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Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 11:46:39ID:Vr+3cZhV
【公式】
http://twin-tail.jp/

【専用サイト】
 Selene 2.0系   http://www.twin-tail.jp/selene/
 1.0系 & Lue   http://selene-lue.halfmoon.jp/
 Luna        消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)

【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ (2スレ目、Lunaスレ含めると3スレ目)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223133460/
0796名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 02:12:08ID:Inh0RPEH
>>795
日記にソースコード公開するかもって書いてある。いじりたけりゃ勝手にしろって事だろ。
0797名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 09:58:08ID:45CjMKEI
そりゃ単に掲示板とかで公開しろって要望が多いからじゃね?
いじりたけりゃ勝手にしろは最初からそのスタンスなわけだし。
0798名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 10:15:55ID:+bv9ktC+
> Selene自体はちょいちょいバグをとりつつ保守をしていく感じになるかなーと。

文章読まない馬鹿が多いな
0799名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 10:29:31ID:LvahurWD
過去のseleneをβにしたときも、バグ取り程度はやって保守していく、と作者が言っていたが
全く保守されずに終わったよなあ。正式版と共通するバグも多かっただろうに。
今は日記も掲示板も消されて証拠隠滅されてるが。
今回は本当に保守やってくれるといいすねwww
0800名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 10:46:20ID:45CjMKEI
バグ取りってまずはバグが出てそれを報告しないとやってもらえないんだぜ?
機能の追加がされなくなった時点で自動的にバグも減少の一途だろ。
0801名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 12:13:30ID:Fx2k+9mW
なんでこんなにアンチが居るんだ?
0802名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 13:59:25ID:rV6F6TAS
昔からアンチ多いね。 才能への僻みでしょ
ソース公開されてるんだから文句があれば自分で直せばいいのに
0803名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 22:00:37ID:Cu1RA0gO
あーそういうことなら分かるわ
もっと生産性を重視して欲しいとか注文付けたくなる
0804名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 00:47:53ID:HmQcIWUa
Artemisでの文字の表示はすべてDraw_DebugTextで行うんですか?
これはレイヤーを考慮しないデバッグ用みたいですが他にありますか?
どうやって探せばいいんですか?
0805名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 17:48:19ID:Ka8H+/Fh
なんでSELENEはどんどん遠くへ行ってしまうんだろう…
0806名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 22:48:27ID:yLi36ooj
どこにも行ってない気がするが
0807名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 01:07:46ID:6E2YXe81
殆どライブラリを使えない者の意見だが
もっと初心者向けの簡略化されたライブラリが欲しいんだよな。
見栄えとか物理エンジンとかいらないから。
機能削ってPS1レベルのグラフィックのゲームがギリギリ作れるくらいのライブラリがいいんだができないもんかな。
てか今そういうライブラリある?
0808名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 03:02:07ID:s/MG4JZu
DXライブラリがドンピシャじゃん
0809名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 03:09:42ID:KHD+95pA
>>807
何でこのスレに来たの?
0810名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 03:38:17ID:ikaCCrlE
むしろゲームライブラリの方が初心者向けじゃないの?
色々とお世話してくれんだから。
単なるDirectXのラッパーだけのところから同じもの作っていこうとしたらショボくなるだろうし大変だよな。

と、思っていた時期もありました。
0811名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 00:02:51ID:WmQtz5j1
>>804
最新版でこっそり追加されてんな。
0812名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 12:26:31ID:f2DojHy5
スプライトフォント作成ツールは同梱してないんだな。
Seleneの方にあったやつが使えたが。
あとzipのファイル名間違えててわろた。愛がどっかいっちゃってるな。
0813名前は開発中のものです。 2010/09/04(土) 20:50:04ID:ZKPQUUYl
この作者、elライブラリの掲示板でよく見かけたな

