hxaVetwq各クラスはそいつに問い合わせろってこった
0025名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 20:23:37ID:vU/WuoP5でも結局、IDを列挙する作業になり面倒くさい
0026名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 22:14:43ID:9xtwq3l2画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…
game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0
stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2
…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉
0027名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 11:29:12ID:F4klx/04なにを言ってるのかさっぱりわからん
0028名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 12:44:48ID:UiQNzGrb0029名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 14:08:37ID:F4klx/04なんだか後がパッチワークでつまらんので
オブジェクト指向に変更した
構造体でもいけるが技術者として負けな気がする
Javaにも以降させたいのでね
オブジェクト指向を非難するならどこがどう悪いのか説明してくれ
構造体は楽すぎてつまらん
0030名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 15:25:59ID:F4klx/04なんというか、ぷよぷよで ぷよを消すのに
構造体だと4つくっつけてただ消すのに対し
オブジェウト指向だと、なんの意味もなくつみあげてるように
みえるんだけど、実は連鎖を狙ってる
そしてその連鎖がうまくいったときの爽快感がやめれないのよ
どうよ?構造体マンセー諸君
0031名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 17:50:50ID:iruQGVe6オブジェクト指向とかクラスとか意味わかんないけど、構造体でなんとかなってるからいいやーってだけでしょう。
0032名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:27:56ID:UiQNzGrb構造体マンセー
0033名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:40:34ID:ZN/gULSHプログラムとか楽な方がよくね?
というかクラスでやった方が楽じゃねw
0034名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:45:12ID:F4klx/04そして2chに住み着くか・・・
まともな意見はでない・・・と
なぜならお荷物だから
最初はこんなお荷物と相手しないといけないのか
そしてボトムアップ開発ときたもんだ
タチが悪いわけだ
0035名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:46:24ID:F4klx/04バグも簡単に入れれるんだよって
そんなことも考慮しないんだろうな
0036名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:48:32ID:F4klx/04中卒?高卒?
大卒はないだろう
0037名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:17:19ID:X32fjlJI「データと処理が一緒になっていると、便利になることもある」程度で充分
0038名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:48:56ID:Yj6i93Cy0039名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:52:23ID:/E+hu5EDクラスというのは細かく区切りをつけて、部分部分をいじりやすくするための技術だと思う。
0040名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 23:42:42ID:F4klx/04構造体も変わらん
0041名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 23:50:24ID:O/0bzuTk0042名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 06:45:11ID:gzWeS+sf1ゲーム1ファイルなんてことになってしまってる
0043名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:23:07ID:mP+YcyoE小分け小分けでファイル数ガンガン増えていくな。
別にファイル数多いことが悪いわけじゃねーし。
0044名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 15:20:34ID:Efa0f3+YUMLとかまで用意して念入りにOO設計しても、継承しなきゃ構造体のみで実装できるじゃん
フラグと変換メソッドで全部書いちまえ
0045名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 19:01:51ID:44eCWsYghttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89&lr=&aq=f&oq=
う〜む
0046名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 19:29:27ID:W0cAcaLmVSの奇妙な機能に合わせて作ろうとするボッチ
夏休みになって一人で更に奇妙な自分ルールを作らないうちに
誰かのソースを読もう
0047名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 19:51:08ID:A5ctOkROあ、そういう話じゃない?
0048名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 19:58:06ID:VtmK4yQr0049名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:04:30ID:FGvd8tXq0050名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:19:47ID:44eCWsYgSourceForge.net の仕組みを利用したサイト「Forge.mil」を立ち上げた (本家 /. 記事より) 。
国防情報システム局 CTO を務める David Mihelcic 氏曰く「 (Forge.milは) まさに国防省の
セキュリティ要件に見合うようアップグレードされた SourceForge.net である」とのことで
、ログインには DoD の Common Access Card もしく DoD 認定の ECA (External
Certificte Authority) 発行の PKI 証明書が必要となっている。プロジェクトへの参加は
現在はセキュリティ上の理由から米軍、DoD 職員および DoD 契約職員のみに限定さ
れているが、コードは全て公開されるという。また、現在プロジェクトは Bastille の DoD
版「DoD Bastille」などを含め 3 件しかないが、Mihelcic 氏は今後 6 ヶ月の間に 20
プロジェクトほどに増やしたいと考えているそうだ。国防総省によるこの動きは、今後他
の政府機関の forge.mil への参加や同種のサイト立ち上げ、またベンダーの参加など
に繋がっていくのではないかと予想されるという。ということだが、確認できる範囲では
2/2 21 時頃にはアクセス不能だったらしく、しかもこの記事を編集している 2/3 10:29
現在、アクセスすると 403 が返って来る。さすが軍用、鉄壁の防御です。ちなみになぜ
Forge.mil という名前なのにドメインは forge.mil でなく forgemil.com なのでしょう。
forge.mil のドメインは米海軍宇宙・海事戦闘システム司令部 (SPAWAR) が取得してい
るようで、謎ですが、当然本家にも同様の疑問を呈する人はいるようで……。
0051名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:36:28ID:bbltWhPIもう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!
このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
∩
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| | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
| l\_/
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0052名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:37:22ID:bbltWhPI0053名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 22:08:09ID:44eCWsYgよくぞ書いてくれた
土日は警察休みかな?
とりあえず、ネットストーカーとして被害相談出してくるね
犯罪幇助にもなるのかな
俺を相手にして刑務所入った奴いるんでね
謝るなら早いほうがいいけど
弁護士も擁護してくれそうもないかもね
0054名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 23:42:54ID:44eCWsYg前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!
このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
∩
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| | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
| l\_/
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52 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI
晒しage
0055名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:46:03ID:XEjz75JN0056名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:48:45ID:we+x1PU3東方は山ほど同人が出てますので、
それだけ創作意欲を掻き立てられる人が多かったのだろうと推測します。
0057名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 11:33:08ID:zRSpVm2f嫌な事件だったね
0058名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:51:44ID:tvlp7Se9CAVE忘れんなよ!
怒首領蜂とか、ケツイとか
0059名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:58:58ID:4ACemy140060名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 00:01:43ID:yswKJmDIあとGENETOSとか
0061名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 07:58:47ID:wjrgtDs40062名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 14:08:59ID:0ywzPIpi再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない
0063名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 21:02:53ID:EqcfwXPZZOOMのファランクスとか。
0064名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 23:20:33ID:HzthYbslその中にグラディウスVは入りますか?
0065名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 23:30:47ID:yswKJmDI0066名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 00:29:26ID:Rx5YOsw60067名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 18:07:43ID:CvBZGcA70068名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 18:40:55ID:CvBZGcA70069名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:16:34ID:wul+nwhJ0070名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:39:30ID:86gZyPX0ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?
0071名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 16:55:25ID:+fu2ST+Z0072名前は開発中のものです。
2009/08/10(月) 17:13:33ID:jE6nNtzyプロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。
0073名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 05:25:26ID:3yqLLVce仕様書作成が 1/2
0074名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 00:11:52ID:iXXT6cSx角度一周を何分割してる?
0075名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 09:27:35ID:jM99oAbF0076名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:10:56ID:UzaWSRUHあとはわかるな?
0077名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:17:24ID:FIgxQyht0078名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:31:15ID:dmoxiucK0079名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:37:17ID:FIgxQyht俺は自分でわかり易いように360分割してる。
0080名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 14:53:33ID:sDT6EfGB符号はビット操作で
0081名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 00:41:14ID:t2stfLyPPSの固定小数点にならって、4096分周。
0082名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 00:55:21ID:E9/t+ChI0083名前は開発中のものです。
2009/08/14(金) 02:22:21ID:OylB53CF0084名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:19:49ID:lx4zyypz0085名前は開発中のものです。
2009/08/16(日) 10:20:57ID:mZqkFHaq0086名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 07:22:33ID:yERmrdz1(東方系STGを除く)
とかいいつつ俺も一人でやってる
0087名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:22:36ID:tvr7CPU/音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。
ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。
0088名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 10:23:02ID:J7s6qZK0とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。
もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・
・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る
0089名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 22:05:53ID:r7ST8FCd口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。
ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。
当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。
0090名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 22:09:40ID:ZNQDvxVZ自作ですか?
0091名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 22:24:34ID:YYF3hzuL0092名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 12:38:01ID:RNsO0eUN0093名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 04:19:31ID:d8E4J7mN俺はやったことねえけど
0094名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 23:34:53ID:HgylQ0tA今度これ買ってこようかしら
0095名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 05:28:03ID:HZXasnA50096名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 07:52:13ID:3JaQfvWX松浦 健一郎 (著),
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E6%9D%BE%E6%B5%A6%20%E5%81%A5%E4%B8%80%E9%83%8E
司 ゆき (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E5%8F%B8%20%E3%82%86%E3%81%8D
常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?
0097名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 19:31:23ID:TeTaqASdC/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ
0098名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 20:03:45ID:n8tDssgLhttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/work.shtml
0099名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 11:49:08ID:rNmPeXS3俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ
0100名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 15:33:49ID:K2MuTvTt0101名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 18:58:17ID:CS9rgxYF40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば
たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…
0102名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 19:02:30ID:CS9rgxYF7行プログラミングスレ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1215352849/
0103名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 23:37:53ID:gZ4Yf29sやり方がさっぱりわからん。
グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。
定番のやり方みたいなのあるのかねぇ
0104名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 00:14:31ID:fqjyO5ch0105名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 00:36:20ID:vZNNHCHF画面座標と背景座標がややこしい・・・
0106名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 21:21:33ID:9WCP0mk32.C地点からD地点に直線移動
一定の速度で移動、且つ
1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、
1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか?
この計算ができれば当たり判定が楽なのですが
0107名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 00:22:36ID:6KSuCyNfA, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける
p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)
[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)
[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)
[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、
[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)
[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)
[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)
0108名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 00:51:07ID:cTCD7bMxすげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね
当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?
0109名前は開発中のものです。
2009/09/15(火) 01:08:04ID:cTCD7bMxそれぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います
四分割くらいで十分かな?
