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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAi
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0636名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:03:03ID:+RvxPuvY
おっとここでは口に気を付けたほうがいい
怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
0637名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:39:48ID:C/e1ODkO
>>635
サンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
0638名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:23:45ID:QoOJ18HZ
最初に基本システムの汎用性に驚き、
次に基本システムにない表現が欲しくなり、
[変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、
コモン82〜に自作イベントを作り、
ついには基本システムの改造に

イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
0639名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:40:16ID:Np1lGhet
そこまで出来るならもう完全自作にいけよww
0640名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:44:35ID:0YGejefD
エターなるどころかゲーム作る気自体ないようだな
システムだけ作って公開したらいいんでないの
0641名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:46:34ID:gohmNKpr
完全自作プログラムは敷居が高すぎるよ
0642名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:47:34ID:tHL0F83w
奇遇だな俺もドット打ちが楽しくて本編が全くすすまんぜ
0643名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:48:33ID:Np1lGhet
>>641
うそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
0644名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:59:06ID:QoOJ18HZ
>>640
だがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
0645名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 19:02:53ID:S1slGR3p
なるほど、サンプルの戦闘アニメって戦闘アニメを管理してるコモン70のセルフ変数に
ユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし>>643氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
0646名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 19:03:38ID:gohmNKpr
>>643
実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638の楽しさが分かる気がする。
0647名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:42:59ID:S1slGR3p
たびたび申し訳ないのですが、文字列とコモンについて質問させていただいて
宜しいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:44:54ID:0nlLTvXK
>>647
らめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
0649名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:45:58ID:x3fESeD9
:.:.:.:.:.:.:.:./ /                      丶、
:.:.:.:.:.:/,/         \      ヽ 、      \
:.:.:.:/ /            \   ___ ヽ \         i        / ̄/ ヽヽ
:.:.//   l      ,       ヽ-弋  ヽ ヽ  \     l       /\/
V/   l  l     ,-A-、     ハ lヽ     l   l     l        /
/    l l   ,r Ti l ヽ     l ヽl ヽ   l  /     /          /
     l l  / / l l   ヽ   l    l  /  /   ,l /         \/
     ! l、    /  l!    l  / ,rー 、l/| れ  /l/          /\
     | '、  /   ,ィ‐-、 l/  '´    k´/ /:.:|            __
、_    \', /  /           /// 'i \:.:|           /   / ヽヽ
:.:l' - 、_ \  /                 }  ヽ|            \/
:.:|: :| ( ( ̄´   ///    _ , -ァ     ノl    ||            /
、.|: :ゝ、__ -ヽ、        l´  ノ   /l l.   ||            ──┐
. ||   l: :'ー ' ' - 、      'ー '  , イ : : l l.  ||            ──┤
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: ||: : : :ト、 / ー t---y--ーi‐‐‐i\/ヽ,-'ー ' ´  / lヽ、

0650名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:55:29ID:Np1lGhet
>>647
先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
0651名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:03:40ID:S1slGR3p
マニュアルも各講座サイトなどにも目を通して且つ
サンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが
それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
0652名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:04:38ID:+RvxPuvY
とりあえず質問してみなよ
0653名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:16:18ID:KZlOhlAg
お前らのオススメのウディタゲ教えてくれ。
ちょっと参考にしたい。
0654名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:25:32ID:S1slGR3p
ではお言葉に甘えて

文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、
たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや
特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が
同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?

コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと
なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの
敵グループを呼び出すということなのでしょうか

整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
0655名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:27:16ID:Njj5qyyZ
ダンジョンシーカー
ドラゴンティアーズ
Roti de Flow
あたまの中の勇者さま
迷宮の町
ある冒険者の手記
モノリスフィア
0656名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:28:03ID:90IVrXlZ
>>653
ダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
0657名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:33:02ID:KZlOhlAg
>>655-656

サンキュ
やってみるぜ
0658名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:34:27ID:Njj5qyyZ
>>654
混同しすぎ
文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ

>内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
当たり前だ
0659名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:38:57ID:0nlLTvXK
>>654
> 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で〜
> 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
作れるっちゃ作れる。

> コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
> これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
いいよ。

> 例えば058「バトルイベント」だと〜
> 敵グループを呼び出すということなのでしょうか
まぁ、そうだね。

> 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
> 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
条件分岐で用いてるね。
0660名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:48:01ID:S1slGR3p
返答サンクスです

つまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は
「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。
「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより
新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
0661名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:06:11ID:CxXSk68t
0662名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:07:34ID:x3fESeD9
まあすぐに答えてくれる人いたからよかったけど一番上の質問とか五分で試せるだろ
調べるばかりでなく試してみるがよいよ
0663名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:16:22ID:S1slGR3p
すいませんでした;
文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて
試そうにも試せなかったので質問させていただきました。
変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。
ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
0664名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:20:01ID:0nlLTvXK
>>660
>>663
変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、
同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて
SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
0665名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:20:30ID:+cG8iJxI
ここで質問して確認を取るということは決して無駄じゃない
自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
0666名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:28:49ID:S1slGR3p
>>664
ツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、
どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。
ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、
自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、
どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです
例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると
こんがらがるとか?
0667名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:30:22ID:5Evd+TIp
偶数x偶数(例2x2)マスに当たり判定のあるイベントってどうやって作るの
範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
0668名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:32:15ID:p0m4AusA
>>666
いちいち細かいことまでうるせーよ。
そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。
自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
0669名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:41:04ID:0nlLTvXK
>>666
それもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。
よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。
コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。

同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、
よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時
(コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数
を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
0670名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:43:06ID:Njj5qyyZ
>>666
まじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする

・セルフ0〜3までしか継続させれないのを知らないのか
・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか
・通常変数みて勝手に想像しとけ
0671名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:49:45ID:Ow15s/ph
>>670
なにそれ
セルフ0〜3とセルフ4って違うの?
0672名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:50:03ID:0nlLTvXK
前みたいに1、2、3でまとめた方がよかったか…。
0673名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:53:58ID:Ow15s/ph
セルフ0〜3の継続について気になるので教えてください
講座は読んだというか作りました
0674名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:58:46ID:Np1lGhet
>>671
セルフの4〜9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
0675名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:00:22ID:0nlLTvXK
でも、結局長文書くはめになるんだよな…。
0676名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:02:22ID:Njj5qyyZ
>>674
それもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
0677名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:02:51ID:p0m4AusA
なんだ、なんかモヤモヤした流れだと思ったら変数呼び出し値の使い方もわからない奴らの会話だったわけか。
それじゃあ俺が理解できないわけだ。
0678名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:03:27ID:Njj5qyyZ
ああ、つっこみどころ足りなんだ
文字列はセルフ5からじゃねえか
0679名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:05:32ID:Ow15s/ph
文字列変数は5〜9で10〜99まではまた使えるよね?
0680名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:09:35ID:S1slGR3p
>>669
今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
0681名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:19:42ID:Ow15s/ph
>>667
同じイベントを4つ並べればできます
0682名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:22:19ID:5Evd+TIp
(´・ω・`)うん、ありがとう
0683名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:26:02ID:rDR0+lUa
そのショボーンは回答に不満があるという意味ですか
0684名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:33:48ID:cwiccrgh
DBのおかげで、ツクールの変数オンリー管理よりも
大分楽になってるな……
ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した
条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
0685名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:37:58ID:Njj5qyyZ
>>684
>条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)

>>677を読め
0686名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:54:57ID:S1slGR3p
セルフ変数を使うにしても、そのコモン内で解決できるものに優先的にセルフ0〜3を
使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね

FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に
ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが
メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
0687名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:56:20ID:KZlOhlAg
ちょっと聞きたいんだが
タイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど
これって反映させる方法あるのかい?
0688名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:06:22ID:henizNnk
>>686
十分

>>687
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ
タイルセットを増やせばおk
0689名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:07:09ID:SHFMeskH
>>685
条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
0690名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:10:40ID:4ap4/gPA
>>688
なるほど
分かりやすい回答ありがと
0691名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:01:30ID:EMiLbeph
ウディタ難しいな
一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに…

素人にはキツいだろうか?
0692名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:13:37ID:3LE91AlT
>>691
前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る

AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
0693名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:15:33ID:9TNNwRZw
>>691
そこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも

アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
0694名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:16:35ID:l4L6vFqT
>一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活
こんなのは簡単

>合体技
仕様次第。上よりは多分難しい

>味方AI
仕様次第
例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単
所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか
みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
0695名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:18:09ID:FhgusxZM
まず状況に点数付ける機能を作って
各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね

適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
0696名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:18:39ID:1pol9h29
>>691
基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。