なつかしい
あのころは夢がありました
0814名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 11:01:30ID:ORXSjmQ9
>>792
遅レスだが作者はプロのゲームPGだけどな
スレ違いだが同じゲームPG作者のXtalなんてバンダイナムコゲームス社内で実際に使われてるし
そういう事例があれば作者のモチベーションも今より高かったんだろうにな
0815名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 12:11:44ID:wuws3H+y
でもプロとかアマとか全く関係ないんだよね

ネットではモノがすべてになるな
0816名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 19:03:54ID:epVkoIFU
ハイエンド思考で初心者向けというのがそもそも矛盾しているんだよな。
そういう意味じゃSeleneは凄く半端な位置づけ。

やるならガッツリハイエンドに振れるかDXライブラリみたいにするかのどっちかだろう。
0817名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:11:37ID:ORXSjmQ9
>>815-816
そこなんだよな
DirectXのライブラリなんて上級者は自前で作るし
初心者はDXライブラリやMultimedia Fusionレベルのツールじゃないとチンプンカンプンだし
作者がこれでゲームを作ってるわけでも無さそうだし
ターゲットが不明過ぎるのが過疎の原因だと思う

これがDirectXじゃなくOpenGL使用でWindows・Mac・Linux向けにセミプロ級の3Dゲーム作れますみたいな感じだったら
更新は更に遅くなるだろうけど今より盛り上がってただろうに
0818名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:23:42ID:yoLp3lGX
そうか?そもそもゲームなんてノベルや簡単なシューティングや2DRPGつくれりゃOKな人がほとんどだろ?
需要なんてなかったんだよ最初から。
0819名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:30:01ID:v0FDRWdC
俺には調度いいレベルだけどな。
つーかDXライブラリとかより使いやすいからこっち使ってる。
0820名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 22:16:50ID:RlMtdyP6
PMD使えたりすると食いつきはよくなるんじゃね
0821名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 22:25:37ID:rrTtyE5Y
PMD使えたらユーザー激増だな
0822名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:11:37ID:YbNsry39
著作権ガン無視のゲームばっかになりそうだなwww
0823名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:19:42ID:KwVPr+7y
PMDってなんぞ?
0824名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:21:46ID:vw14tCDd
.PMDの移入できたら。MikuMikuDanceで大賑わいだよ
0825名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 18:12:27ID:sYlFg3SU
STG作ろうと考えているのだが
SeleneとIrrどっち使えばおk?

やっぱ日本語で書かれてるSeleneのほうが英語わからん俺には向いてるのだろうか
あと、Irrの日本語解説サイトが古い、食い違いがあってめんどくさそう
ライブラリとしてはどっちが優れてるのだろうか
0826名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 18:30:37ID:9kx0gCKA
>>825
Irrlichtの方が格段に上。
まづ、完成されていること。
そして、コミニュティが充実していること、
素人を丁寧に扱ってくれる、そして協力者がたくさんいる。

Seleneは、素人お断りの態度をされる。
自力である程度まで出来ないのであれば、Dxライブラリで鍛えてくるのもひとつ。
0827名前は開発中のものです。2010/09/22(水) 22:42:50ID:58BRJRbw
シェーダー使える?
0828名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 16:49:22ID:BRVCqONw
>>826
Irrlicht使ってみたけど、アニメーション関係が貧弱だった
やっぱSeleneに戻ります
0829名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 23:25:27ID:Z9OkKO+m
>>827
自分で自由に、となると色々面倒。
モデルの描画とかはシェーダーバリバリで動いてる。
0830名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 06:32:12ID:+s3IUSU4
DXライブラリってPMD対応してたのかよ、ちょっと羨ましい
これはSeleneでも対応してほしいとこだな
0831名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 06:51:57ID:cCtLIgqv
>>829
バリバリ動いていたのか

360、PS3みたいな質感がないのは
3Dデータがしょぼいからって認識でおk?
ちゃんと法線マップとか設定すれば360、PS3レベルになるのかな
それともプログラム側で何か特別な処理が必要なのだろうか
0832名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 08:33:58ID:06OYJaoo
>>831
モデルエディタで法線マップとかスペキュラマップとか設定できる
0833名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 12:52:06ID:Dq+nf+OL
仕事でC使ってるだけの俺がウィンドウズゲームに興味を持って
VC2010落としてSELENEのチュートリアル(オンラインマニュアル入門編、◆インストールからプロジェクトのビルドまで◆)
に従ってるとこなんだが。