0110名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 22:29:05ID:iHhWSNMZいっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。
0111名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 02:34:09ID:hUsBINcL0112名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 18:47:23ID:d7bZeevkエフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう
0113名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 19:21:42ID:qEntrzqsただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。
0114名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 20:05:55ID:F3a7DRqaバカなの?死ぬの?
0115名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:42:04ID:GL1ZZmDm0116名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 22:50:37ID:GL1ZZmDmDXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?
0117名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:09:23ID:rLw6XjO+ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。
でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。
0118名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:16:47ID:4MkxZeJfそのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…
0119名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:37:09ID:GL1ZZmDm音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。
0120名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:38:42ID:6Md2ek920121名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:42:36ID:jeqOtleb0122名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 23:45:48ID:GL1ZZmDmたださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。
0123名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 00:41:38ID:QEb7unIN戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど
0124名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 18:15:31ID:luEhqk+gと思う
0125名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 01:15:26ID:lylhPpfZグラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね
0126名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 02:06:53ID:PP/r3SGw0127名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 14:48:58ID:YUL+OkzJ最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う
0128名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 19:06:39ID:GYiDhCE3簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。
0129名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 02:02:11ID:hJE1l51F0130名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 02:27:58ID:urtiMlTo0131名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 08:02:48ID:F5YnjkJeわからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは
0132128
2009/09/24(木) 08:56:07ID:owmfT6wf画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。
0133名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 12:48:38ID:S3rn/p1N0134名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:04:25ID:NV8DAHwGいや、たぶん>>130は
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ
スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな
0135名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:21:36ID:NV8DAHwG今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ
0136名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:52:35ID:Zm+x7hmZ> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw
> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw
で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?
0137名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:26:50ID:owmfT6wf頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?
0138名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:31:27ID:9OU081Q2きめぇwww
0139名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:39:12ID:Zm+x7hmZスクリプト処理ってなに?www
0140名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:39:23ID:owmfT6wf要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。
0141名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 19:49:34ID:owmfT6wf敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?
0142名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:05:56ID:9OU081Q2保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw
0143名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:08:35ID:owmfT6wfスレ汚し失礼しました。
0144名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:22:09ID:NV8DAHwG>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理
>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です
そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな
で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承
Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。
・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。
最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。
0145名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:48:46ID:NV8DAHwGスクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと
無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない
0146名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:50:59ID:s6ib9jSB去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ
普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ
0147名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:51:57ID:NV8DAHwG○手間を減らす効果はあまりない
0148名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:01:15ID:NV8DAHwG別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ
0149名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:20:53ID:s6ib9jSB0150名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:25:09ID:QJhH3kEp0151名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:31ID:9OU081Q20152名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:40ID:s6ib9jSBこのスレ本当にメンツ変わらないよね
0153名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:33:48ID:0uzPGFm50154名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:36:58ID:AgyAEUwBうわきんも。今年で幾つになったの?
0155名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:48:14ID:0uzPGFm50156名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 21:59:33ID:AgyAEUwB無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ
いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな
0157名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:07:08ID:akmGky+H逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。
0158名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:07:43ID:s6ib9jSB0159名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:10:40ID:NV8DAHwGおよしよ…
0160名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:12:30ID:s6ib9jSBこういうのが俺の後継者になるんだな
0161名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:12:55ID:AgyAEUwBねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ
0162名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:22:25ID:s6ib9jSB自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ
まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ
0163名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:26:13ID:akmGky+HLuaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら
0164名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:28:32ID:AgyAEUwBえー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ
0165名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 22:35:09ID:s6ib9jSB俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー
0166名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 23:03:03ID:AgyAEUwB無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。
で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
0167名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 23:21:07ID:s6ib9jSBお前の脳内ルールでは
0168名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 23:33:47ID:s6ib9jSB>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな
0169名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 23:38:44ID:AgyAEUwBすごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。
0170名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 23:50:06ID:AgyAEUwB例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?
0171名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 09:26:06ID:E2IXiY4A千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
0172名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 13:57:50ID:YNXyZcxjhttp://www.youtube.com/watch?v=lyLzDyWqUz0
が4,5000円もしてたのよね
0173名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:52:21ID:Nyq/FdXj最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない
当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。
0174名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:01:01ID:BXcWPJs00175名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:17:24ID:alNFUCK3判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。
0176名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:20:15ID:BXcWPJs0ありがとうとりあえず色々と試してみるわ
0177名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:42:08ID:0POkfUyQ素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。
もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。
だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。
0178名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:44:46ID:QpVJe2SF俺は素材を作らない方法でやってるぜ
0179名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:49:14ID:alNFUCK30180名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 00:43:00ID:w58NSsv/アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける
0181名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 02:41:23ID:GjnqwdBFBGMの素材はネットでも十分だ
0182名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 14:18:56ID:Tt2cTn3l自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする
0183名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 14:20:13ID:QCteKfuT0184名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 14:32:45ID:RdTj1Qjy0185名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 14:33:19ID:QCteKfuT引き出しが広がる
0186名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 22:45:49ID:Gjj0y0tH勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。
0187名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 00:02:33ID:DlxXJQ5Q数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。
0188名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 01:42:06ID:g94F82fh0189名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 01:43:21ID:NP7P3M5X0190名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 01:49:16ID:xkBk0ayWどういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ
例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい
0191名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 06:22:38ID:eHKUc6g60192名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 06:36:35ID:g94F82fh狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ
0193名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 01:32:24ID:rifP4Zd/とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。
0194名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 01:56:41ID:FetmShtJざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。
0195名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 02:08:30ID:7RMONnar個人的なことでスマン
0196名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 15:52:57ID:xrJGksYr鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜!
しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。
0197名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 19:52:41ID:aQw8W33Xサクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ
0198名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:01:13ID:wz7sO1aJとなるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw
0199名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:07:06ID:r3lslG66こう?
0200名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:08:12ID:aQw8W33XGUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと
0201名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:15:16ID:aQw8W33X雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ
0202名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:18:57ID:aQw8W33X0203名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:25:52ID:JOYpPGJr未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。
0204名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 20:39:27ID:aQw8W33X答案は胸の内にしまっとこうぜ
0205194
2009/10/14(水) 20:53:25ID:2+2Nx3Yvまず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。
時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。
0206名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:07:31ID:x873g71t0207名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:39:21ID:aQw8W33X何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ
厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ
0208名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 08:10:53ID:pyTi/aCB0209名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:24:34ID:XJ4R1uLHおまえのような奴が嫌い
0210名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:33:27ID:51vpmsEcありがとう
0211名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 23:44:04ID:vQgCEL5G0212名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 07:55:18ID:l+y8ZsBaあと音楽さえ入ったら完成なんだ。だから完成するかどうかは音楽をお願いした人次第……。
0213名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 23:29:28ID:1pHbuKqwkxmlで何とかXMLファイルのパースは出来るようになったけど
実際に動かすのが至難の業。
0214名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 13:37:21ID:lfccrkBa簡単だし一番面白いところじゃん
と思ってしまうのは俺が作りなれてるからかな
0215213
2009/11/04(水) 21:19:45ID:AtUtzPQY具体的には、Waitの実装の仕方とか・・
後何フレーム待つかを敵(弾)ごとに保存しなくちゃならなくて
ややこしい。
0216名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:37:18ID:OEwandvLコードで書いたほうが何倍も見やすい。
0218名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 15:27:11ID:Nx39tf2Nって携帯じゃ編集が面倒すぎるかな。
でも少し期待。
0219名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:57:58ID:60G5dl7Jいちいちコンフィグ画面作るのも面倒だから自分で勝手に割り振ることを検討してるんだけど
0220名前は開発中のものです。
2009/11/12(木) 22:46:04ID:sn0tU8aP0221名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 16:28:57ID:UlLLX9dSそれで?
0222名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 10:19:57ID:LiLn1POm俺はラーメン食いながらゲームする派だから
右手にはチョップスティックをアサインしている。
射撃やボムはフットペダルでできないと困るね
0223名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 22:59:16ID:VoXjoMceグラディウスが得意な人、R-TYPEが得意な人、ダライアスが得意な人、
レイフォースが得意な人、怒首領蜂が得意な人、バトルガレッガが得意な人、
神威が得意な人、西方Projectが得意な人。
世の中にはいろんなSTGが得意な人がいるじゃない?
しかも、コントローラーだけでも、PS系のコントローラ、
サターンパッド、アーケードスティック。
中にはポップンコントローラーやステアリングを使う人もいる。
プレイヤーによって癖やコントローラが違う以上、自由に変えれた方が良いと思う。
0224名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:23:40ID:rlEBT3oo0225名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:34:29ID:WZv/5kvfどうでもいいけどあの残党いる? 俺もその一人なんだ。
いや、ただ、懐かしいね、って思ってね。
0226名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:15:50ID:4Uy1iXRtいい仕事してるなと感心できる
0227名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:32:28ID:1B/YkHX4そうすればユーザのやりやすい快適なゲームになる
0228名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 05:57:43ID:nGms1rGCとかはどうだろう
0229名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 03:18:01ID:WG3VtUX7これなら実際のアプリとキーの間に単純なシステムを挟むだけでいいから楽でしょ。
ただリプレイとか考えると、ちゃんと作ったほうがいいかもね。
キーコン管理と入力データの出力・読み込みする機能はけっこー近いし。
0230名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 23:24:25ID:zclsZlcd0231名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 23:54:15ID:HoYKMPu2そういうことだ
0232名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 01:26:09ID:e7ozG51Q0233名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 04:08:47ID:N0qZcUka0234213
2009/11/29(日) 00:19:32ID:E6Uvbkoc亀レスだけど
>>218の書き込みを見て、ユーザーがステージを自作できるシューティングを目指すことにした。
携帯上で編集するのは難しそうだから、PC上で編集してSDカードに保存して、
それを携帯で読み込み実行出来るようにしようと思う。
0235名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:39:52ID:20W6YXDS0236名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 20:49:00ID:LFNqHLb/0237名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:09:16ID:U56GWlJkこれは有用なツール?幾何学模様を描く弾幕がランダムに生成されるツールっぽい。
0238名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:23:31ID:U56GWlJkこのツールって有用?幾何学模様を描く弾幕を生成するツールみたいだけど
0239名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:53:02ID:U56GWlJk0240名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 23:57:21ID:pXaUhxJB「invalid bytecode」って出てきて、java appletの起動に失敗しますた
0241名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 21:58:50ID:obSGOyuo少なくとも以下の変更が必要。生成された弾幕を再現できるようにrandomで得られた値を
コンソールに出力するようにしてみた。
void mousePressed(){
interval=(int)random(2,50);
NUM=(int)random(10,100);
m=random(2,64);
n1=random(0.1,16.0);
n2=random(0.1,16.0);
n3=random(0.1,16.0);
rotvel=random(-PI,PI);
println("interval = " + interval + ";");
println("NUM = " + NUM + ";");
println("m = " + m + ";");
println("n1 = " + n1 + ";");
println("n2 = " + n2 + ";");
println("n3 = " + n3 + ";");
println("rotvel = " + rotvel + ";\n");
}
void setup(){
size(300,400);
frameRate(50);
noSmooth();
mousePressed();
loop();
}
//最後らへんの void loop() {はvoid draw() {に
0242名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 00:11:19ID:ffMmjRKPボムで消すと、レーザーがいきなり全て消滅したりはせず
ちゃんとボムの領域に入った部分だけが消えるみたいだけど。
小さな弾をつなげてレーザーに見せているのだろうか?弾の重なった部分だけ明るくなったりして
綺麗にならなかったりしないのだろうか。
当たり判定の処理も通常の丸い弾と一緒?
