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Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 11:46:39ID:Vr+3cZhV
【公式】
http://twin-tail.jp/

【専用サイト】
 Selene 2.0系   http://www.twin-tail.jp/selene/
 1.0系 & Lue   http://selene-lue.halfmoon.jp/
 Luna        消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)

【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ (2スレ目、Lunaスレ含めると3スレ目)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223133460/
0410名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 21:38:37ID:r8uYqhkd
そういった細かい履歴がわかるようにsvnのリポジトリ公開して欲しいって書いたら
リリースごとにバイナリごとコミットされてて泣いた
0411名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 23:48:58ID:jX2U1PcB
>>409
お前の言うことはわからんでもないが、使われなくなったら終わりだろ
0412名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:07:15ID:X8YoJhHH
>>411
お前は誰かに見られてないとオナニーできないのか
変わった奴もいるもんだな
0413名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:20:49ID:7QzyF+Jw
>>412
日本語でおk
0414名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:23:43ID:A0H7QIDQ
>>413
Selene等のライブラリ作りは作者にとってはオナニー
⇒よって利用者が居なくても本人としては関係ない(だろう)

という意味ではなかろうか。
0415名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:25:18ID:7QzyF+Jw
>>413
納得した。
0416名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:25:23ID:ESlrEg5q
おいネタを解説するな
かわいそうだろ
0417名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:28:02ID:X8YoJhHH
おいやめろ俺がはずかしいだろ
0418名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:29:39ID:7QzyF+Jw
マジレス。見てもらわないとがんばれないよな。
オナニーもライブラリー開発も
0419名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:31:37ID:X8YoJhHH
んだよ、マジで聞いた上に本当にそういう性癖なのかよ・・・
ますます恥ずかしくなってきたわ
0420名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 09:29:54ID:2yjumib7
DirectInput使うだけで起動が遅くなる
原因はレジストリの書き込みを防いでいるから
3〜4秒は待たされる
.Netアプリ並の遅さ
0421名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:04:31ID:K621ZHDo
で?
0422名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:21:43ID:2yjumib7
解決策を出せ
0423名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:26:39ID:yIcy0/OC
DirectInputを使わない
0424名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 11:01:27ID:7QzyF+Jw
>>423
鬼才現る
0425名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 11:04:44ID:A0H7QIDQ
つまりXInput
0426名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 11:15:54ID:2yjumib7
PCに何枚もキーボードを刺して操作できることを最近知った。
それで別々のことが出来るかというと、それぞれのキーボードから入力してみると、
まるで一枚のキーボードから入力したかのようになってしまう。
キーボードの入力状態を操作する旧来のWindows APIは、
キーボードが一枚であることを前提としているようで、
それぞれのキーボードからの入力を識別することが出来ないようだった。
DirectInputですら、一枚のキーボード扱いしてくれる。

しかし、ぴったりな方法はあるもので、Windows XPからRaw InputなるAPIが
提供されている。これは、HID(ヒューマンインターフェースデバイス)からの入力情報を、
個々のデバイスを分別可能な状態で取得することを可能にする。
うぃきぺたんが言うには、DirectInputはもう更新しないから、
キーボードやマウスの入力を読み取るときはRaw Input使ってね(はぁと)、ってことに
なっているらしい。



こんなん見つけた
0427名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 11:33:01ID:2yjumib7
正直な所、DirectInputは外してしまおうかと思っている。
ジョイスティックAPIだってあるし、速度的に問題はない。

XInput + ジョイスティックAPI + (Raw Input or ウインドウメッセージ)

