ロックマン8をFC風にリメイク Part4
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 05:09:36ID:mHVLO5wk職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
0306Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/25(土) 12:53:46ID:euqU38SSドット絵の件、ご理解いただけたようでありがとうございます。
>>297の意見が的を射ているように思うので、議論は体験版UP後にしましょうか。
>>305
昨夜カキコの後、帰りの運転中に自宅まで3kmの地点でアクセルワイヤーが切れたwww
正直エンジンがまたブローしたかと思ったwwww
今日は自宅ドックに入れて修理しなきゃならないので、
FC8のUPは土曜深夜か日曜昼くらいになりそうです。
すんません。
なんか、UPまでもう一息のところでデスマとか車故障とか、
神々の妨害を感じる今日この頃。
0307Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 08:13:44ID:UA6bRpca体験版第一弾(グレネードマンステージ)です。
http://loda.jp/rock8/?id=80
・グレネードステージ完成
・キーコンフィグも簡易的に実装
注意点:
・コンティニューの実装は見送りました(期間内にバグが取れなさそうだったので)
・”管理”者さんのマップ修正(前景等)は未実装(こちらでも先にマップ修正していた為)
・動画サイトなどへのupはまだお止めください
・wiki差し替え頼みます
1)感想&動作・バグ報告などなど、楽しみにしています。
2)アンケート:次に取り掛かるステージのは残り7つのうちどれがいいでしょうか。
0308名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 09:26:13ID:lgbrDc7r乙です
ガビョールが敵の弾で停止します
それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
等等
0309名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 09:42:53ID:lgbrDc7rチャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
爆発のエフェクトに違和感
ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
ブロックに潰されても死なない
ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
0310ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2009/07/26(日) 14:50:55ID:AltuCaNm乙です。
とりあえずバグ報告。
http://loda.jp/rock8/?id=81.jpg
ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
一番下の画像は爆発ブロックの上を移動して隣の足場に移動してしまったガビョール。
http://loda.jp/rock8/?id=82.jpg
モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
また、真下に居ても撃ってきません。
http://loda.jp/rock8/?id=83.jpg
キャラの重なりがおかしい。
http://loda.jp/rock8/?id=84.jpg
ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋められるのは、ブロックが落ちる直前に下に入るとなるようです。
あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
シュルルンが空中から出現することがある模様。
最初の出現地点で、上のブロックを破壊せずに通りがかる場合と、上下する足場のとこで確認。
それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
同じ場所で2回なったものの、再現できないので検証中。
今のところは以上。
0311ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2009/07/26(日) 16:59:35ID:AltuCaNm続き。
ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
(後ろの壁に爆発のエフェクトが出る時があります)
クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
とりあえず気づいた点は以上です。
いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
次のステージですが、弱点順ということと、
強制スクロールのテストも兼ねてフロストマンでいいんではないかと。
0312ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2009/07/26(日) 17:25:57ID:AltuCaNm>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
http://loda.jp/rock8/?id=85.jpg
この辺りでジャンプボタンを押したままにする(?)と発生することを確認しました。
着地音があるので足場がある?
それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが。
http://loda.jp/rock8/?id=86.jpg
それから一度だけ発生したのですが、
画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
タイミングがすごくシビアなので再現性は低いようですが、一応報告。
0313名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:28:12ID:z8JaJiQn以下、まだ指摘されてないことで気になったこと
・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
あとこれは体験版とは関係ないんですが、グレネードマンのジャンプ時のグラフィックが変です
俺も次はフロストマンステージが良いと思います。
がんばってください!
0314Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 18:54:35ID:UA6bRpca連投になりますが、重要ですので全レスします。
できればお返事をください。そうしないと修正しきれません。
>>308-309
>ガビョールが敵の弾で停止します
把握しました。
>それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?
>チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?
>爆発のエフェクトに違和感
どの爆発か?どうおかしいのか?詳しく願います。
>ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
>ブロックに潰されても死なない
二点、把握しています。次回までに直します。
>ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
うめえな。
0315Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 19:00:36ID:UA6bRpca>ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
実はPSではブロック半分分の高さのズレを作ったりして、
ガビョールが壊れる足場の上には来ないように配置してあります。しかしFCマップでは無理です。
そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
>また、真下に居ても撃ってきません。
OK。直します。
>キャラの重なりがおかしい。
すまん。体験版の仕様です、ということにさせて下しあ。
スクリプトが絡むので次回直します。
>ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋まるのは即死判定にします。
順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。
0316名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:04:55ID:dCbrHDC4されないのが4
だから8の仕様を優先すべきだと思う
0317名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:07:49ID:kY5197V80318Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 19:10:22ID:UA6bRpca>あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
次回までに直します
>シュルルンが空中から出現することがある模様。
すいません。こちらで再現できません。
もういちど再現方法をご指示ください。
>それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
こちらも再現できません
>ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
修正します。
>また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
すんません。デモとの絡みで、現在の仕様です。次回直します。
>敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
>そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
OK、直します。
>たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
ジャンプ中の三連弾ですね。調整します。
>クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
一度したの床に当たって跳ねたものは攻撃力が無くなります(PS準拠?)。
点滅加減を調整するなりして分かりやすくしてみます。
>いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
そういっていただけると、努力した甲斐があります。
0319Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 19:18:03ID:UA6bRpca>>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
こちらでも再現しました。
次回までに修正します。
>それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
>撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが
スクリーンからでたオブジェクトは配置が一旦クリアされるからですね。
FC準拠な気もしてますが、このまま行かせてもらえませんかね?