四聖龍神録だとつなげたりせず、1つの画像として描画して
当たり判定は回転してる矩形vs円形になっているらしい。
0243名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:24:10ID:nehJrzXi描画の際は、その点を通るようにレーザーを描画し、当たり判定は点ごとに行う。
個人的に割と驚いたのは、レーザーの分割処理をちゃんとしていること。
文花帖でレーザーの真ん中を写真撮って消すと、2つに分かれる。
0244名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:08:29ID:QE4kvqHr0245名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:15:47ID:b4g0Tjm3いわゆる複雑な形のボスの判定やグラフィックをスキンメッシュ見たく階層構造で保持するのと同類系。
0246名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 15:54:22ID:fEnaZt+w0247名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:18:05ID:jJi4v5hc0248名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:19:24ID:UNvzTCuRCOBOLが最近は多いよ
0249名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:24:55ID:74ZscY/Q0250名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:25:25ID:jJi4v5hc記号を多用して少ないタイプ数で済ませようとしてる(であろう)Cとは対照的だな。
0251名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 17:25:57ID:c2b2dESz0252名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 19:36:36ID:Nz+EyXYv0253名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 22:41:05ID:BoxWD0kO0254名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 05:18:17ID:m9+fE4bE0255名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 11:16:52ID:ta+HXlso0256名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 16:59:27ID:sm0L1E6O0257名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 11:55:55ID:+Pp0Jd7g0258名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 12:34:30ID:PWOaV3XD0259名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 12:49:02ID:mHTdJsJn代案を出せ
理由も出せ
それがDirectX + C よりも優れている点を出せ
0260名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:05:33ID:aAfhMiCd理由:そんなもの無いよ
優れている点:それも無いよ!
0261名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:14:49ID:LDz+3qzD自分でやりたいことが具現化できるなら
なんでもいいよ
0262名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:30:16ID:PWOaV3XD俺はゲーム製作者にDirectX+Cを使って欲しくないと言ってるんじゃなくて
DirectXやOpenGLそのものがC言語で作られているのが嫌だと言ってるんだ。
0263名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:32:54ID:TWjFGN8g0264名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:43:35ID:mHTdJsJnそんなことをここで言われてもな・・・
0265名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:44:36ID:LDz+3qzD開発元に言えよ
つか
どうせリンクしかしないし
DirectXはCOMだし
どうでもいいよ
0266名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:47:07ID:mHTdJsJn0267名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:50:26ID:hfhaIDpP0268名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:51:51ID:mHTdJsJnおまえには言ってない
0269名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:53:42ID:hfhaIDpP0270名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:54:38ID:R8+wJcL70271名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 13:59:58ID:mHTdJsJn意味がわからない
0272名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 14:01:54ID:hfhaIDpP0273名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 14:57:50ID:aAfhMiCd0274名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:02:42ID:hfhaIDpP0275名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:05:38ID:mHTdJsJnおいおい お口チャックだぜ?
0276名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:31:56ID:unjJw9vs0277名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:34:31ID:mHTdJsJnぜひ
0278名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:42:23ID:TWjFGN8gそんなことをここで言われてもな・・・
0279名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:57:04ID:mHTdJsJnだって最近過疎だし
0280名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:29:24ID:aAfhMiCd意味がわからない
0281名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:32:16ID:mHTdJsJn0282名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:34:03ID:49lEsK1P0283名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:42:36ID:mHTdJsJnfor( i=ID:hfhaIDpP; ...
0284名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:48:00ID:4+qy57xP0285名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 17:00:43ID:mHTdJsJn0286名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 17:03:58ID:mHTdJsJn,―ヽ____、―
,/ ノ ヽ ~\
/ ノ 公 ヽ ~\ 公務員になって安定した高給を得る能力を
/ ノ ヽ、 `ヽ 身に着けようとかしたらどうなんだ!
| ノ / ̄\ / ̄~ヽ ヽ i
| ノ | ノ 公務員として働けるだけの能力を
\ | <●> <●> ( ) 身に着けようとかしたらどうなんだ!
\ | | | i /
| / ヽ レ
i (●_●) /
i、 ,-――-、 ・ /
i、 <(EEEEE)> ∵/ 公務員は仕事が出来るから
i、 \___/ _/ 給料が高いのは当たり前!
\ ,ノ 悔しかったらお前も公務員になれ!
,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、. 公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない!
: | '; \_____ ノ.| ヽ i
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | ||
0287名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 18:14:02ID:hfhaIDpPガッ
0288名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 18:59:23ID:mHTdJsJn0289名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 19:31:03ID:hfhaIDpP0290名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 19:45:29ID:mHTdJsJn110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4
たしかに難しいな
0291名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 17:10:58ID:lo+4vn/Q0292名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 22:36:54ID:rt4gxY/W{
return *((int *)NULL);
}
import java.net.*;
public class A
{
public static void main(String[] args)
{
ServerSocket s = null;
try
{
s.accept();
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
0293名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 22:40:25ID:LbRLf3lZ0294名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 23:23:29ID:29rO8CkZ0295名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 09:23:43ID:jQDzltaE0296名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:56:36ID:ehKAwe8j0297名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 16:03:21ID:jQDzltaE0298名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 16:31:22ID:rSvzxGK90299名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 17:10:46ID:uXTT7Kpp0300名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 20:31:28ID:VCYC+Bizライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。
0301名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 01:10:19ID:sMgFv2nfライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか
あんたの考えは極端すぎるぜ
0302名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 02:33:53ID:7zrMwK+s0303名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 09:56:32ID:tOWzYhUG0304名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 17:11:44ID:UpxJY3Kj0305名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 19:49:53ID:UpxJY3Kjhttp://download.goo.ne.jp/software/category/win/business/kabu/
0306名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 00:02:10ID:CTY9MZHVゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて
元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな
0307名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 12:06:16ID:XJonv3Taゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・
COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・
0308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 13:52:54ID:CTY9MZHV自己正当化したいの?
0309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 14:43:24ID:RFCky3nD自分のことがオレオレなのさ〜
(犯罪者を除く)
0310名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:46:31ID:RFCky3nD否定する人もずーっと否定して
20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る
0311名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 17:18:46ID:z4wvG/4g再開発とはちょっと違うかもしれないけれど、
http://jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/rensai/genius/05/01.html
こういうものもあるわけで、時には再開発の検討も必要なんだろうなぁ。
目的を見失って再開発に没頭するのはそれはそれで問題だがw
と自分に何度言い聞かせているか^^;
0312名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 18:51:32ID:ckpoQR7W現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。
PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、
自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、
それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで
有能か無能かが分かれる。
0313名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:49:06ID:L2yH4IgZそんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?
0314名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 21:08:05ID:t2cYNzlLそれはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?
0315名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 21:10:51ID:Dryt5DFm0316名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 16:46:21ID:JaFm52Tsまだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね
0317名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:31:03ID:TNXhxGf1どうでしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72178
0318名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:36:24ID:/9aGs+jS0319名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 00:06:37ID:xtyWWjqS画面外に出れちゃダメじゃね?