これで良いんじゃないか?
レジストリの書き込みさえなけりゃDirectInputで良かったんだがな。
0428名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 11:59:21ID:jUK5nb/w
ms社員うぜぇ
0429名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 01:02:22ID:lf8HpA3I
renderを複数のオブジェクトからポインタ参照しても大丈夫だけど
テクスチャで同じ子としようとしようとすると
最後に使ったオブジェクトのだけ描画されるんね
0430名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 18:50:14ID:THw3FBxb
男は黙ってキーボード
0431名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:33:33ID:iFZJKqW3
いつのまにか2Dライブラリお試し版きてるじゃん
なんで教えてくれなかったんだよ!
0432名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 21:27:58ID:6x8vDcUQ
訊かれなかったからさ……。
0433名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 21:29:25ID:Undm1Sg4
Seleneから移行はめんどくさそうだ。
とりあえずはSeleneで強行ダナ。
0434名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:07:35ID:KruM/GTB
作者もうseleneに飽きたのかw
本当コロコロやる事変える奴だな
0435名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 12:02:15ID:gkFdXzJO
2Dは新ライブラリ、3DはSeleneって分けたいって話じゃなかったっけ
0436名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 15:33:15ID:bmOVqm3b
しかし作者が使うのは2D版だけではないかという罠。
0437名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 17:41:29ID:gkFdXzJO
作者の場合何を作るかがスタジオシエスタ依存だしな
0438名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 17:50:27ID:7mIvaEzY
速度的にはやっぱ早いんだろうな2Dだけしか想定してないとなると。
まあ、簡易3Dで東方程度のものが作れるなら、俺はそっち使う。
0439名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 18:23:19ID:uI5g3Liv
プレイ画面をテクスチャに保存
テクスチャ同士を加工したのを違うテクスチャに保存
ex) C = A + B;
が出来たらいいな
0440名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 23:19:41ID:D+3HqeVQ
2Dライブラリで欲しいのは2つ

完全なフレームレートの安定化、Windows/エンジンに依存しなくて
フレームレートを安定化させる。フレームレートの安定化とフレームレートが変動したとしても
スピード値が一定にする。これをライブラリの他の関連関数にも影響さして
タイムベースを定義する。OSの変動が大きいから吸収する手段として。

完全な2Dコリジョン、二つの白黒ビットマップがあって両方の黒の位置が重なった時に
当たり判定を返す。スプライトのような、回転、拡大があるとなお良い。
長方形でなくて複雑な形状であっても高速に当たり判定する。

どちらもアプリ側に組み込むことが出来るが、面倒だし速度が出ない。
0441名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 19:12:08ID:AZcohg3N
一本完成したゲームだろ
0442名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 20:26:15ID:syUY7XWv
>>440
それはライブラリじゃなくてエンジンのレベルが必要じゃね?
それにピクセル単位の総当りなんてそもそも誰が作ったって遅いだろ。
AABBツリーの構築とかまでやるならソレこそ実装に縛られないアプリ層でやるべきだろう。
0443名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 23:45:56ID:p0weQnOs
AABBの欠点というか、くし刺しになってると衝突が検知されんのだよ君。
なんとかしたまえ。
04444002009/10/01(木) 23:28:04ID:1+4oRQ6s
>>405
PukiWikiへの記載ありがとうございました。
大きめのマップ処理、スムースなFPSカメラ、長さ単位の実装、Luaの組込み。
とても参考になります。352様ありがとうございました。
0445名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 12:33:44ID:8Pr0pa9p
テクスチャのアルファ部分が真っ白くなるのをseleneでどう直したらいいか分からない、そんな初心者。
0446名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 00:17:11ID:PkkRnchO
>>445
透過付きPNGを使うとか
0447名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:27:59ID:WTgvTrfm
>>446
説明不足過ぎたごめんなさい。
透明度が100%の所はちゃんと透明になるんだが、半透明の部分が真っ白くなる。
アルファ値が1ビットになってる感じだが、seleneでどう直すのかなと。
0448名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:31:18ID:kDVD1YE3
情報は小出しにしないほうがいいよ
つーか質問なのかわからんかったw
0449名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 02:58:06ID:Op/zqLGD
zバッファがおかしくなって、スクリーン色が
半透明の手前に来ちゃってるんじゃないの?
もしくはデータ出力する時のマテリアルの透明度設定か。

seleneの問題じゃなくて
3D描画プログラムスキルの問題じゃない?
いずれにせよ原因の見当もつかないなら
他のライブラリ使った方がいいと思う。 たぶん他の部分でも躓くと思うから。