デバッグ実行しようとしたところ、X3DAudio1_6.dllが無いよ警告が発生
→ DirectXを最新版にして解決。

チュートだとライブラリが2008でVCも2008
→ SELENEに2010版のlibがあったので、適宜2010に書き換え。

LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
→ これはSELENEの問題ってことでOK?DEFINEが競合してるってことか?よくわからんけど警告なので放置。

SELENEが作ったウィンドウは正常に出るんだけど、コンソールが消えない…。
→未解決。不恰好だからこれ消したいんだが、/SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変えたらビルドが通らなくなる。


詰まってる箇所がSELENEなのかVC2010なのかよくわからんのでここに来ました。
もしスレ違いでないなら、アドバイスを頂けないだろうか。
0834名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:02:27ID:+R682GnI
VCを使ったことがないとか?
メイン関数をmain()で作ってるんじゃないの?
WindowsアプリケーションだからWinMain()でつくるんだよ?

あと、最初のプロジェクトの作成でWin32プロジェクトで作った?
Win32コンソールアプリケーションにしてない?
0835名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:06:23ID:+R682GnI
あと

>LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
これはCの標準関数を使ってるとでるときがある。Windowsアプリケーションは基本、Cの標準関数はあまり使わない。他の関数ですべて用意されてる。
まあ、使っても構わないけどな。
0836名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:10:42ID:Dq+nf+OL
>>834
レスありがとうございます。

チュートによると、コンソールアプリで作れと書いてあって、
チュートに書かれてるメイン関数自体もmain()になってる。

>04 この画面では作るアプリケーションの種類を選択できます。
>まずは「アプリケーションの種類」は「コンソール アプリケーション」で
>「追加オプション」では「空のプロジェクト(E)」にチェックをしておきましょう。


初心者wikiの方はVC2005の記述しかないし、サンプルは二つしかなく、その二つもVC2010にコンバートしたらビルドが通らない。
こいつは手ごわいぜと思ってる次第。
0837名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:16:31ID:f541Vbrb
リリースビルドでは出ないんじゃなかったっけ
デバッグでは出てもいいだろ?
0838名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:29:19ID:+R682GnI
そうか、まだ、公式のチュートリアルは昔のSeleneのソース使ってるのか。
多分、>837が正解。リリースビルドにしてみればOK
0839名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:29:37ID:I5P7GxCm
>>835
Cの標準関数は普通つかうだろう……ってのはさておき、

その警告が出るのは、/MT でリンクされたライブラリを、/MD のアプリケーションで使おうとしたとき。
警告なので動作上は問題ないが、きもちわるいなら、自前のアプリケーション側も /MD にすれば良い

構成プロパティ - C/C++ - コード生成 - ランタイムライブラリ で指定できる

なお、/MT は、実行ファイルは大きくなるけど、必要なものが全部リンクされるのでランタイムDLLを
配布しなくて良い。/MD だとランタイムDLLを添付するならいインストーラつけるなりで配布する必要がある
0840名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:31:39ID:I5P7GxCm
すまん、逆。自分のアプリも /MT にすれば良い
0841名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:37:45ID:+R682GnI
過疎ってると思っていたのに人がいるのな。そっちに驚いたわ
0842名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:39:39ID:Dq+nf+OL
>>838
リリースを通すように頑張ります。

Release構成にした後にDebug用のチュートの記述に従ってる最中。
違う点は、Release用ライブラリを指定(「Selene.2010.lib」と「Selene.Utility.Standard.2010.lib」?)
SLN_DEBUGを使わない、以上2点か…?
これだけだとまだ通らないけど、多分時間の問題か…?

