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ロックマン8をFC風にリメイク Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 05:09:36ID:mHVLO5wk
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
0065名前は開発中のものです。2009/06/11(木) 08:07:56ID:2JsIxNR+
>>63
一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな
0066名前は開発中のものです。2009/06/11(木) 18:25:02ID:AH7mXwUY
>>64
お前は俺かwww
それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない
0067Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金) 01:21:47ID:CQawbgLY
>>59
>FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし

7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな


ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
それから、動きに関してもシリーズによって微妙に処理が違ってるようなので、
こっちで適当に調整してしまってよいですよね?

仕方の無いことですが、いざ動き組む時に、どうして素材を微調整をしながらになってしまい、
時間が掛かりますね。。。
0068Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金) 01:26:05ID:CQawbgLY
あ〜、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?
0069名前は開発中のものです。2009/06/12(金) 01:32:31ID:P8uNxwTK
PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ
0070名前は開発中のものです。2009/06/12(金) 02:12:45ID:YY2m5SYg
>>68
そういうことです
8のメットールの動きが遅いんで
カクカクにならないように増やしてます

一部マップ修正
http://loda.jp/rock8/?id=40&file=40.zip
0071”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金) 02:13:33ID:YY2m5SYg
トリ忘れ
0072Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金) 02:24:06ID:CQawbgLY
>>70
マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。

メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。
0073”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金) 02:32:31ID:YY2m5SYg
>>44にクラウンマンステージなども入ってます
ファイヤーメットールはある程度遅くしないと
導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います
0074”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金) 02:42:51ID:YY2m5SYg
マップとの接続方法のswitchのことなんですが
下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが
FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで
階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか?
0075”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金) 02:47:49ID:YY2m5SYg
それと前景は透過色を使えないんでしょうか?
0076名前は開発中のものです。2009/06/12(金) 15:26:55ID:e8cPvxKy
>>73-75
・swichに関して、
私個人の調査から得た感覚ですが、
FCロックマンのステージマップは、基本的に、
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
というルールがほぼ守られていると考えています。
もちろん例外もありますが、ごく少数のはず。

上記を守っていれば現状のmapエディタで問題ないと思っていましたが、
現場の意見は大事で、きっとPS8からの解像度変更で例外構成を使わざるを得ないのだと思います。
なんらかの手を打ちます。

・前景透過に関して、使えるようにしますね。
 それから、0番チップ(チップ画像の左上の物)は前景の時には表示されません。
 これは「仕様です」と言わせてください。
0077Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金) 15:27:40ID:e8cPvxKy
職場からでコテ忘れました、、、
0078名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 00:46:09ID:OFVg+rnF
8は7以上に縦接続多いからねぇ
0079”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 01:00:42ID:ECKwMia6
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan
ここでFCロックマンのマップを見たところ

1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている

室外と思われる部分にはすべて天上はありません
室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします
みたところ3、2の部分は多いですが
天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので
ルールと言えるかは微妙なところだと思います

2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている

通常のジャンプで届かない配置になっていても
ラッシュコイルなどの乗り物アイテムを使うことで天井に届いてしまうところもありますよ
FCでははしごで上がる部分で乗り物アイテムを使って上れませんが
今の仕様だとトルネードホールドが使えるようになっとき
下から上に画面が切り替わることが増えるのではないかと
0080名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 01:10:54ID:Sm9Ggx0Z
はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの?
0081”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 01:12:44ID:ECKwMia6
FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから
0082名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 01:21:08ID:Sm9Ggx0Z
上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。
以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。
上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。
0083名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 01:24:24ID:GRllFdSt
ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか
0084”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 01:31:15ID:ECKwMia6
http://loda.jp/rock8/?id=41&img=41.gif
FCでいうとこういうところかな
0085Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/13(土) 01:32:57ID:ZARhGY/q
>>79
ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。

ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1〜6のステージ構成において
 天井が無く、かつ、”上へ縦スクロール”、かつ、コイルやジェットで上に届く高さの足場がある
を満たすようなところって殆ど無いと思うんですが、どうでしょう。
2番目の縦スクロールは「上へ」ってところが重要で、
縦スクロールでも落下してきた場合は元々上へスクロールできないように設定しとけばいいわけですので、
除外されます。
マップエディタで言えば、上からをswichにして、下からをbreakにすればいいわけで。
0086”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 02:00:15ID:ECKwMia6
>>82
以前のロックマン風にしているわけで・・・
>>83
泡に乗ったままの状態だと上に切り替わるけど
泡に乗って画面ぎりぎりのところでジャンプしても
上に切り替わらないだろ?