>画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
OK。なんとなく原因がわかるようでわからんような状況です。
余裕のあるときに気をつけて見てみます。
0320Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/26(日) 19:25:30ID:UA6bRpca報告どうもありがとう。
>・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
>・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
>・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
>・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
>・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
これらは、ゲームの細かい調整なので、最終版での調整にします。
各ステージ間の難易度の差のバランス取りと絡む問題なので。
>・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
こちらでPSの仕様をもう一度確認してみます。
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
>その直前にフラッシュボムがあったのではないでしょうか。
>・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
まだ音素材がありません。
>・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
0321名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 19:26:05ID:oACagBzg0322名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 20:15:23ID:z8JaJiQn>テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
例えばボス選択画面でグレネードマンを選んだ瞬間に
画面が切り替わってグレネードマンがポーズを決めるんですが
ここに違和感があります。
選んだ瞬間にコンマ数秒ウェイトを置いてから切り替えるか、
フェードアウト・インで画面切り替え等をしたほうが見栄えが良くなると思うんですが・・・。
他にもタイトルからボス選択画面に移る時や、ボス紹介が終わった後にもフェードをつけたほうが良くなるかと・・・・
まぁ、これは最終調整でいいと思いますが・・・・。
0323名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 20:30:07ID:z8JaJiQn瞬間的に切り替わるのってもしかして俺だけ?
最近PCの調子が不調だし、なんか不安。
0324ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2009/07/26(日) 20:48:50ID:AltuCaNm>>シュルルンが空中から出現することがある模様。
>すいません。こちらで再現できません。
>もういちど再現方法をご指示ください。
http://loda.jp/rock8/?id=87
動画にしてみました。
最初がガビョールが飛び出す方法で、後半が空中出現です。
空中から出てきてるように見えるんですが…見間違いでしょうか?
>そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
方法としては3つほど考えられますね。
1.下に落下
2.床がなくなったら爆発
3.移動可能距離を設定
3の方法は、出現地点から移動できる距離を設定しておく方法です。
壁にぶつかるか、移動距離に到達したら逆に移動するって感じで。
個人的には、3が一番だと思うんですが…他の方の意見も欲しいところですね。
0325名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 20:50:57ID:dXCpSP1H0326名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 20:52:32ID:H9oof/Qp「決定した時の白いフラッシュ」が無いんだ
あと瞬間切り替えなのは現在の仕様だと思うよ
>>314
>ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?
ダメージを与えたとき、敵がFCロックマンでは一瞬点滅するんですが、
現Verだと点滅が無いのでバスターを吸収してるように見えます…
>FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?
FCだと5と6はそうなってますね…
ただ難易度の問題もあり8の仕様の方がいいと思われます
0327名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 22:06:23ID:aQ1ANd8W0328オガワン
2009/07/27(月) 07:28:00ID:VUG9oliHパッドの不具合に関して、ドキュメント見てみたら、まだ、いくつか
対策がとれそうなんだけど、不具合対応その2はどうでしたか?
その1、その2はフラグの組み合わせを変えただけなんだけど、
まだ、他にも、前に、チュートリアルのコードをはしょってる部分も
あるので、試してみようかなと思うんだけど。
誰か詳しい人がぱぱっと直してくれるといんだけど。
そういうためにソースもアップしてるんです。なんて。いや、ほんと。
0329名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 07:29:40ID:NneejjYT0330名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 15:58:20ID:qsyAsDJV0331名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 16:17:59ID:NneejjYT誰得状態になる
0332名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 16:24:54ID:4moynA8g0333”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/27(月) 20:22:46ID:PHfeskbH上から出てくる前に通りすぎてしまうので
あとメートルンガーに振り向き動作がない