それでもseleneがいいなら
DirectXでの半透明処理について調べた方がいい。
0450名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 08:01:23ID:yYfCh20e
2Dなら描画のモードを半透明にしてるのかどうかとか
0451名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 10:53:47ID:JIxWG5wh
>>アルファ値が1ビットになってる感じだが、seleneでどう直すのかなと。
とある。1ビットって言うことは、写真屋とかでできる半透明アルファのことかな?
通常のアルファの考え方じゃ透明か透明じゃないかぐらいしかもてなくね?
でかい画像を縮小したらふちが背景の白と絵の中間色になったとか?
透過PNGでも50%透過とかは保持されなかったような記憶が。
0452名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 10:55:04ID:yYfCh20e
アルファチャンネルなら素直にDDS使った方がトラブルがなくていい。
PNGはツール依存でおかしくなることもあるしなー。
0453名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 11:59:44ID:Z8LFwjLM
画像読み込むときの透明色と
テクスチャ描画するときの透明色は確か別々に指定できたよね
そこで引っかかってるような気がするけれど
0454名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 15:51:21ID:KlXR6dj0
今までSDLでゲーム作ってたんだけど
3Dゲームつくりたいなーと思ってSeleneやってみようと思う
生徒の身分でまだ行列とか学んでないんだがそこらへんの知識は必要だろうか?
0455名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 18:08:16ID:oN8ny8zk
>>454
必要。ゲーム作りで学ぶぐらいのつもりがいいかも。
0456名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 19:03:13ID:/U7Ae00h
>>454「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
これ、比較的読みやすいと思う。時間の余裕があるうちに読んでおいたほうがいい
0457名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:12:28ID:v4NY5LFI
>>455-456
そうかー…
456の調べたけど代数の知識は要求されるっぽいな
ちょっくら学んでみっかな
ありがとう
0458名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 23:17:48ID:IWA7Dqe3
実例で学ぶゲーム3D数学

コンピュータゲームの数学
の方がコンパクトに収まってて分かりやすい
0459名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 03:16:00ID:XzPYhTsU
公式のスクショで
首と顔の骨を操作してキャラクターにカメラを向かせる
というのがあるけど、これはリリース版からの機能なの?
0460名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 10:21:15ID:ClVrINVC
ベータにないならそう
0461名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 10:31:44ID:W5s/TbZ+
サンプルがないだけで機能はあったんじゃね?
機能っていうかたんのノードのマトリックス上書きしてるだけだし。
0462名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 00:05:34ID:ZTXxIXFR
ボーンを動かすサンプルはあったけど
走りながら頭だけ敵のほうを向く、みたいな
アニメーションの最中に特定の部位をいじれるのか気になる
0463名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 00:27:00ID:/SmzIIqo
>>462
それが今はいってるサンプルそのものじゃねえの?
0464名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 01:03:58ID:OQE0ZwW/
つーかサンプル見ればそれぐらいわかんじゃねーの?
見てわかんねーなら無理だろ
ベータならselene.hとかにコメントいっぱい書いてあるし
0465名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 07:10:29ID:GkD2G0UZ
ベータでもできるんじゃない?
特定の骨持ってこれるし、ベクトル方向に
向かせる(特定の視点からにする)関数もあるから。
seleneはベータでも基本的な事は一通りできるはず。
作る人の技術次第だと思う。

とか言いつつ最近気付いたんだけど
ウィンドウハンドル貰ってのwindowsAPIも結構普通に動くのな。
ベータでも文字入力周りはそれで作るとかなり楽だ。
0466名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 13:02:42ID:vXmp/6qO
seleneってボーンに物理演算って組めるのかな?MMDみたく。
ジョイントのサンプルあったからやろうと思えばできるのかな・・・?
0467名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 15:59:12ID:NhhvqMTK
確かにラグドールとかやってみたす
0468名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 19:20:04ID:BmHPG4Wb
bulletのジョイントって仕様がちょっと特殊だよね。
以前自力でSeleneβ版に組み込んで遊んでたが、
bulletで得るジョイント情報(というかパーツ情報)って全部ワールド座標だったので
モデルのローカルフレーム行列に反映させるのが大変だった。
行列さっぱりなもので…
新しいSeleneではどうなってるかな。
あとソフトボディも対応してほしいな〜。
0469名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 17:38:13ID:ENQnY5BY
ちょっと基本的な箇所で詰まったので質問です