http://loda.jp/rock8/?id=42&img=42.gif
あとここらへん
ちなみにロックマン9でもはしご使わないと下から上には切り替わりません
0087名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 02:19:15ID:ayFnxqwh
元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ
0088名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 02:50:06ID:gBlsxcPl
上下のスクロールの参考になるか分からないけど
ttp://sites.google.com/site/mocgames2/downloads-2/mmdwr.zip?attredirects=0
海外の人が作ったアプリです・・・操作がちょっとアレです
もし上下スクロールを入れたらこんな感じなんですかね・・・
0089名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 08:16:48ID:Sm9Ggx0Z
下から上に切り替わらないのがFC風だ!って、意味わかんね。
プレイヤーはロックマンなんだろ。見えないと、僕がロックマンになれないじゃないか!
0090名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 13:38:54ID:tOeJSeY0
あなたをロックマンにするためのスレじゃありません
0091名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 15:07:44ID:YAwARgB/
で、結局何が問題なんだ?
上に画面切り替えするには梯子が必須なのはFCロックマンやってりゃ誰でも知ってる。
8でもそういう場面はあったと思うし・・・・。
縦長で画面切り替えの無いエリア(クラウンステージのボックス地帯とか)が問題になってるのか?
0092名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 15:23:11ID:JKX/V4Bg
ただのジャンプでくるくるスクロールできてしまうくらい天井に近い足場はどうすんのさ って話でいいんだよね?
0093”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 16:57:34ID:ECKwMia6
Juicyのゲームのマップのつなぎ方には3つある
break: 隣のマップに移動できない
scroll: 連続的なマップとして移動できる
switch: 画面端にタッチしたときに強制スライドして移動する(ボス前のシャッターなど)
1画面(256×256)ごとに上下左右の部分にこの3つのどれかを設定していく

FCロックマンでは上から下へはロックマン本体のタッチで画面が切り替わるが
下から上へははしごからじゃないと画面が切り替わらないようになってる

switchは下から上へロックマン本体のタッチで画面を切り替えることができてしまう

天井にブロックを配置するか上にbreakを使うこと
(ステージが下りの場合は縦スクロールでも元々上へ
スクロールできないようにbreakを設定すればいい)で
下から上へロックマン本体のタッチでの画面切り替えを防ぐことはできる

はしごで上る部分でbreakを使うと上には上がれないので
はしごを使う部分はswitchかscrollを使わないといけない
FCロックマンは上画面にはスクロールせず画面を強制切り替えなので
実質はしごで上がる部分はswitchしか使わないことになる

現状だとはしごで上に登る部分で天井にブロックを配置しない場合
ロックマン本体のタッチでも下から上画面に切り替ることができてしまうのが問題

http://loda.jp/rock8/?id=43&img=43.gif
他にも過去作で該当すると思われる部分

まあ自分は人のことは言えないから
面倒くさいなら直さなくていいと思います
0094”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 17:16:44ID:ECKwMia6
グレネードマンステージが出来上がったあとでいいから
マップエディターにチップの入れ替え
(チップ範囲1→チップ範囲2→チップ範囲3→チップ範囲4→チップ範囲1に戻る、みたいな感じで)
により背景がアニメになる設定をすることができる機能を追加して欲しいです
0095”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 18:18:11ID:ECKwMia6
マップエディタのことで質問なんですが
前景は一度配置したものを消すことはできないんでしょうか
前景にも範囲指定コピー機能はつけろといわないので
削除機能はつけて欲しいところです
ただのマップだけじゃなくオブジェと前景が
マップと一緒にエクスポートできればいいなと思ったり
0096名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 20:11:00ID:+I62rUei
>>88
あれ、これ凄くないか
完全オリジナルか…曲使い輪マシだけど
0097名前は開発中のものです。2009/06/13(土) 20:49:49ID:vULgSwgu
>>93
要するに、MAPの接続方法をもう一個(梯子オンリー)増やしてくれって事ね。
Juicy氏の乗り気次第だろうなあ。バビディの洗脳術がどこまで効くのか。

それはそうと
>縦長で画面切り替えの無いエリア
これって2モード(通常と1画面スクロール版)実装しようと思ったら
やっぱり重労働になるのかね?ちょっとPGやドッターの視点から聞いてみたい。