>>839
オプションの意味と警告の原因の概要がわかりました。

>>ALL
ありがとうございました。
0843名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 13:55:39ID:I5P7GxCm
補足。動作上は問題ない、と書いたけど、実行ファイル的には、
同じ関数が、部分的には直接リンク、部分的には外部DLL、といった状態になってしまうので、
それの不整合が生じてた場合にはおかしくなる可能性があるので、まあ、警告でないにこしたことはない。

そんなわけで、/MD 使いたければ、Selene 側もあわせて再コンパイルする必要がある。
Project/Selene.Test.*.sln が全体のコンパイル用のもののようなので、それを開いて
全部のライブラリのプロパティいじってリビルドすれば良いんじゃないかな。DirectX SDKの準備がいると思うけど
0844名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 15:36:43ID:Dq+nf+OL
>>842のその後の進展。ここに書いてりゃ公式チュートにフィードバックされるんだろうか…?

・ main()をwinmain()に変更
サンプルプログラムでもWinMain使ってたので、安心してWinMainに変更。
void main() を int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) に変えた。
あとサンプルだとnamespace宣言が微妙に違ってたので、サンプルに準拠。
あのチュートではなく、最初っから001BasicEmptyProjectを見てれば良かった気がしてならない。

・ /SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変更
構成プロパティ - リンカー - システム - サブシステム。
プロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
プロパティの初期設定とにらめっこするのも嫌だったので
チュート通りにコンソールアプリから作って、後からプロパティいじってコンソールを消すほうが
初心者の自分的には楽っぽかった。

・ マルチスレッドDLL(/MD) から マルチスレッド(/MT)に変更
>>839そのまんま。デバッグのほうはそれぞれMTd、MDd。


スケルトンを作るのにえらい手間が掛かったが、あとは気ままにいけそうな気がします。
3Dプログラムもさっぱりわからんけど、やってればそのうちわかるだろうと楽観視。
0845名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 15:39:47ID:Dq+nf+OL

 プロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、


 プロジェクト作成時にWindowsアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
0846名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 23:32:20ID:1Xp/qeHW
>>841
なんだかんだで期待されてるからな
0847名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 08:30:52ID:txxpopma
(●´−`●) つかれた〜 あー、ほっこりしたい。
GUI周りがバグだらけだから、修正してたら時間かかっちゃったよ〜。
おかげでホイールが動くようになったけどね〜。
地味に説明が無い、いい機能搭載しているから宝の持ち腐れだよね〜。
これでやっとエンジンで編集ソフトもどきが作れるぉ。
もうテンプレートはこりごりや〜
0848名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 09:39:48ID:ZGYzZ8JA
>>844
「空のプロジェクト」にチェック入れないとな
Expressなら自動生成に頼る部分なんてほぼないぜ
0849名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 23:27:25ID:NJZigxGn
>>847
up
0850名前は開発中のものです。2010/09/27(月) 06:18:37ID:N4uAhlZ4
動作確認のサンプルですよ〜
サンプルにあったのちょこっと弄っただけだから過度な期待しないでね
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/91680.zip
0851名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 22:16:32ID:aeixg5kx
Subversio参加しないの?
0852名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 01:16:10ID:KBvZ8+4w
リポジトリ?なんか募集してるの?端から見たら身内のみに見えるけど
0853名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 02:06:19ID:GIsuDHEk
希望者には公開するってスタンスだったような
0854名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 15:38:23ID:cDECHycq
Seleneの物理エンジンってBulletなの?
0855名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 09:44:20ID:U7vUV9lY
Bulletだな
0856名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 14:16:31ID:xthoirkC
オンラインマニュアルはインストールだけであとは放置なん?
0857名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 10:41:34ID:PMu5bfvR
あとはサンプルソースから読み取るだけ