0320名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 21:15:17ID:QE981Upv(,, ( ( ─==フ¨´  ̄| ``'ー- 、
) , ) /, / ,ィ'| ヽ ヽ、
(,, ( ( // / / /〃 | | | ヽ ヾYニヽ、
) , ) /,イ / / 〃/, |│!、 ',. ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
( ( ( / / ,' / 孑|'" l !| \ } ∨:.:.:.:.:',:.:./
ヽ ヽ )./ i ,'' / j l || ヽ |`i }:.:.:.:.:.:.∨
) ,))| / |/{!7メミ、 | _ _土 l| | |:.:.:.:.:.:.:.|
( ( | / | lム {:::::::} 'fて::;;;}7} ト、|:.:.:.:.:. 丿
) ,,) |/ | │il ヒ辷 {::::::::ソ | | | ̄ ̄ | まともな感想しろ
( ノ / ):∩. ' , ` ー'′ | /) ,' |
≡≡メ- '' ),≡. 、 r‐┐ '' |/ノ / |
/,,, _''" l .l. |>.、`___ .. -‐'ア /l |
l/ ,,_"つ l | | / \/ / | |
l ''""' -, .l │ /-< 〃 / | |
.l ( ''" l. ,レ'|::::::∧ / イ | |
.l ヽ / / 厂::| ∨ / │ │ |
l l / /:::::::| / / | | │
0321名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 00:37:08ID:shlxk4GC>>319
0322名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:54:01ID:Ow2tLRH5斜め移動時の速度は補正しようぜ
0323名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 14:53:54ID:f9B4N6q6(,, ( ( ─==フ¨´  ̄| ``'ー- 、
) , ) /, / ,ィ'| ヽ ヽ、
(,, ( ( // / / /〃 | | | ヽ ヾYニヽ、
) , ) /,イ / / 〃/, |│!、 ',. ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
( ( ( / / ,' / 孑|'" l !| \ } ∨:.:.:.:.:',:.:./
ヽ ヽ )./ i ,'' / j l || ヽ |`i }:.:.:.:.:.:.∨
) ,))| / |/{!7メミ、 | _ _土 l| | |:.:.:.:.:.:.:.|
( ( | / | lム {:::::::} 'fて::;;;}7} ト、|:.:.:.:.:. 丿
) ,,) |/ | │il ヒ辷 {::::::::ソ | | | ̄ ̄ | 斜め移動を√2にしたら
( ノ / ):∩. ' , ` ー'′ | /) ,' | ゲームがおもしろくなんのかコラ
≡≡メ- '' ),≡. 、 r‐┐ '' |/ノ / |
/,,, _''" l .l. |>.、`___ .. -‐'ア /l | くだらねぇ ゴミクズの意見だな
l/ ,,_"つ l | | / \/ / | |
l ''""' -, .l │ /-< 〃 / | |
.l ( ''" l. ,レ'|::::::∧ / イ | |
.l ヽ / / 厂::| ∨ / │ │ |
l l / /:::::::| / / | | │
0324名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 17:42:25ID:QslL6gfv斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。
0325名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 17:53:27ID:AXAzBQtq0326名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:54:51ID:tZMQmY3v0327名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:09:15ID:ORGU2w5l全方向に同じ速度ってのもおかしい。
こだわってたらきりが無い。
個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。
0328名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:31:50ID:5blp/5jM0329名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 03:22:38ID:95laTZ3G0330名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 08:12:39ID:9kcHLUCkシューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう
0331名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 13:21:18ID:yNqZaJ1MアーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象
0332名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 21:28:19ID:FtBKzVeH0333名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 21:58:02ID:QQIZRO8s飛行機タイプの自機では不自然。
UFOタイプならいい。
斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。
上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。
ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。
0334名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:04:18ID:+ORAY97pバーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな
0335名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:38:24ID:mYvGmmRmそれは俺も連想していたw
0336名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:41:51ID:kpYAFhmx0337名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 18:08:11ID:uLuanuDz作るのは許されますか?
0338名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 18:14:01ID:5ZQTIcm80339名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:09:14ID:zoyUyyVF∧,,∧
( ´・ω・) ワシが許す
0340名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:36:44ID:uLuanuDzありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。
0341337
2010/01/27(水) 15:32:36ID:dCz/q+At低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。
0342名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 18:53:07ID:qkbcw/4I0343名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:29:16ID:83CjSC++ははは
0344名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:18:34ID:3GOpCKdw0345名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:58:34ID:2thfz/C00346名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 15:30:57ID:2itFZgoxIDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。
0347名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 23:18:44ID:zOdC0BHJじゃーお前はgoで作れ
0348名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 10:45:42ID:Qo1ZHb0h画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか?
たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、
遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、
exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。
かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと
直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。
(見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい)
「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。
0349名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 12:16:25ID:a7MqLsVz0350348
2010/02/02(火) 13:08:29ID:cpnLkpfj一応、ファイルの拡張子を変えるとか、
バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、
見られないようにする方法は調べてはあるんだけども
実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と
だから「やり方を教えてください」じゃなくて、
「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。
0351名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 13:10:16ID:ZXzo3Aq80352名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 13:33:40ID:M2EJCwpW0353名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 13:53:19ID:6T1hs+2rまあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。
差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。
0354名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 13:54:50ID:ZXzo3Aq8というような質問
A.人による
0355名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:07:36ID:BPGeNgVzエンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。
で、いいんじゃないか?
0356348
2010/02/02(火) 14:07:41ID:Qo1ZHb0hでもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし
これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので
この環境に限らないで、
「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか
教えてほしい
0357名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:19:40ID:jC7RnYPZ0358名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:20:21ID:jC7RnYPZ誤爆すまそ
0359名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:28:27ID:ZXzo3Aq8それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと
いやだいやだいやだ思想であれば
総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき
0360348
2010/02/02(火) 14:49:21ID:Qo1ZHb0hフォルダに入れといてもいいか。
しかし、exeに含める人もいるんだな。
俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか
ちょっと抵抗あるんだけども
>>ID:ZXzo3Aq8
お前、俺のこと好きなの?
0361名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:58:38ID:NBX/JvfN0362名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 14:59:06ID:ZXzo3Aq8とても役に立った
あまり役に立たなかった
役に立たなかった
まったく役に立たなかった
○クレーム、荒らしの元
0363名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 15:05:24ID:JbbMgzGb0364名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 18:13:30ID:jD2InIUzツールもライブラリも不要な方法としては
copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない?
結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし
今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。
アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ
0365名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 22:07:19ID:+ynlOU5v0366名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 22:09:21ID:LACqAti20367名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 01:05:46ID:gPbRqXYcファイル構成を調べればいいだけじゃん
それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する
0368367
2010/02/03(水) 01:07:23ID:gPbRqXYc0369名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 04:05:41ID:aHBbU8/+音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13
>>356
2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。
0370名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:38:10ID:EDepku+1歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど
0371名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:45:12ID:xNr1v3gXそのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。
0372名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:46:26ID:EDepku+10373名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:52:53ID:xNr1v3gXごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。
0374名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 18:05:30ID:U8Pd5rkGなにこれ?
0375名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:01:17ID:F3qd5oq82. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで
0376名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:29:08ID:F3qd5oq8せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……
0377名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 10:27:47ID:OxS/5VpW0378名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 15:10:03ID:6z4kO0cC(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……
0379名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 23:18:20ID:m22pNnS/スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。
0380名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 23:30:26ID:/1IYMqFD0381名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 02:17:42ID:VdovzMYI0382名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:45:47ID:krvj2lmJ神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
0383名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:42:44ID:UwgRQDrM0384名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 08:19:33ID:rE+hiIFj0385名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 09:20:06ID:FRt+60do高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ
0386名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 09:55:02ID:w9msKDotサークル活動休止で流れたらしくて残念
0387名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 11:14:33ID:quMpQBzlその宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ
0388名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 13:18:31ID:h0c6aMikよくやるな
0389名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 00:46:13ID:akgpP4g6毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ
0390名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 01:30:04ID:MgMkN9tnそれを改善したのかな?
0391名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 02:01:47ID:gn95bKYh絵は画けない
0392名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 09:45:23ID:jA3YYzZ8以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う
自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな
0393名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 09:47:36ID:jA3YYzZ8スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか
0394名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 13:31:14ID:jA3YYzZ8レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし
0395名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 15:35:08ID:tyfeMi7W0396名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 16:41:40ID:N+GQY0Kaそこそこ売れてそこそこ好評いただいた。
0397名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 22:05:47ID:7Dq/8XW60398名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 22:17:28ID:3+RE3ffe0399名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 00:12:04ID:CGazw2FI0400名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 01:09:25ID:UOKRlN6C0401名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 01:47:18ID:CGazw2FI数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。
数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。
0402397
2010/02/23(火) 07:50:09ID:thhgsm/1http://www1.axfc.net/uploader/C/so/103002
PASS:dxlib
0403名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 08:29:55ID:8oifdylP叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。
0404名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 09:39:36ID:EG2DFL8K0405名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 10:09:24ID:8oifdylP0406末シ前は開発中のb烽フです。
2010/02/23(火) 11:25:05ID:uHICTs/2ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw
0407名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:35:57ID:FpMmFhwOスカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする
0408名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 17:32:56ID:2zbC2MGNそりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな
ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね
0409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 20:30:36ID:uHICTs/20410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 20:56:51ID:r0JnzAuKこれで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。
0411名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 21:09:16ID:rIEGAchgしかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。
0412名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 21:25:01ID:uHICTs/2スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい
0413名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 21:44:29ID:rIEGAchg俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。
0414名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 22:09:08ID:thhgsm/1・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。
ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。
で、晒した結果がこれ
>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?
自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。
0415名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 22:23:20ID:rWwS4eoX0416名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 22:40:10ID:h7/Sbw+9ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから
で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな
で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい
0417名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 00:11:35ID:jCaxvOFZ別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。
>で、晒した結果がこれ
俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。
ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。
俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。
0418名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 00:23:57ID:X40WVc7T決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った
個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー
ととかだと直感的にやりやすかった
0419名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 00:29:34ID:X40WVc7Tこうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw
0420名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 07:45:25ID:fP4cUlXX次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。
0421389
2010/02/24(水) 10:25:20ID:59KzknNxDirectXを理解しようとして挫折
0422名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 10:46:46ID:K3Gjo4a70423名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 11:22:39ID:+RFbUJWDいずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。
0424389
2010/02/24(水) 21:44:03ID:aMmSxwSQ途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。
定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ
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2010/02/24(水) 22:16:20ID:W+R3sOGn0426389
2010/02/24(水) 23:04:43ID:aMmSxwSQ1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々
上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました
0427名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 23:06:59ID:v0pMbtQH0428名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 23:08:26ID:K3Gjo4a7そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある
0429名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 01:23:28ID:nZienNnYOpenGLってやっぱり少数派なんだ
0430名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 05:15:33ID:SPGhDv+7何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?
0431名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 05:56:54ID:oV+8lfaj0432えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/02/25(木) 11:31:30ID:/WlQPM4P最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?