2Dスプライトを左右・上下に反転して描画するのに
切り抜く画像サイズをマイナスの値にしても上手くいかないです
正しいやり方はどうやればいいでしょうか?
0470名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 09:50:00ID:v2y3B0ks
Text_Draw()ってなんで文字列の指定が const なの?
定数にされると使いづらいんだけど。
文字列コピーできないし、計算した数字とか入れられん。
なんか理由があるのかな。
0471名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:02:54ID:hb3awFi0
>>470
計算って
1文字ずつ表示するとか、条件によってセリフ変えるとかなら
俺は普通にやってるけど、それとは別?
0472名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 14:09:34ID:meTq0nz4
エスパー早く来てくれー
0473名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 16:50:31ID:Inb73F4+
constって、私はこの変数やポインタの中身を勝手に変えたりしません
というささやかな意思表明だと思ってたんだが違うのか?
0474名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 19:40:55ID:9Uz8rZdE
exactly.
04754702009/10/19(月) 21:05:17ID:v2y3B0ks
使っているのは VC++2008EE なんだけど、キャストすらうまくいかない。
''(文字)の定数は有効なんだけど""(文字列)の定数はなぜか有効にならないんだが。
クラス外からの定数呼び出しは問題なのかなぁ
シナリオとか長い文章読み込ませるときに定数は普通使わないよねぇ
0476名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:01:05ID:7oDNlZ0N
もしかして470は↓がコンパイルできないと思ってない?

#include <string.h>
void OrigPrintf(const char* string)
{
// 中身なし
}

char GlobalStr[256];
void main(void)
{
strcpy(GlobalStr,"test");
OrigPrintf(GlobalStr);
}
0477名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:12:39ID:KpnSZfa2
ひょっとしたら
const int hoge;

void For( const int hoge );
混同してるのかな
0478名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:23:55ID:Inb73F4+
とりあえずコードください
0479名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 22:37:07ID:GZEin8vn
何も考えずにwstring使ってればよいような?
逆にconstじゃないwchar_t*とかあると発狂するけど
0480名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 23:03:08ID:Fbtf1dnr
Get系以外のメソッドの引数は基本的に全部constじゃないとマジ切れしそうになると思うんだが。
0481名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 23:20:02ID:iyWA2xs9
やすがSeleneスレ
レベルが高い話だな
04824702009/10/20(火) 00:12:48ID:Jol+bARj
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/32866.zip
うpしたよ。よろしくお願いします。
0483名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 00:41:53ID:N7PF3jhl
どう見てもSelene悪くねえだろ
0484名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 01:11:24ID:N3WpmJb+
まじかよ・・・C言語の初心者本で文字列の扱い見とけ。
Win98なら音速でブルーバック行きだぞ・・・。
0485名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 01:23:59ID:R6ulZiDR
つーかconstつきでキャストとか正気の沙汰じゃないと思うんだけど、
俺が知らないだけでよくあることなのか?
0486名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 01:33:05ID:WkCM6rgW
>>470
まずSeleneの話。フォントを作れ。
SampleH.sfaだとUme-fontがないとエラー吐くし
Liatrisはルートディレクトリ指定しないと使えないから気をつけろ。

次にC++にも係わる話。文字列長省略するならpStringにはNULL終端文字列を渡せ。
const wchar_t text_cnum0=L'0';はNULL終端じゃないからセグフォになる。