0858名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 01:17:26ID:h14YsLqc
3Dゲーム作ってみたくなったけど、手始めのコストがハンパなさそう
0859名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 23:37:54ID:xoGgQAPH
3Dゲームはデータを用意するのが半端なくツライんだよな・・・
0860名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 23:50:47ID:RSJ+xRcb
エクスポーターのバグや処理負荷回避で
元データから再度いじらないといけないことも多い品
デザイナーにもこの辺の対応は嫌がられる…
0861名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 06:11:27ID:YzzCgt3Y
はにわさんが XSI/Maya/max/LW/メタセコ/Blender用のプラグインを用意してくれr
0862名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 09:42:55ID:1w8CLyLN
プラグインがあってもデータ作成が大変な事はかわりないだろw
0863名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 10:17:00ID:4BSuuX8A
データを用意するのに超えるハードルってこんなところ?
デザイナーからの質問に答えるために
プログラマーも3Dソフトを理解している必要がある
ソフトが高いものが多く入手が困難
3Dを使えるデザイナーが希少
ゲームの3Dデータに理解があるデザイナーはもっと稀
プログラマーが知っている3Dソフトとデザイナーが使える3Dソフトが
一致しないケースがある
最終的な負荷の予測が困難でデータ修正がほぼ必須
0864名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:13:07ID:ZI/UiSDF
全部自分で用意してるからデザイナとか関係ない品
0865名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 06:35:57ID:cb6r656W
初めに何やればいいか全くわからない
0866名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 17:18:19ID:lt4rYr7A
サンプルで遊べばいいと思う
0867名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 22:33:21ID:K8xfnGc5
CとC++は使いこなせて、ゲームのプログラム構築もほとんどわかるけど
DirectXをチマチマ書いていくのは面倒なのでやりたくない キリッ
っていう人が使うライブラリなので、
そこまでいってない人はもっと簡単なライブラリ使って勉強した方がいい。
0868名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 18:24:05ID:cXYYj1sr
DXライブラリですか?
0869名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:09:43ID:mcqBRWvp
ミクミクダンスのデータ使えるようになれば夢が広がるな、俺の
0870名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:56:36ID:kWXihEne
きもい人が来るからお断り
それよりモーションエディタのRokDeBone2のデータに対応して欲しいわ
0871名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:24:08ID:iV5WeyRN
きもい人が来るからお断り
0872名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:26:57ID:5ui8qb0V
きもい人が来るからお断り
0873名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:34:41ID:f/vWAwWs
だ、だ、誰がキモいだだと!!
0874名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 17:36:30ID:m0Ff45PC
モデルデータ探したり作ったりする時間が無駄なので
ミクミクのデータ使えれば大分楽になる
0875名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 23:25:11ID:qlEqYN/v
FPSを作ってる人です。
プレイヤーの腕や銃が壁にめり込まないように
深度バッファを一旦クリアして描画はどうすれば出来ますか??

アルメリアでモデルの深度テスト・描き込みをオフにすると
腕や銃の描画まで変になってしまうです
0876名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 23:38:36ID:qlEqYN/v
>>875です
使用してるのはSeleneの1.08です
0877名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 16:01:34ID:ove9s1BB
プログラム中からやってもダメ?
pRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
0878名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 01:31:36ID:fAc+248G
>>875です
レスどうもです。

pRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
も試したのですが上手くいかないですね…

ツールで深度書き込み&テストをオフにすれば
確かにめり込まなくなるのですが
同一モデル内でも面の前後がおかしくなります
これはモデリングやUVの問題?
参考)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/175493

応急処置的にマップモデルの当たり判定を
キャラがめり込まない位置まで下げる、
という方法も考えています
0879名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 16:27:50ID:GLTfluLj
actor系使うとプログラム側から
pRender->Setが効かないっぽいね。

フィールドマップも分割するとZがおかしくなるっぽいし、
そこらへんはベータのバグ(設計ミス)かも。
リリース版なら直ってるかもね。
0880名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 12:45:44ID:8qs0jknB
>>878
俺も1.08だけど、同じ状況だったらまず壁かキャラのコリジョンを大きめに取るかな。
書いてる通り深度テスト周りは意図しない描画になっちゃうから
基本全部チェック入れてるよ。