全部脳内だけどな。
0697名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:21:29ID:EMiLbeph
一定ターンで復活はいろいろやってみた結果なぜかパーティー全員が3ターン後復活した

他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
0698名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:22:10ID:9TNNwRZw
>>692
コマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ

テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
0699名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:22:30ID:l4L6vFqT
>>697
アンデッドかどうか判定しろよw
0700名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:35:27ID:9TNNwRZw
>>697
たとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する
欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね)
で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら
0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく
この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
0701名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:41:19ID:l4L6vFqT
イストワールの灰状態や、ただいま。の根性システム思い出すなあ
0702名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:48:01ID:9TNNwRZw
kwsk
0703名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:51:55ID:oHADpbFD
その前に>>700
HP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない

>>702
灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
0704名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 02:44:01ID:9TNNwRZw
>>703
>HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない

そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
0705名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 07:31:13ID:eqMmwWDX
これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
0706名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 08:01:18ID:j3sAII/u
>>705
各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか

>>677
他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
0707名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 08:10:24ID:CqMjdWEY
■Aボタン
◇押されてる
│■Bボタン
│◇押されてる
││※ここ同時押し
│◇押されてない
││
│◇
◇押されてない

0708名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 12:52:27ID:AGDIQzJs
パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
0709名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 13:02:42ID:IaDLocdV
その他1でキー種をパッドボタンにすれば
付いてるボタンの数だけ使えるだろ
0710名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 13:08:45ID:AGDIQzJs
手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。
手間取らせてすまん、助かった。
0711名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 14:11:13ID:4ap4/gPA
マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが
お前らのオススメ教えてくれ
0712名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 14:28:42ID:BzA2/b2v
公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ
その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い
いいのがあったらみんな使ってる
0713名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 15:24:40ID:9TNNwRZw
モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが
それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
0714名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 15:41:20ID:2Xm18AcE
>>711
YOU自作しちゃいなよ!
0715名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 18:11:29ID:HKd2oFAn
敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば
戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな

必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
0716名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 18:16:47ID:9TNNwRZw
そりゃないだろーw
0717名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 18:21:31ID:HKd2oFAn
そうか?
0718名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 18:50:57ID:j3sAII/u
戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり
動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね
極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる

FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか
出てきてる画像は円だけだろ?
0719名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 22:13:41ID:isgEdbse
イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
0720名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 22:15:07ID:MuyXBvKY
それまずピクチャー以外には問題ないの?
0721名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 22:41:10ID:tRI4njv3
>>715,718
ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。

それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
0722名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 23:19:31ID:jMZQKYyd
ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、
プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
0723名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:07:33ID:jzTfVUAw
>>722
戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね

今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
0724名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:13:39ID:ncQFXDng
俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
0725名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:18:34ID:7WVFbdNa
ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
0726名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:20:09ID:+0NYB7Ga
なるほどなぁ。
そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。
素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、
ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
0727名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:26:50ID:s9Qb+GpO
おまいらちゃんとゲーム作ってるか?
ウディコン投稿しろよ。
0728名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 00:32:51ID:j0zB9H2n
>>720
そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
0729名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:04:39ID:j0zB9H2n
自己解決した
自動起動にしたらダメみたいだ
決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
0730名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:20:02ID:N5FxEf5x
それは解決していない
0731名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:22:04ID:7WVFbdNa
『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、
無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
0732名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:33:16ID:6JVBCc3i
へえ。
0733名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:35:23ID:HPF7Eh0c
お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
0734名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 05:32:36ID:YuhdhmiB
返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
0735名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 08:17:43ID:soU4fXvO
戦闘計算式って決めるの難しいなあ
数学が得意な人がいると信じてお願いします

ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り
()内の数字はその能力値の取りうる幅
A、使う側の能力値3つ(20〜100)  力とか魔力とか体力とかそういうやつ
B、食らう側の能力値2つ(20〜100) 上に同じ、平均50程度
C、使う側、食らう側、両方のレベル(1〜99)やりこまない限り最大60程度
D、使う技の基本威力(1〜10)
E、使う技の熟練度(10〜100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい
影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい
Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい)

最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか
そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい

LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で
内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい

技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として
最低威力の技のダメージ 25くらい
最高威力の技のダメージ 500くらい
こういう結果にしたいのです
レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
くらいのことしか思いつきませんでした
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