最後にC++の話。(w)stringからC文字列を得るときはc_str()。

分かったかこの天才がっ!!
04874702009/10/20(火) 03:33:24ID:Jol+bARj

 \(●´−`●)/   ほっこり

やっと解決したよ、ありがとう。
VCって型規則が厳しいよねー。扱いづらいわー。
フォント作成の説明って公式のほうになかったからよくわかんなかったよ。
0488名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 04:42:40ID:N7PF3jhl
>>487
てめーの頭沸いてんじゃね?
知識が無いのをVCのせいにするとかマジキチ
0489名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 06:51:12ID:WkCM6rgW
>>487
あんな危険なコードをコンパイルしといてよく型規則が厳しいとか言えるな。
static_cast使え。
天才の考えることはよう分からん。
0490名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 08:37:13ID:ZnDa2eES
まずはC言語だろ・・・
これがろくに使えないことにはC++も各種ライブラリもまともに理解できない
0491名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 08:57:32ID:0vsFHGc4
int num;
num=(int)L"50"; //numに50が代入される

とか

char str[128];
str=10045;
printf(str);

出力
10045

470にはこのくらいの型変換ができないと「厳しい」んじゃないかと
0492名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 09:04:38ID:N3WpmJb+
>>491
無茶言うなw
0493名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 09:16:04ID:r9gYSNCN
rubyでも使えばいいよ
0494名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 15:28:37ID:HLPsupNI
lexical_castとかformatでやれ
0495名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 17:35:13ID:lmbNh1Yl
ベータ版のsmfのことで
コリジョンモデルと描画モデルを同じxファイルで設定すると正常で、
違う形のファイルで設定するとレイ衝突判定の結果が変わるんだがなぜ?
0496名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 16:53:55ID:9UtEEwnl
お前の日本語は解読不能だが、
コリジョンデータと描画データが同じじゃないなら
見た目と違うところにレイが当たるのは正常なんじゃないか?

レイはコリジョンにしか当たらないと思うぞ
04974952009/10/29(木) 00:26:15ID:1trM/xUH
すまん、レイがコリジョンにしか当たらないのは分かってる。

つまり俺が問題にしているところは
@コリジョン用(Col.x)
A描画用(Model1.x)
B描画用(Model2.x) がある場合、

@Aで作ったsmfと@Bで作ったsmfでは、同じコードでレイ判定の結果が変わるのはおかしくないかっていう。
俺は何かとんでもない勘違いをしてるのかな。
0498名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 15:05:16ID:Xvt2f0DP
ソース同じならseleneのバグかもね。
描画もデータ分割でバグるらしく、切れ間のzバッファがおかしくなる。

あと自力でselene直したけど通信はTCP鯖sendallにバグがある。

まあ、素直にリリース版使った方がいいと思う。
0499名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 09:17:49ID:fLLAJ5dw
久しぶりに見にきたらLua実装してるサンプルがあるのな
ちょうどやろうとしてたことの一つだからマジ感謝です
0500名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:04:12ID:yXmoTOvK
「公式フォーラム」を使う勇者まだあらわれず…。
0501名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 11:54:08ID:Pepw6ww+
BaseActorをメンバー変数として持つと、そのクラスが終了時落ちるのだが仕様?
ポインタにすれば問題なし
0502名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 12:08:39ID:t8Na1gWH
>>501
リファレンスカウント方式になってるようだから仕様。直接 delete がかかる記述をすると他から参照がある場合に破綻する。
0503名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 13:49:52ID:Pepw6ww+
AddRef Releaseとかは自前で実装するの?
0504名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 08:02:29ID:0Wki4mm8
Delete「関数」がある。
0505名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 08:03:32ID:0Wki4mm8
なぜか公式フォーラムが消えているでござる。
0506名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:05:32ID:ycGhCNAD
DirectX10以降対応は2年後以降とか言ってたのに対応しちゃったのね
0507名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 13:44:55ID:LUziCIXp
更新履歴見たけど、なんかまた先行き怪しくなってきたなー
0508名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:56:15ID:0Wki4mm8
高速化を期待していたら低速化していたでござるの巻。
0509名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 15:36:13ID:ycGhCNAD
先月の日記にあった1.20の予定である、DirectX9.0c特化、Windowsプラットフォーム特化、高速化
にwktkしていたのに…。どうしてこうなった
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