0881名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 21:00:33ID:iypLTaNP
>>820
>>874
そう感じたら自力で拡張ライブラリ作ってみるといいのでは、PMDとVMDフォーマットの構造理解してメッシュに読み込む訳だ
XNA対応版はウィルフレムが自力で作ったし、OpenGLなんて専用フォーマットもロードする関数も無いから自分でポリゴンデータのロード関数作らないといけない
やってみるとアルゴリズムの勉強になるよ
0882名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 20:15:34ID:Ujt6KnrR
>>881
自分でできるならこんな過疎板で呟いてないと思う。くれくれだろ。
0883名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 21:28:48ID:VE/T38ih
load()関数1発でモデルをロードできないのはOpenGLの欠陥
0884名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 22:59:24ID:v3dtlZmk
>>881
>>820のほうは食いつきっていってるし、それとは別じゃない?
過疎ってるからPMDでも読めりゃユーザー増えるんじゃね的な
0885名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 23:10:47ID:VRM/lVvT
実際DXライブラリはMMD読めるようにして更に流行り始めてるしね

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11122007
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12928982
0886名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 23:19:50ID:S//U2s07
そうか?一部(ニコ動)でしか見かけないけど?
0887名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 14:55:07ID:uSMz4sB6
丸影を落としたいのだけどシーン全体が真っ暗になるなど上手くいきません…
↓他にどんな設定が必要でしょうか

//影生成
pSceneMgr->InitParameter_Shadow( SHADOW_TYPE_PROJECTION, SHADOW_QUARITY_MIDDLE );

//シャドウマップのレンダリングに使うカメラを設定
pSceneMgr->SetParameter_Shadow(
Math::Vector3D( 50.0f, 300.0f, -50.0f ), // カメラ位置
Math::Vector3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), // カメラ注視点
300.0f, // レンダリングサイズ
200.0f, // 近クリップ面
400.0f, // 遠クリップ面
0.0f, // Z値バイアス(実際に見ていい感じに調整
1.0f ); // 影の強さ(SHADING_NORMALの時のみ有効)

// シーンへのレンダリングリクエスト
pSceneMgr->Begin( false );
pSceneMgr->SetActorParameter_ProjectionShadow( PROJECTION_SHADOW_DROP_SIMPLE, PROJECTION_SHADOW_PRIORITY_1 , 1.0f );
pSceneMgr->End();
0888名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 15:54:45ID:Tgz4mJ2R
それ丸影ちゃうで。
丸影は足元に黒い丸を板ポリで書く影の事。
その技法は投影シャドー? 俺もよく知らん。
0889名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:07:59ID:uSMz4sB6
PROJECTION_SHADOW_DROP_SIMPLEで丸影
プライオリティの後ろの1.0fとかは丸影の大きさ、
とドキュメントに書いてあるけど上手くいかず…

//影生成と
//カメラを設定
はいらないのかも
0890名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 14:51:39ID:hSMqj+t8
FBXをamaryllis通して、SMFつくると各ノードが中央に集まった状態になんだけど、どうすればいいの?
0891名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 16:46:05ID:h+cRMuDk
D3DXを使った算術演算の結果が環境によって違うという事を色々なサイトで
知ったのですが、Seleneでは内部でD3DXを使ったりしているのでしょうか?
またもし使っていて、計算結果が環境依存にならないようにするには、
計算前に毎回fpcontrol等を呼び出さないといけないのでしょうか。
ゲームのリプレイを実装したときなどに問題になるらしく、気になります。
0892名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 21:42:05ID:6pL4lU5J
>>891
Seleneでは問題ないはず。
0893名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 23:57:48ID:MJX+aSuI
>>885
それは無いでしょう、折角MMD対応しても未だに3D出来ない奴らばっかりだからな
しかも目標がファミコン時代のレベルとか宝の持ち腐れだ
3D人口の多いここの住人の方が有効利用できるかも
0894名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 11:00:18ID:+G2LxXlm
利用者が使える使えないは置いておいて
ライブラリが扱えた方が便利だな
0895名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 20:08:38ID:9vtkxqm9
オープンソースなんだからグダグダ言ってないで自分で実装すればいいのに
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