”管理”者の人の初期構想では縦スクロールは全部1画面に収めるって聞いた。
個人的にもその方がFCらしいとは思うし、可能ならやって欲しいんだが
8は7以上に難儀な個所多いのがなあ。特にアストロなんかどうすんだって感じだし。
0098Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/13(土) 22:21:20ID:ZARhGY/q
mapの接続種類を増やすことに関しては、う〜ん個人的には反対です。
作業量とは無関係に。

「梯子での移動だけswitch可能」と言う条件は、
梯子で移動しているかという「キャラクターの状態」が分かってて初めて可能になるわけで、
「キャラクタの状態」が絡むことに関してはゲームのアプリ側で実装すべきことであって、
マップデータの中に持たすべきではないと考えています。

まあ、ブロックの種類として「0x3番が梯子」と決めうちになっている時点で、
「梯子での移動だけswitch可能」という接続種類に限っては、
マップデータに組み込んでも汎用性に影響は無い様にはしていますが
(ここでの汎用性は他の利用PGに対してという意)、
先に例にでた泡に乗っていく部分はこれでは実現できないし、
まさか、「泡に乗っている」という状態をマップデータ側に持たすなんてナンセンスでしょうしね。

強制スクロールの仕様とも絡めて、
策は練るけど、すぐには仕様を決定できません。
一人でレッツ&ゴーじゃない、、、トライ&エラーしながら落としどころをさぐります。

>>94
チップ切り替えによるアニメーションのことですね?
最後までには実装しますが、作業の優先順位はこちらで決めさせてくださいな。
モチベーションを保つというか、PG作業を楽しむためには順序が大事。仕事じゃないんだし。

>>95
前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
0099”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土) 23:07:10ID:ECKwMia6
>前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
把握しました
0100”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/14(日) 00:39:24ID:WugqIsrl
要望ばっかりですいませんが
マップを一部作り直したらスタート位置がずれてしまったので
そのうちスタート位置またはリスタート位置の設定をできるように頼みます
Juicyさんのモチベの問題もあると思うで最後までに実装してくれればいいです
0101”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/14(日) 01:53:44ID:WugqIsrl
前景も範囲指定コピーできたんですね
何で勘違いしてたんだろう
0102”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/14(日) 02:04:45ID:WugqIsrl
ああメインに貼られたものからコピーしようとしたから
今までコピーできなかったのか
0103Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/14(日) 02:39:14ID:8kEdzf1r
>”管理”者さん
マップエディタ、ややこしい仕様ですいません。

あと、そんなに下手に出ていただかなくても大丈夫ですよ。
先ほどのモチベーション云々てのは、
FC8の作業に飽きてきたという意味じゃなくて、
時間の取れるときには時間の掛かる作業をやれるけど、
深夜に帰ってきた時には短時間で終われる作業をしたいので、
作業の順序が入れ替わるってことです。

スパコンでのsmallジョブとlargeジョブの優先順位切り替えみたいなもんです。
0104名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 16:53:15ID:pQ813qxp
>管理者
最近ほとんど連投になってるから書き込み前に読み返せw
0105名前は開発中のものです。2009/06/14(日) 19:49:36ID:lT87Xkne
別にいいんじゃない。
製作してればストレスたまる事もあるだろうさ。
ガス抜きくらい多めに見てやってくれや。

さもないとミニ四駆走らすぞ
0106Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/15(月) 00:22:30ID:MLJ/jL7c
>>105
ミニ四駆僕も入れてくれwww
暇があれば、もう一度弟と全国狙いたい
0107名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 00:48:35ID:kKUUMRaE
ゲ作技術板なのに技術が見えないなぁ。坂道判定聞いてきた人も
露骨に追い返したし。なんだかなぁ。まぁ、もともと同人板で募ってたんだっけ!?
こんなもんか。
0108名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 00:53:24ID:zhIo3e8z
>>107
こんなもんですよ。
坂道判定のキチガイは完全にスレチ。
同人板で募ってない。
0109Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/15(月) 01:03:55ID:MLJ/jL7c
まあ技術が無いのは否定しませんが、、、
坂道判定のときは一晩徹夜してコード付き解説書作ってあげたのに、、、
追い返したって解釈されるか、、、orz
0110名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 01:18:41ID:lKNmCb+K
スレ住民のこといってんじゃないの
0111ラムザ ◆FFTxXSzr9g 2009/06/15(月) 05:56:01ID:zUVOhfQC
今更だが昨日FCロックマン7をDLしてもうすぐ8人のボスを倒す所だけど
これって不評なのか?ふつーに面白いと思うけどね
本当によく移植したな〜と関心したけど…