0433名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 11:44:57ID:be/38qE7今ならSlimDXオススメ
0434389
2010/02/26(金) 22:05:35ID:KLfDm3wh何も無いから無視してもいい
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test
0435名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:17:22ID:sTTb7zlC0436名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:19:11ID:R8i7WiQy0437名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:28:50ID:CLJV64cSそういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって
0438名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 02:03:28ID:D991P+rM初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。
0439名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 20:43:22ID:FgzrDzrw【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/
0440名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 02:27:04ID:+XzdTNPZ0441名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 08:10:16ID:Ws+08+rd0442名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 08:16:46ID:X7wvad780444名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 16:33:29ID:5Ru0P0oD0445名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:58:23ID:v0jzLIac0446名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 19:09:05ID:PuuRWQBu0447名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:34:43ID:0orT5gIrヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
0449名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:44:03ID:fYHpTr9U0450名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 01:08:16ID:UjxOUKrQどんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
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2010/03/04(木) 01:13:28ID:GScILgZtそんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
0452名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 01:35:05ID:qUgZwniE虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
0453名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 01:37:46ID:ZSFjc+kIありがとうございます。
試してみますね。
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2010/03/05(金) 19:59:30ID:i5dukUhoペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?
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2010/03/06(土) 00:32:39ID:8TVjl4mBマクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ
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2010/03/06(土) 00:38:24ID:SVOiF/5oあるがとうございます。
GIMP使ってみます
0458名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 03:49:08ID:TpRc090h0459名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 05:31:28ID:noNBLKZt0460名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 01:16:41ID:YzPL2hbOデータ管理(笑)
0461名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:14:38ID:R7tMP0V/0462名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 16:44:45ID:t+BlWtcx長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
0463名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:56:35ID:r3mYpf8X敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。
敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
0464名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:16:18ID:r3mYpf8X・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。
↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
chikei(0)="1000000011"
chikei(1)="1000000011"
chikei(2)="1111000011"
chikei(3)="1111000011"
・・・
みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
0465名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:31:31ID:r3mYpf8X・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
0466名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:36:03ID:r3mYpf8X・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
0467名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 20:01:59ID:r3mYpf8Xビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
<<8で固定小数になります。
データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011
いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。
キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 21:07:45ID:wgLWnHy0"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。
・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。
行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
0470名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 21:51:24ID:tMGBOXEA「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う
0471名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 22:24:12ID:x3uTT97d8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。
もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。
0472名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 22:28:31ID:7hmsPWgr0473名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 22:31:20ID:YlCnDKp80474名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:11:26ID:WklP2F0+0475名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:47:48ID:tMGBOXEA0476名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:53:44ID:bd08SpDEただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが
0477名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 23:36:13ID:CC6TzY640478名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 02:47:57ID:xgmN+mEtそうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない
>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
0479名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 09:09:31ID:9IfW72cE↑
>文章から加齢臭が若干滲み出てる
>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
0480名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 20:25:11ID:0tRTA6r8トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない
0481名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 17:26:23ID:bdTSkM4mトレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ
> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
→具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね
抵抗は無意味だ
へ__
(/-)-[i]\
/|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
.|-+―(_人_) .:Lノ
\|`∩ノ⊃ 彳
(ニ)/:ロ_ノ_|i=])
\//=―ロ:ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄
0482名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 17:27:20ID:INAZb1kb0483名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 17:39:15ID:OfgjXRpC0484名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 10:38:20ID:Gv0JgkyM>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ
> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
→具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね
抵抗は無意味だ
へ__
(/-)-[i]\
/|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
.|-+―(_人_) .:Lノ
\|`∩ノ⊃ 彳
(ニ)/:ロ_ノ_|i=])
\//=―ロ:ノ
0485名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 21:11:55ID:xw9pRe1w0486名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 22:12:43ID:49j8Gccr引き籠もりにはわからんだろうが
0487名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:23:40ID:umbJkK7H0488名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:32:23ID:hjFC/giP0489名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 08:00:12ID:HFNAra8S0490名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 14:10:51ID:3scTct7Y0491名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 15:01:59ID:5GCCIvq3自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?
0492名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 15:30:21ID:ER6BUeW90493名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 16:17:16ID:PRJ4XXWW0494名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 16:21:40ID:/UPqr4Ja0495名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 17:19:18ID:WE2tq16r左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな
0496名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 17:24:10ID:fZ3dOxuaこっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる
凄腕シューター
0497名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 17:37:47ID:MZfZWUaB「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。
0498名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 21:29:00ID:9vcm+7al0499名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 02:05:17ID:Tidw/qaPアルゴリズムをAIと言ってるだけなのか
0500名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 10:28:47ID:Pk2RJ7ag「動き」に対して反応させるのは難しい。
0501名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 10:45:33ID:sovwdzf30502名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 10:59:41ID:hSDgnJIR一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?
0503名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 22:07:58ID:zdTdaB5y見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?
0504名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 23:03:14ID:pBtBfF4Eプレイヤーを苛立たせるだけな気もする
0505名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 02:48:04ID:Ku2a9+A2様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ
だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。
自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり
砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲
する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい
0506名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 03:21:48ID:11JiUaM7>>505
先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通
0507名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 19:24:57ID:1bVyLHK9過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。
制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。
0508名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 19:49:31ID:MgMOQK8A0509名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 20:02:58ID:0ajwdJq9Heehaw
0510名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 20:31:08ID:nj/Iwag10511名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:21:11ID:KI4ki/GY敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ
0512名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:29:12ID:cpHRDQL40513名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:55:15ID:Ku2a9+A2れいくらいしす?
0514名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 01:43:41ID:VYaBWXSj非難するほどやったわけでもなし
作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが
0515名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 04:07:57ID:Lf9EO9xq0516名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 06:23:35ID:gQujjzFA0517名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:37:54ID:f5so24220518名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 04:21:16ID:RNwRL5PO0519名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 10:06:37ID:MF0SNlC40520名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 04:43:43ID:wMQoqebY8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。
(ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません)
一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。
解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。
優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!)
うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。
0521名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 05:26:08ID:2YIiCz0i0522名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 13:31:37ID:TNEjNO4k0523名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 13:46:24ID:gTEaSrjKこれもSTG作りやすいよ
0524名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 21:50:29ID:w/BC9n210525名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:16:42ID:BlylR7OFC++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?
0526名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 02:47:22ID:6b7jO0Zwhttp://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
0527名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 14:11:47ID:3cyQPcxv中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな
0528名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 20:16:27ID:jPFf9yM70529名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 20:56:23ID:CvXXPwkX0530名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 22:43:03ID:N/u6e0sp0531名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 23:33:26ID:mll2egdJこれ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、
とても面倒だった。
0532名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 07:51:53ID:Yajg49jNhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/
にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。
別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。
よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。
要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。
この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。
* 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。
* 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。
* 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。
当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。
0533名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 08:02:06ID:Y1B6I0cP0534名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 09:23:14ID:8T0aXl+m0535名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 09:56:19ID:/7cy7tR8アフィブログ厨かどうかはともかく、
管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。
どうみても「大人の対応」ではない。
0536名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 10:02:57ID:R4qYtRcO0537名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 18:10:04ID:XhXY3DIy0538名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 18:14:24ID:ACXsYwZY0539名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 17:47:55ID:vvbUicH50540名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 11:00:11ID:aOLyEjSB0541名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:08:09ID:M+TRw2XC0542名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 08:40:05ID:7MoPGGFc0543名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 12:28:37ID:dp6VUidl画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが
プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか
プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです
0544名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 12:37:17ID:PwKoKz66当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし
多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。
(一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り)
あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。
例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、
ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。
0545名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 13:04:00ID:/+Vbr1Tn0546名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 13:18:03ID:lV+Wh8h00547名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 13:35:48ID:kGkzOorl0548名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 14:55:48ID:05Eyu6K3方法は主に2つ。
1つは、跨ぐ区域を全部調べる。
もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。
0549名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 18:31:28ID:CULsPmMVPixelJunkShooterが円の衝突のグリッド分割を解説してるが
またいでるセル全てに含めてるようだな
日本語資料は2009年のスライドな
0550名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 05:40:30ID:yyEi2UKk0551名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 13:06:08ID:6PN9Tdvh後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に
結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。
0552名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 13:26:54ID:fna0cpj6巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。
0553名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 15:52:35ID:6PN9Tdvh区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど
今はそういう前提の話はしてないだろう?
0554名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 11:07:40ID:BTZpge0V0555名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 11:26:24ID:XfxL24NRそう、彼は不治の病に冒され、
もはや残された時間はわずかしかないのであった。〜つづく〜
0556名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 15:37:20ID:EQbpElyO0557名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 16:47:18ID:/iKOu1fH0558名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:52:49ID:tzyKS5Je0559名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:12:34ID:UkPyXAnnC++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい
0560名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 23:11:06ID:wK3LQVrq0561名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:36:35ID:C1Q4AluMよほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ
0562名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:46:07ID:NQkswlrKSB = StgBuilderまじオヌヌメ
公式 ttp://maglog.jp/sb/ で落として
wiki ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html 見ながらやれ
それでも分かんなきゃSBスレ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/ に来い
0563名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:03:33ID:n8oZLokwたとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。
できればCorC++で。
当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。
0564名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:17:28ID:hrf05OxJ0565名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:25:11ID:QZ2B+ghjメモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、
あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない
0566名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:24:39ID:3cd98JwMおめーWindows98だろ
0567名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:35:47ID:sbzarnBC0568名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:39:56ID:gRalJEq30569名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 11:00:46ID:ycbZNR8D0570名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 11:02:12ID:wpPGWqhI0571名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 21:43:52ID:/tC7xpEq0572名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:52:16ID:pAUbUb6Qレス遅れて済みません。
仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ〜でした^^;
ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが
体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。
0573名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:45:20ID:ST85zJL3http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
0574名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:12:01ID:UoXDAUIa>>526
>>573
0575名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 07:06:54ID:y2e2WO/J0576名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 07:49:26ID:da/JzJbq0577名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 21:49:59ID:ETmYOGrG高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな
>>576のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ
0578名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:12:13ID:s/OczKDH0579名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:25:24ID:Ng5qUQ6i0580名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 20:15:19ID:RCcCRXkG長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?
0581名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 20:58:17ID:GaZYzmpx0582名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 21:04:15ID:wAqTv2CW0583名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 21:30:14ID:wAqTv2CW顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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2010/05/22(土) 21:54:32ID:GaZYzmpx顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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2010/05/22(土) 23:08:20ID:wAqTv2CW>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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2010/05/22(土) 23:23:46ID:1FPOfgE80587名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:50:22ID:wAqTv2CW0588名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:45:49ID:49i6fQgp0589名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 06:18:10ID:43AGI7dd3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、
画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、
それ以外って意味?
0591名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:22:45ID:rTebG4jsいろいろ参考にさせてもらいました!
私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!
0592573
2010/05/23(日) 22:24:53ID:rTebG4jsだろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。
他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。
0593573
2010/05/23(日) 22:25:45ID:rTebG4js0594591
2010/05/23(日) 22:27:02ID:rTebG4js0595591
2010/05/23(日) 22:28:54ID:rTebG4js上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。
0596名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:39:41ID:HpZ+f9l50597名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:41:28ID:Q1+5+2Eb何か私怨や精神的な病気が原因なのかな
0598名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:41:28ID:eSuvQJyq爆笑したぞ
0599名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 00:14:58ID:qVoNM9tH0600名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 01:00:07ID:Kux4N5aa0601名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 01:46:46ID:cPN1hO7A0602名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 06:41:05ID:nJVFG4Jk0603名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 11:28:53ID:BKn9pBLc0604名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:42:36ID:5AbVekN70605名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 22:16:13ID:n/BqpQaX0606名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 00:53:46ID:M9jFAP7x0607名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 22:20:01ID:87cHFvBgこれどう?
0608名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 11:22:07ID:8TuVK5xu0609名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 19:54:17ID:cpFRHhdo初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?
0610名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 20:43:22ID:nNiM1zf80611名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 21:19:23ID:Nof8iVrA0612名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 21:35:10ID:fACGGmkw前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような
あらゆる意味で何も成長していない
他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな
何で未だにVC6
こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか
0613名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:34:53ID:8TuVK5xu0614名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:42:13ID:55M1ikvmソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな
0615名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:58:23ID:xyTADouc私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,>>610氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).
0616名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:00:38ID:fYI9N/700617名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 19:36:58ID:q+PZD3eN0618名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:52:09ID:aRBYwS1H0619名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:16:48ID:SXWfUq+Q0620名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 06:02:01ID:wt9WZebFttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/texwiki/?TeX%E3%81%8C%E8%8B%A6%E6%89%8B%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E5%87%A6%E7%90%86
これがオリジナルか?
まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。
というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明
0621名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 13:05:57ID:7dSa85Gc配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない
と思ったが良く探してみたらあった。
0622名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 00:04:18ID:/JbngNaI0623名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 11:01:44ID:qLz5JjsM0624名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:45:21ID:vv/Xb54u0625名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:44:55ID:pj4V32D9http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/とかで活躍しているプログラマーたちは
MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ
0626名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 22:52:58ID:tIT5Gwwz0627名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 18:42:25ID:zvkIKBOi0628名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:57:42ID:349rOEJVどうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?
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2010/07/19(月) 12:22:04ID:FHlQzhxW0630名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 12:40:59ID:IPVkJ0sb0631名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 12:45:24ID:+fwTYPquどこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。
0632名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 13:51:41ID:349rOEJVDWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)
0633名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 14:02:12ID:U+60jgqTDxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。
0634名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 16:04:26ID:jCHJu3i/0635名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 19:23:25ID:IPVkJ0sbDxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?
あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ
0636名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 20:31:47ID:349rOEJVうおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!
0637名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 23:06:33ID:AisVpGJ6(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。
0638名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 23:18:16ID:jCHJu3i/0639名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 09:37:59ID:OgjjYaYW技術文書のアフィだろ
もはや意味不明なレベル
0640名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 19:57:30ID:beQ2RDyx何らかのスクリプトかも知れないぞ
0641名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 22:28:48ID:6D9fpexo0642名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:25:06ID:fsgV+PPU0643名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:50:16ID:+yACZfdP有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ
0644名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 11:48:43ID:xSIYF6Alそんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ
0645名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 03:56:53ID:/tYkBEs7こいつ何言ってんの
0646名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 11:05:34ID:MMvuamR1本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
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2010/07/22(木) 17:00:24ID:/tYkBEs70648名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 01:00:16ID:15bIEw48本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
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2010/07/23(金) 21:54:47ID:zQxbFxpM本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
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2010/07/24(土) 21:29:19ID:v8gN3bTe本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
0651名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 23:14:21ID:64zw549zdirectxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。
これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。
0652名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 00:20:08ID:QM1qUzkU0653名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 02:16:43ID:mRrQskyV剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。
0654名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 02:57:19ID:ah8NolnG0655名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 11:54:54ID:e29U2ZuPまずは作ってうpしてくれないか?
0656名前は開発中のものです。
2010/08/18(水) 02:02:58ID:ouBVn/DnSTGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。
0657名前は開発中のものです。
2010/08/24(火) 01:38:54ID:6Tu0PzObノ
ゲーム作成に参加した。
0658名前は開発中のものです。
2010/08/28(土) 03:20:50ID:aICodZDh1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな
0659名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 21:13:57ID:psbrtQID0660名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:37:52ID:b92kLMfZ0661名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:09:03ID:E//Ilx3F俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる
0662名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 20:00:38ID:PYS0rAUCキャラ多い場合は
0663名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 02:01:02ID:RC+1/PZB0664名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 04:26:28ID:cXxorQOHelse 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。
0665名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 10:11:40ID:WZ0Mul8v0666名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 10:14:50ID:G+U2QefM0667名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:25:58ID:RC+1/PZB処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?
0668名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:38:24ID:WZ0Mul8v俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや
0669名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 00:23:05ID:ypVTyM0c0670名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 00:41:21ID:YYPdi3El0671名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 01:34:39ID:Nx+Q2MDRjavaでしか無理じゃん
0672名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 02:16:01ID:FLEKFsThFlash
0673名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 13:20:12ID:GNe4C34SOSはC言語なんでしょ?
0674名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 14:21:53ID:Nx+Q2MDRアプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
0675名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 14:24:27ID:xBpgp9ZY0676名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 16:31:44ID:JYtE6tSU>>607の改造版
0677名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 17:39:11ID:ioukBWfm産業で言うと
解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない
0678名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 18:18:12ID:NT835AJ6ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ
ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな
あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
0679名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 18:56:42ID:ZXsfQDzK0680名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:15:10ID:d2fwGT9E0681名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:24:53ID:YYPdi3El0682名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 20:50:24ID:Nx+Q2MDR×押してもプロセスが終了しないんだが
0683名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 23:47:32ID:nqz2yjng一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください
0684名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 23:55:19ID:zu5HzNuZFlashやめてツクールにしなさい
0685名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 23:59:06ID:8UDo2dBB0686名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 00:10:07ID:o1v/wkDYそこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
0687名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 01:23:32ID:UiyQ0o5D一般的にもっといい方法あるかもね。
俺は動けばいいレベルしか作れんし。
0688名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 02:53:39ID:Jre2ShzMで、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。
敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。
子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。
まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
0689名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:18:16ID:Jre2ShzM0690名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 01:46:36ID:4mRtFkVz>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。
class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;
protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}
グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。
・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
0691名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:50:47ID:AOoN4ZAZふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
0692名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:56:03ID:dRb2l7e20693名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:23:32ID:8GZOnq4Xどっかに解説してるサイトとか無いかな…
0694名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 00:02:01ID:9Tf2hbLL0695名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 04:00:40ID:hWDK4IHz>>693
自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?
君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。
0696名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:03:02ID:st9rDedo0697名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:03:33ID:v07HWj+kレイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー
他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
0698名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:15:55ID:e21fI4aL0699名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:51:07ID:YwMPVDHf0700名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:35:45ID:bCbR/GgY0701名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 00:56:35ID:UzFrsD/J0702名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 01:15:20ID:Mg6mqKVP0703名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:01:47ID:ey43RyYZ俺は先端にだけ判定付けてる。
↓こんな感じ。
●○○○○○
0704名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:40:18ID:cb6r656W0705名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:39:33ID:3JqvbtKj・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)
・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)
を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!
※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
0706名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:41:19ID:3JqvbtKj→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
0707名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 15:42:28ID:Vd75RcHyレーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)
当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
0708名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:33:16ID:Q7DGlSYo丸い奴だよな?
0709名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:52:54ID:3JqvbtKj向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
0710名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 02:00:23ID:d7jBwYt4やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
0711名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:27:45ID:2PMR2Ic+1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D
0712名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 07:49:59ID:hzk9GvVv2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。
それとも何か別の事を指して言っているのか?
0713名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 10:40:35ID:yjPjoxeKていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
0714名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 21:54:29ID:x5vJfpN3俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。
0715名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:50:20ID:X0bQhyNg早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
0716名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:19:57ID:/GdGrnFL0717名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:28:35ID:M4Yd1VFw0718名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:33:19ID:5zoGAHwQ0719名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:13:18ID:9K2YbatA0720名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 18:01:27ID:TjnmUltd0721名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 19:07:46ID:VPXiT162もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。
0722名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:08:43ID:7lX3zJ21好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。
微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。
もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
0723名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 00:37:50ID:qpJm5sXz参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
0724名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 08:24:08ID:QhwpoYkw0725名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 09:12:31ID:mY5Ker5U0726名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:14:05ID:LZOYQqz30727名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 18:04:27ID:lptLtI9S素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。
0728名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 18:45:31ID:cN9sseqM0729名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:36:21ID:7StUoQpy0730名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:09:14ID:QhwpoYkw0731名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 21:27:30ID:nXKhCIFM十数年前から廃れてたけど新作は出る
0732名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 02:56:40ID:WORTq2j2自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね
0733名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:25:34ID:Qla5p+270734名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:05:54ID:GjcQcyV5これを理解出来ない厨房の何と多い事か。
0735名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:31:37ID:0llWMy4J先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ
0736名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:55:19ID:Hqslhn190737名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 08:46:49ID:GjcQcyV5で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?