ところでFCロックマン8何時できんの?
でこれ何人で作ってんのよ?若い連中が作ってんの?
0112名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 05:57:27ID:+ob26c6a
現在動いてるのは大体4人 完成時期は不明 年齢は不明
0113ラムザ ◆FFTxXSzr9g 2009/06/15(月) 06:02:45ID:zUVOhfQC
>>112
4人で作ってるのか、少人数だな。ファミコン時代はこれが普通だったかもしれんけど

俺も作ろうかな?なんちゃってw
0114名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 11:06:03ID:uwou9pHm
たったの4人で作れるのか・・・

俺が分身の術で400人くらいに増えて頑張れば同じくらい良いのができるな
0115名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 11:24:09ID:rzj79iTH
ジューシーはどんな餌でも入れ食いだなww
これだけ釣られててモチベーションが落ちないってある意味すげー
みんなこれからもジューシー釣る時はキャッチ&リリースを心がけよう
0116名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 17:42:45ID:lmxZ7f7u
>>111
どっちかって言うとゲーム自体じゃなくてスレ住人や職人自体が不評って感じだと思うぞ。
ゲーム自体は各個人でFCリメイクの定義が違うだろうし各々不満なところはあるだろうけど
とりあえず一通りゲームとして、しかもあのクオリティで出来上がったこと自体が奇跡だと思う。
0117名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 19:27:34ID:9cR8Nm8W
FC7は突然マップかわったところがダメすぎる
0118名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 20:24:10ID:fDMI0lyr
>>115
むしろ、餌がないと寂しくて本人のモチベが下がると思う。
レス見てりゃわかるが所々で信号を発しているから、それに応じた餌を投げ込んでやらねば。
レッツ&ゴーに対応した餌は正解だった。ゲキレンジャーとか投げ込まなくて良かったぜ。
0119名前は開発中のものです。2009/06/15(月) 20:31:14ID:lKNmCb+K
8に関係ない話題はほどほどにな
0120名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 01:06:45ID:cpS8wuvB
7って何年くらいで完成したんですか
0121ラムザ ◆FFTxXSzr9g 2009/06/16(火) 04:57:04ID:5KQsRPJR
>>116
>スレ住人や職人自体が不評

なんで不評なのか知らんけど面白ければそれでいいんじゃないの?

昨日夜クリアしたけど7面白いな。もう一度最初からプレイしよう

8も早く完成させてくれー
0122名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 14:35:06ID:5ImXHxi6
スレの主旨も理解できないならもう黙って待ってろよ
0123名前は開発中のものです。2009/06/16(火) 21:41:46ID:nedXLJ+y
職人でもないのにコテつけるとか、、、と思ってぐぐったら、、、
0124名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 00:50:52ID:Sc9d9kYD
7スレは別にスタッフロール云々でおかしなことになっただけで
別に職人である必要はねーだろ
荒らしである必要はもっとないが
0125Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/17(水) 02:26:35ID:ZiB9J4Dg
αシリーズの人来てる〜!!
乙です。
もう完全に追いつかれた。

気づいた点
ロックマンの幅が広いように感じます。
もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。
0126ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2009/06/17(水) 07:09:41ID:soB4Lttx
おお、本当だ。乙です。

1つバグがあるので報告。

http://loda.jp/rock8/?id=45&img=45.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=46&img=46.jpg
↑のような状態で左を押し続けると、
ロックマンは引っかかるものの、画面がスクロールしてずれていきます。

http://loda.jp/rock8/?id=47&img=47.jpg
↑そしてある程度スクロールすると、ロックマンがワープします。
0127名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 13:18:44ID:+pH2sGNV
αの方乙です
ウィンドウモードとZとXキーの反転もできると嬉しいです
0128名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 13:42:33ID:rZyK52a3
オレもJucy氏の仕様を元に後追いで作ってるけど、
マップで前景のチップに透明色設定してあるのがありますがこれは、

1.常に黒
2.黒だけどキャラクターは見える
3.キャラクターと背景の両方見える

のどれでしょう?
0129名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 19:53:13ID:mjXXFJ+T
>>128
3じゃねーかな?
0130ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2009/06/18(木) 22:13:08ID:PqweB/Qg
>αの方