0738名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:13:32ID:3iACtkiJ0739名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:17:52ID:SksW09hK0740名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:19:36ID:gepYbRl70741名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 16:26:50ID:SksW09hK0742名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:34:26ID:b+UwaDJP敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね
0743名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 19:21:48ID:VV5nF7iAそんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。
0744名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 19:48:07ID:CqG4BCxK何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる
0745名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 01:10:20ID:YGleVLclスクリプトは重くてだめだよ
0746名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 02:18:03ID:sHEPXRBc0747名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 11:52:09ID:TmP63C2xそれはお前がバカなだけだ
0748名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:02:07ID:zCogIgBc0749名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:50:43ID:9MwXLrwI0750名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:00:58ID:2k9mBJTf0751名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:05:38ID:tdYYya7uそういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな
0752名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:06:59ID:Ii2k4zLf機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?
0753名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:21:16ID:6jivkArF0754名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:06:38ID:Dw/b2ZFd0755名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:16:00ID:d2XyW5r2誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。
0756名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 16:13:48ID:tzJ9ODiI例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか
0757名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 16:27:24ID:2uhS3CvvだからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
0758名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 16:40:59ID:iSc8Dpob20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。
0759名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 17:13:27ID:Vlbtskimまぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
0760名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:16:28ID:5d+LIIIFバイト数で112k
そんな物尺度にしても意味無い
0761名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:22:33ID:tzJ9ODiI30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?
>>758>>760
ただの興味本位です
0762名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 20:54:19ID:wKqkOUOh俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw
0763名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:25:24ID:tzJ9ODiIhttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ
0764名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:08:51ID:CwzrBR+O0765名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:10:35ID:Vlbtskimいや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
0766名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 00:13:45ID:5sPm1Hcs日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
0767名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 00:20:37ID:7zUK8jmMループなんて誰も使わなくなるなw
0768名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:55:17ID:jG8WeBxNバランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
0769名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:40:19ID:NDqf8wm8奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる
0770名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:41:16ID:174+f84d0771名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:43:43ID:SGzy5v120772名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:42:50ID:NDqf8wm8それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
0773名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:05:36ID:shY5PCIx0774名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:11:47ID:plQlnQPU0775名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:35:50ID:NDqf8wm811歳は全角くんってネタです
意味無いよ
768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら
0776名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:16:43ID:0o3vOc/80777名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:44:44ID:ATJIKFJb0778名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 02:28:25ID:AksHiaaT0779名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 02:29:45ID:Hw9PLfh8赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。
0780名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 08:32:04ID:KbbmT4MU0781名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:56:08ID:q7YKWsaw0782名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:33:37ID:4WaZrW/n3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう
0783名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:35:31ID:7ywURfCnまずはグラディウスIIIをw
0784名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:38:40ID:4WaZrW/n俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www
いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた
0785名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:41:17ID:CsSZdLCX3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A
0786名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 17:39:43ID:/T9akkhN初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
0787名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 20:34:50ID:BIT6fUtqttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが
0788名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 01:26:44ID:V+tkVdux今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
0789名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 02:22:32ID:/41BAQBH0790名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 02:31:58ID:6vb889dtどこかで見たことある気がするけどな・・・
0791名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 02:57:15ID:U0/iCj6N0792名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 07:29:05ID:yFDN4Z6g斑鳩?
0793名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 10:08:38ID:4A/BAKad斑鳩じゃんwww
確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
0794名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 11:53:13ID:QhVNRoN+ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする
0795名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 15:54:00ID:iiZLN/dn0796名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 16:12:26ID:UzXWUqS60797名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 16:53:11ID:ShLvRD9E「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
0798名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 22:12:26ID:AADzuIzJこれは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの
0799名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 22:23:04ID:zLnzv4tmもちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
0800名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 22:28:42ID:MR0O3hkHショットがどんどn短くなるやつw
0801名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 03:24:10ID:a7Lm7D4u危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
0802名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 18:42:03ID:CeBG2Sxk0803名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 21:51:33ID:EeWDgiv+0804名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:38:25ID:vx59XZ8L0805名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 01:18:20ID:pYwPNp8T0806名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 19:35:18ID:6eRd7vjr自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
0807名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 17:48:44ID:yb2cC5/OコーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。
0808名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 19:52:33ID:3zdlV73R0809名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 13:47:32ID:xJFE+9KIプロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。
一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
0810名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 15:17:59ID:rJNRlpzB0811名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:54:04ID:xJFE+9KI0812名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 19:27:33.89ID:tP7XO4rY具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^
>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
0813名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 02:00:23.22ID:Wm1ZDTYk\移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
↑
▲ 自機
■は当たり判定
こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
0814名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 09:00:39.54ID:F0EUS11s0815名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:16:20.56ID:Wm1ZDTYkじゃあ上当たり判定で当たった後更に
▲
4
○12■45○
2
1
▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT
こんな感じでいい?
0816名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:13:32.36ID:GLZBH/zrなんていうか、面白くできる気がしない。
まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。
そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)
じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
0817名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:30:39.98ID:Nubrp0yEまたは自分が作れば面白く出来ると?
0818名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:48:42.69ID:dAgS8X7Hある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
0819名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:49:17.71ID:plaIhemI自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
0820名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:42:56.04ID:dhOIWg0P・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete
キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
0821名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:44:37.10ID:dhOIWg0P0822名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:10:02.59ID:m5ytqv6Qhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13875793
0823名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:19:33.93ID:tSJfa+9/俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
0824名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:14:41.04ID:01Bb3JtZクラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな
0825名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:18:40.39ID:01Bb3JtZ自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
0826名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 17:43:45.45ID:VsAu4j+l0827名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 16:00:22.57ID:VNClISDd0828名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 04:34:50.51ID:RgP9ItWt全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
0829名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 01:51:09.33ID:HLa/wUTu0830名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 02:21:40.32ID:HO23gAkr俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
0831名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:02:01.39ID:HLa/wUTu最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい
0832名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 19:58:37.31ID:MJYdJXVE俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。
で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)
そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。
この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
0833名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 00:20:24.77ID:yvBGo8ZEプラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
0834 忍法帖【Lv=11,xxxPT】
2011/04/11(月) 15:48:24.52ID:Wn74iMG3PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる
でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
0835名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:26:48.88ID:EfBsrGCLあ、ひょっとして同人じゃないのかな。
0836名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:28:45.98ID:Wn74iMG3おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw
軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
0837名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 00:33:23.33ID:F1sQpgIQ0838名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:56:52.68ID:QCGJydLi0839名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 23:23:02.42ID:dDhgRvdKお前も作れよ
0840名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 16:22:10.46ID:8ZW/nRex0841名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 17:52:49.71ID:fGoLbJyq0842名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:16:25.15ID:mWYM4E4r0843名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 15:00:51.10ID:Vp1LbYXX0844名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:40:15.96ID:V7Dow2gTなかなかブレイクスルーしないわ
0845名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:43:36.88ID:3TDZtZ670846名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:12:51.11ID:z8L3zLgOそれがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。
2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
0847名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 23:43:53.88ID:B4Zd+MxAひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)
基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)
面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
0848名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:04:29.67ID:BtpwSquk手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
0849名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 16:58:44.78ID:s1h5mZwt亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
0850名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 03:29:20.30ID:OT+CqnWB0851名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:02:29.56ID:cfGVSrsx移植作業が大変だったぜ…
0852名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:25:30.36ID:8dtc+eeSイ`
大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
0853名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:32:31.37ID:7eImgGN/テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う
0854名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:49:38.26ID:yrM6snDfまじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
0855850
2011/07/17(日) 16:36:43.22ID:Pal3pFO20856名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 00:26:54.19ID:NnkJiNIX最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか
0857名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:16:53.09ID:LioDxBgh推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
0858名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:24:05.19ID:NSwKhnPR0859名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:26:05.93ID:NSwKhnPR書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
0860名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:46:00.80ID:LioDxBgh0862名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 22:12:40.89ID:dSdOpjp3弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
0863名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 23:37:15.04ID:q7LKn+Kx0864名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 00:08:50.17ID:nvDXCkfX0865名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 15:27:18.97ID:v9tJXux40866名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:46:23.25ID:Rc/kHtSA当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン
通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
0867名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:40:02.73ID:JUYrAY8vこの方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
0868名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 04:26:03.75ID:r/NLKFAb二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。
「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
0869名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 19:26:49.74ID:cQe+/MjAそのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな
0870名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 00:38:03.61ID:3wAzEv452Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。
0871名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 07:55:25.98ID:0BG0F8Oottp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
0872名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 11:41:11.18ID:3wAzEv45積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな
0873名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 18:25:07.73ID:zVGway5w先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。
大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
0874870
2011/10/14(金) 19:51:11.09ID:3wAzEv45http://www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?
ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。
0875名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:54:43.62ID:ukBz5+/F触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。
解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。
ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
0877名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:15:40.12ID:u8yZdqFy0878名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:52:00.36ID:ijbYVVOc0879名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 20:44:04.32ID:u8yZdqFy素敵。
thx!
0880名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:11:40.80ID:XiVQHxRsttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip
0881名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:34:41.40ID:HhnMdJPB0882名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:36:08.40ID:ZI0LuA7h0883名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 00:01:06.41ID:k/iDSd2tいまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
0884名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 02:10:36.82ID:FSmv9kGK0885名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 07:55:42.52ID:g8TWWi28もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。
一応スクショ
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg
0886名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 11:04:04.49ID:08bKJqKtとりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…
0887名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 02:13:35.57ID:33o0sCGQ0888名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 09:39:25.08ID:OjrTp28Tttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch
0889名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 12:45:44.74ID:SF84HSu/その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ
0890名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 22:48:09.91ID:xwFuKhgAおお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ
0891名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 23:24:22.51ID:OjrTp28Tあー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz
0892名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:15:56.94ID:iBb0h5Rtttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch
クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。
2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。
0893名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 07:13:26.71ID:iBb0h5Rtボケてた・・・。
0894名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 09:24:53.49ID:/5/5cj03今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い
0895名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 20:33:25.16ID:iBb0h5Rtレス有難う。
GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。
0896名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 21:35:36.13ID:r65cb/1J0897名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:02:57.86ID:wRx8a4uf0898名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 23:12:34.68ID:q+Fv8Yng0899名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 19:21:41.69ID:WCwjAArgTall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。
0900名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:43:57.65ID:cvxBWEGvぜひやってほしいんだが
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2012/04/18(水) 17:44:52.02ID:lC4Qtl54KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?
0902名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 20:11:52.10ID:RvR+frrnなんか修正する場所あったっけ?
0903名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 18:30:38.20ID:MOqokCg3効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない
0904名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 21:13:52.46ID:73mmmlZQ修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね
うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ
0905名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 08:30:27.54ID:GebIeoFRうおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました
0906名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:15:38.96ID:cowehU21http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/
■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/
0907名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:22:03.66ID:moWILX6H3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな
0908名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 23:08:30.94ID:cowehU210909名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 00:04:21.77ID:jTp1UMkC0910デュエルシューティング(70%)
2012/05/27(日) 18:57:02.85ID:oxj4YSRWDOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな
0911名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 19:06:41.00ID:jTp1UMkCむしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど
0912名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 19:14:19.76ID:oxj4YSRWDOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです
0913名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 19:21:10.69ID:jTp1UMkC0914名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 13:24:20.18ID:1J6f5xv90915名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 09:26:07.87ID:FlUT6lH6すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?
俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている
0916名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 11:21:31.49ID:8tSUMlDD0917名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:05:27.78ID:WoQQ7LFH0918名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 19:42:46.39ID:i1xU2/Hi0919名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 22:39:16.47ID:E7wvM2K+喰らう側は補完せず
0920名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:37:30.47ID:GDSMpk/Hそうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!
0921名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:48:15.56ID:mgHWeJL4実際は繋がってないけど。
0922名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:05:12.10ID:rKN9osr30923名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:01:46.73ID:Xv89lkf40924名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:12:59.68ID:dtebZ8AN0925名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:14:22.78ID:Xv89lkf4? の軌跡とはこれ↓のこと
・ ・
・ ・
・・
・ ・
・ ・
・ ・
・ ・
・
0926名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:16:03.99ID:dtebZ8AN縦速度は一定で、横の速度を変化させればいいはず
0927名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:38:25.28ID:Xv89lkf4でもこれは交差しているんだよ
0928名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:49:09.09ID:MRRILxa50929名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:49:31.42ID:dtebZ8AN交差するってことは行って戻るってこと?
それならある程度行った時点で縦方向を逆にすればいいでしょ?
0930名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 13:09:55.82ID:BK5uW2NAどの言語を使っているか
などなど見直すのがいいんじゃないかな
別に、1個の数式だけで敵の動きを完全に表現できなくてもいいんでしょ?
多少泥臭い方法だっていいじゃない
0931名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 13:49:56.97ID:sltNlRgr何を言ってるんだあんた。
X方向を逆転させるとか、180度ずらすとか、やりようはいくらでもあるだろ。
0932名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 14:13:52.45ID:iOzmWM8Attp://nobe.topaz.ne.jp/game/starf/starf.files/image097.gif
リーバかな
三角関数で表現できるかは分からない…
0933名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 15:44:36.89ID:d4MaPPhzそいつです(^^)
まあ指摘のとおり一つの数式では無理だろうとは思ってたのでやはり
継ぎ足してやることになるわけですね
0934名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 16:14:29.69ID:dtebZ8AN説明が難しいな…
円を捻ったような形状
0935名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 17:55:47.96ID:xP7Jk/thそもそもスターフォースが使ってないだろうし。
0936名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 03:36:20.53ID:YGqHupj+確か、敵キャラ出る数の上限が、それほど多くなかった覚えがある
0937名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 20:58:15.55ID:JctRopg3可能なんじゃないか?
0938名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 21:12:53.80ID:dLMi6Kjqあの頃のSTGの弾は変な軌道を描いたりしなかったからな。
0939名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 22:46:11.76ID:hj6UHPos当時は弾より敵機が変な軌道を描いてたからなぁ
敵弾よりは体当たりが脅威だった
0940名前は開発中のものです。
2012/08/18(土) 13:00:32.11ID:CMCG/QLN他のSTGの記憶も混じってるかもしれん
0941名前は開発中のものです。
2012/09/03(月) 06:48:46.25ID:6jZZH1YO2Dだと安っぽく見えるし、3Dだと横視点だとうまく魅せる方法がわからなくてどうしようもない
0942名前は開発中のものです。
2012/09/03(月) 08:53:41.74ID:eQ2O/Hha0943名前は開発中のものです。
2012/09/03(月) 10:07:37.16ID:+c7Zko+O0944名前は開発中のものです。
2012/09/03(月) 10:20:55.78ID:bzdf310M異論は認めん
0945名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:18:15.92ID:DIx4RbEhまあWindows8のこと全く知らないが。
0946名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:33:36.50ID:Md4XCsW70947名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 00:52:31.51ID:DIx4RbEh0948名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 12:29:32.34ID:UIGAG3ioニンテンドーDSでおれがイメージするいわゆるシューティングが
ダンシャクとケツイしかないのに驚いた
インベーダーとかfpsとか抜きで
0949名前は開発中のものです。
2012/10/13(土) 12:24:18.31ID:4bLJMMfgああ無情刹那
アケ版ゼビウスとアケ版グラディウスは販売終了だったな
プチコンmkIIでシューティング作るのがアリかと思ってる
作れるプログラムのサイズに制限があって、かなり小さいものしか作れないけど
0950名前は開発中のものです。
2012/11/05(月) 01:07:32.67ID:GjM1mtVbWindows8のストアアプリではDXライブラリは使えないんだって。
まあストアじゃなければ使えるのかな
0951名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 13:59:19.62ID:qBaSH/mx最近作り始めたんだけどどういうふうに敵とか弾幕を配置していけばいいのかわからない
なんかいい方法あったら教えて欲しい
0952名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 15:23:17.80ID:+N7PimwB0953名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 15:49:10.16ID:ItIe1gz00954名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 20:07:34.38ID:Yu+UDO0Kそこで自分で遊んで、何が不満なのかを整理してみる
そこでよくわからなかったら、今度は好きなゲームを参考に大雑把に作ってみる
最初は大雑把に、慣れてきたらだんだん丁寧に
0955名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 23:26:09.50ID:gtL0PKlg0956名前は開発中のものです。
2012/11/20(火) 09:33:16.08ID:7OME5dLF最初は模倣でもパクリでもいいからとにかく製作経験を重ねてスキルを上げて
その上で自分らしさを追求したSTGを作っていけばいい
>>955
そして台詞が弾幕で表示される斬新なノベルSTGが出来るんですね
0957名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 20:07:07.03ID:fuuZem5xそれか字幕の文字が敵の砲台から一文字づつ出てくる感じ? 新しいな。切なくもあるが。
0958名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 20:26:24.30ID:hPLFEmaeあとは極上パロディウス2面ボスが「おーほっほほほほ」って高笑いを飛ばしてくるものもw
0959名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 23:28:57.67ID:NmwKJPI20960名前は開発中のものです。
2013/01/04(金) 04:03:09.42ID:2dWXYFtV自機以外の攻撃や移動、アニメ関数を間引くだけで簡単に実現できるのね
自作で再現出来てちょっと嬉しかった
某シューティングアルゴリズム本自力じゃ思い付けないような処理が載ってて
結構参考になる
(立ち読みだけど;)
0961名前は開発中のものです。
2013/01/04(金) 10:25:23.24ID:79FRaXntというか、プレイしてれば、敵の動きなど全般がスローになってるから、
むしろそうやって再現すべきだとわかると思うが
0962名前は開発中のものです。
2013/01/04(金) 20:03:31.93ID:4UttRIGV手を付ける未来が見えた
0963名前は開発中のものです。
2013/01/13(日) 18:15:29.67ID:g2O2Tad4「よけろ!」って言われて玉みたいなのがふらーん、ふらーんって動き回る面だけよかった。
俺が目指してるのってああいうギミック系なんだよな。
0964名前は開発中のものです。
2013/01/27(日) 09:19:43.98ID:X0E62NH+0965名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 13:12:10.13ID:2ykbeN/M0966名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 13:27:33.46ID:9B4w8ifXスクリプト化するといいのはスクリプタに丸投げできる時だけ。
0967名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 15:13:20.64ID:rrpOY2N40968名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 15:16:33.05ID:2ykbeN/M0969名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 15:33:07.75ID:rrpOY2N4が、実行ファイル小さいのは良いことでも何でもない
0970名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 15:37:24.08ID:2ykbeN/Mとりあえず完成させてみます
0971名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 18:21:18.90ID:iOujdM/h0972名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 20:19:59.81ID:eKlnmY7Sだと思うなら使わない方が良い、が、難しくてよく分からないという
段階では、まだまだ手を出さない方が良いな。多分、手に負えない。
ノベルゲーやAVGみたいに文章を読ませるようなシューティングを作り
たいなら話は別だが、まだまだそんな段階ですらないだろうし。
0973名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 20:37:17.96ID:eKlnmY7Sスクリプトでなくても出来るしな。
0974名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 21:38:31.93ID:iOujdM/h0975名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 23:21:42.54ID:ayclpOgo0976名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 23:24:17.30ID:ayclpOgo>>971
0977名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 23:39:27.73ID:ayclpOgo一応ここに●餅が待機してるので、次スレどうするかは君らで決めれ
個人的にはスレタイ元に戻してくれと思た。そんだけ
0978名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 23:42:58.08ID:pBEDd1aa0979名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 19:21:10.93ID:YrBVtVteだけで良いと思う
0980名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 20:58:43.22ID:LBgFrDSM0981名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 23:37:24.20ID:W3DsuOYP元のスレタイと総合とに
0982名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 01:40:06.51ID:Q+z+KIay0983名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 01:57:56.12ID:so85D/wA変えたいなら変えたい人が立てればいい
0984名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 13:01:04.86ID:beU3t3kJだよな。>>3
変える必要なかったと思うよ
0985名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 13:14:50.00ID:beU3t3kJ元のスレタイが総合なんであって。
このスレの>>1が相談なしに勝手に線引きを加えただけ。
0986名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 15:11:33.01ID:feJIovZt0987名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 19:31:32.13ID:1d29jkxzレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。