なんとかボスまで行けたので報告(この後、速攻で死にましたが…)
http://loda.jp/rock8/?id=48&img=48.png

要望なんですが、テスト用の無敵モードを用意していただけると嬉しいです。
スルーしてもらっても結構ですが。。。
0131”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/18(木) 22:21:43ID:Hk76AY3O
ワイリーステージ4を使って
ボスだけテストできるようになるといいかもね
0132名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 22:29:11ID:yVsCaPqq
ゲームバランス悪いな
0133名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 23:01:04ID:bzajDOs7
バランスも何も開発中だよ
0134名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 01:44:12ID:D9Up7YBS
>>130
フロストマンドット荒すぎじゃないか
どうなってるんだ…
0135名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 01:52:21ID:Ea6rut2L
多分FCサイズのドットで描かれたのをそのままPSっぽいサイズに拡大して動かしてるんだと思う
0136”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/19(金) 01:55:44ID:/JToJcuc
また前の話題に戻ってしまうんですが
マップエディターにはしご専用のスイッチ機能がだめならば
針チップはゲームで当たると死ぬという機能があるので
はしごチップはゲームでは上下のマップのはしごがつながってると
上に登れるようにすればいいんじゃないんですか?
0137名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 02:01:38ID:Wkij18nv
小さいフロストマン
0138”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/19(金) 02:07:59ID:/JToJcuc
ところでボス部屋前のシャッターはオブジェクト扱いですか?
0139”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/19(金) 02:20:58ID:/JToJcuc
http://loda.jp/rock8/?id=49&file=49.zip
いろいろと更新
前にあったデータに上書きしてください
0140名前は開発中のものです。2009/06/19(金) 02:34:53ID:rZ6AuPRP
一日分の思いついたことメモしとくといいと思うんだ
0141名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 05:39:30ID:YRg3lifv
やっぱりパレットカラー形式の画像描画をやらないとファミコン風とはいえないと思うんだ
0142Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/20(土) 10:55:34ID:1AjIlW4H
おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz

>>128
はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます

>>136
梯子とマップ切り替えの問題は、
個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。

>>138
シャッターも、梯子でのマップ切り替え同様に、プログラムとの連携が必須です。
このようにプログラムとの連携が必要となるものは、
各プログラマへの制限を掛けてしまわないように、マップデータとしては持たせるつもりはありません。
>>128さんのように五人目PGさんもこのマップを使うようですし。
ということで、オブジェクトです。

>>139
乙です。
申し訳ありませんが、グレネードステージのマップも変更になってて、
作りかけだった部分と辻褄が合わずに涙目。。。orz
主な変更箇所(意図)をリストアップしてくれませんか?
こちらで弄ってたマップをベースにもう一度書き換えていくので
0143名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 16:34:07ID:LRBUZNa4
ごめん仕様書だけじゃなくてソースコードも上げたほうがいいと思うんだけど・・・
0144名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 16:35:38ID:LCXcVfrd
ソース厨ひさしぶりだな
0145名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 16:42:40ID:TySFcoVv
製作技術板だろ。
0146名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 16:46:29ID:LRBUZNa4
ソース公開しれば機能追加簡単に進むし、
そもそもこのままだとどうやっても(ツールを使う限り)ジューシーさんの仕様上から変化させることができないと思うんですけど・・・
上の方であった仕様の議論についてもです・・・
0147名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 16:57:07ID:6Uh8Zg+l
ソースがあればそれをちょろっと改造して別ゲームとして発表ウハウハですよ?
0148名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 17:09:32ID:LCXcVfrd
オガワンのソースで十分だろ
0149名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 17:36:36ID:aML92iCi
マジでロックマン8FCを完成させたいという気概を持っているなら
ソースクレクレより先にまずやることがあるんじゃないかなあと考えてしまう
0150”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/20(土) 17:40:54ID:9EyteJbo
>>142
グレネードマンステージの変更は前景用のチップ追加と
追加したチップの場所にあったチップの移動による変更です
http://loda.jp/rock8/?id=50&img=50.png
前景用チップの配置場所↑
前景を配置したところにはメインでは黒だけのチップを配置してあります
0151名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 17:44:10ID:OBzVHfLk
そんなにソースが好きならUFO焼きそばの湯切り口からソースをお湯ごとキッチンに流しちゃえばいいと思います。
0152名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 18:08:13ID:bNIO4r6g
>>146
Juicyはソース公開はしないって断言してる。
後、変なのくるから念のためsageで。
0153名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 21:12:20ID:n99RaFQi
ソースは公開してもクレ厨に改造できる能力はないと思うよ
他人のフンドシで相撲とるやつはいつまで経っても成長しないから
0154名前は開発中のものです。2009/06/20(土) 22:47:01ID:bNIO4r6g
不毛な流れになりそうな予感がするからスルーで。
0155Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日) 04:19:37ID:LQNhVEbi
>>150
レスさんくす。
目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。
実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、
申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。
こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。

敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、
ゲームで使用する物はどうしても「wikiからの派生素材」になってしまっています。
”管理”者さんの「一度作ったドット絵は極力修正しない」というスタンスに逆に助けられてるような。

個人的には、「直接コンタクトできない状況での弊害」がいよいよ出てきたかといった感想。
開発が進んできた証拠ではあるけども。
各PGごとに使いやすいタイプの素材があるだろうし、
僕が加工した派生品をwikiに追いかえるわけにも行かないわけで、さてどうしたものかね。
0156Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日) 04:39:40ID:LQNhVEbi
>追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも

グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト
(修正をするなという意味ではありません。
 他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、
 あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため)
・グレネードステージの仕掛け系ドット絵
・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、
  あと、ファイヤーダ・・・じゃなかった、ファイヤーメットール!

それから、現状報告もしとくかな
グレネードステージ状況:
・スクリプト組み込み済み:メットール、モノペラン、カウントボム、仕掛け全部(これが一番タフでした)
・うpまでの組み込みノルマ:ファイヤーメットール(半分済み)、グレネードマン、ジョー、いも虫、
・うpでは保留にするもの:中ボス
0157名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 05:28:22ID:VGJxrahM
ジューシーさん乙です。
8はグレネード面に限らず全体的に仕掛け多いですよね。
しかもそのステージ限定とかが特にw
0158オガワン2009/06/21(日) 08:32:01ID:ES2ZFeKp
俺も現状報告しよ。
書き換えは1ミリずつ進んでる感じ。まだ1000ミリあるな。
まぁ、前に比べたら普通に汎用なプログラムになってると思うんで、
いい感じです。基本的に関数って使わないから亜流なのかなと
思うけど、20年後も使えるプログラムになるんじゃないかなと、
初期の宮崎アニメみたいに何十年経っても色あせない、そんな
プログラムができそうです。進行スピード的にはまだ、マラソンで
スタート地点に戻って靴紐を結んでる感じなので、完全に亜流。
俺仕様で作れそうです。よかった。ダメージ表の再現とかめんどくさいし
気が乗らないし、他いろいろ、パスワードとかもめんどくさいし、。
進行は遅いけどディレクションセンスでは余裕で勝てそうなので、気楽です。
5年後遅くとも8年後くらいには完成させたいと思います。
全体マップの1枚絵を256色のGIFファイルでアップしてくれると助かるんですが、
EDGEってサイズがでかいとGIFじゃないと開けないんだよな。
0159名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 13:42:25ID:ZO5ct3aw
128です。ありがとう
ちょっと絵が変な感じがしたので聞いてみました。
まあすぐに変えられるからこのまま進めます。

>>158
レス読んでちょっとツール作ってみたけど、Aquaなんて5888x2640(678KB)になっちゃうけど大丈夫?
全体にするとマップデータには存在しない部分も作っちゃうからもったいない気が。
即興で作ったんで、体裁整えたらソース(C#だけど)もあげようかな。
0160名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 13:50:41ID:iPds0Lk0
GIFのサイズよりもオガワンの頭の方が心配だわ
0161名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 13:54:57ID:E25maqZD
関数は使おうよ
0162名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 14:04:28ID:ZO5ct3aw
ちょっとEDGEというのをDLしてみたけど、読めないみたいだし新規でも幅4000までしか作れませんね。
0163オガワン2009/06/21(日) 16:02:08ID:ES2ZFeKp
アクアは256色のGIFで422KBのはず。WIKIの全体マップは24ビットのPNGなんだよね。
忘れちゃったけど、ペイントでBMPにして、256色にして、それでGIFにしてってやると
できたんだけど、修正してるのはWIKIにも反映されてるのか知らないので、と、
アプされてるマップデータの全体マップってマップエディタ用だから、俺のために
最初から256色GIFの全体マップくれよ管理者って話。俺が使ってるバージョンのEDGEは
256色のGIFならでかくても読めるんだけどな。最近のはそれがだめになってるのかな?
バージョン1.29aだけど。フロストの32767を超える部分は反応しないので仕方なくペイント使うんだけど。
そう、全体にするともったいないから再度通番してXYで256×240単位で添え字のデータ
持たせてるよ。俺は256×240のマップチップでやってるから。
構造化プログラミングの要件に関数を使えってないっしょ。
0164名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 16:06:41ID:00ja3K+1
これはひどい
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