http://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=60
ここに描いてあるシンプルタイプ
ブロックがつんであるところのシュルルンは
ブロックを全部埋めて中途半端に見せない方がいいと思う
カウントボムが1度目以降踏んだ後にカウントが進まない
他のシリーズの比べて8のカウントボムのカウントスピードが遅いのは
何度も踏んでカウントを進められるからだと思う
ロックマンと同じ地面ラインにいるときにガビョールが高速にならない
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
爆発にもあたり判定はある
フラッシュボムの爆発アニメはもう少し速くてもいいかも
ちなみにこの前のアニメは1コマ0.03秒に設定してある
今あるグレネードマンのジャンプ動作が足が浮いてないので変に見えるかもね
こういうのに挿げ替えた方がいいと思う
http://loda.jp/rock8/?id=88.png
>>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
>PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
撃つのが遅いだけで撃たなくても玉を撃ってくるぞ
撃たなくなるのはロックマンが後ろに回ったとき
もしかするとジューシーはロックマン8を動画でしか見たこと無いんだろうか
7を作っていた人も実機で確認してやっていたはずなんで
暇があれば実機でじっくりプレイすることをお勧めする
まあ8は他のシリーズに比べて雑魚敵の動作が多いと思うががんばってくれ
0334”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/27(月) 20:40:53ID:PHfeskbH隠しのオイル、タイムマンの行動パターンは先に調べておいた
原作はPSPだし難易度設定で行動パターンが少し変わるし
説明がうまくないのでそんなに役に立たないかもしれないが
オイルマン行動パターン
歩きかジャンプであたりに来るかの二択
歩きで来る場合ロックマンが至近距離に近づくと避けるようにジャンプを必ずする
攻撃は必ず壁際
(ジャンプで着地点が中途半端な位置だと攻撃をするためにさらにジャンプで壁際に移動)
オイルショット 空中でロックマンめがけて3発(ショットを打つときは壁際に行く)
とんで来たオイルを当たるとダメージ 地面に落ちたのに当たると尻餅だけ
オイルが消えるまで何回でも尻餅を突く
オイルスライダー中は無敵
オイルスライダー1回、1回往復、1回往復+1回往復 この中からランダム
スライダー前のタメ時間は2パターンほどある
オイルにフレイムソード(火)を当てると火柱が出る
オイルスライダー中は無敵だがオイルから出た火柱が当たった場合ダメージは通常の倍食らう
スライダーとショットの使用率4:6ぐらい
タイムマン行動パターン
歩きで画面の端をターンする繰り返し
歩く→攻撃のループ
近距離で攻撃するとたまに前転で回避
2回針を撃つとタイムスローをする
攻撃→タイムスロー→攻撃→タイムスロー解除の繰り返し
タイムスロー時(スロー解除も含め)は無敵
ロックマン方向に時計の針2回または1回飛ばし、ジャンプして二段攻撃(上の針が遅く、下が速い)のランダム
針を地上だけで撃った場合は歩き途中どこかでジャンプする
タイムスローはロックマンの方だけスピードが落ちる
タイムスローは動きが3分の一ぐらいになる
これ一応Wikiの方に貼っておくね
0335ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2009/07/27(月) 22:36:48ID:67rD2ZUa確認しました。
どうやらパッドがアナログ入力になってたのが原因だった模様。
モード変更したら普通に遊べた。
> Dr. Juicy氏
>順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。
原作では、ここは上下に移動できるのでこの配置でも問題ありませんが、
FC仕様ではちょっと無理な気がします。
http://loda.jp/rock8/?id=89.jpg
↑のブロックを失くすか少し下に移動させれば詰むことはなくなるとは思いますが…
0336Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/28(火) 00:06:21ID:EKpNzMOTみんな、たくさんのチェック&報告ありがとう。
やはり、全レスは読みにくそうですし、必要最低限のものにだけ、
すなわち、こちらから再度尋ねたい部分だけにレスするようにします。
すみませんがレスがない場合は、問題を承知したと捕らえてください。
>>321
メッセージループ式ではないく、巷でいわれるゲームループ式ですが、もちろんSleepいれてます。
ゲームのウィンドウタイトルに「○○FPS, sleep △△ms」と表示されると思います。
この表示と、PCのスペックを教えてください。
>ミナヅキさん
動画ありがとう。意味が分かりました。
>”管理”者さん
1)モノペランに関して:この敵は定間隔で弾を発射してきますが、
砲台は絶えずロックマンを追従しているのではなく、
弾を発射するとき(数フレーム前)に砲台を動かし始めるようです。
2)ロックマン8のプレイに関して:
当時周りの皆がFF7と同時にPSを購入する中、
僕一人ロックマン8と同時にPSを購入したほど気合入ってます。
>>331
サンクス。最近また仕事で客相手に実感してるので大丈夫。
今後の作業手順に関して:
報告を受けたところは全部作業リストに加えておいて、次の優先順位で作業します。
1)他のステージを作りながらステージ間に共通するバグを潰す(これでコアのバグは消えるはず)
2)8ステージ出来た時点で難易度の差のバランス取り(ここで敵の細かい動作やタイミングを修正)
3)エフェクト&デモ調整
0337Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/28(火) 00:10:41ID:EKpNzMOT次の土曜日の朝までのアンケートをみて決めます。
ただ、現在お二人からリクエストがあるフロストステージは、
いまさらですが後回しにさせてくださいませんか?
すでに他のPGさんが作っておられますし、
スノボやラッシュジェットといったシューティング機構を作る前に、
ロックマンの通常動作で事が済むステージで、コアの処理を詰めたいと思っています。
0338”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/28(火) 01:39:40ID:YS3GbVipクラウンマンステージしかないんじゃね
0339名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:56:35ID:M0wKxtgfとりあえず無難なのはアストロ、クラウン辺りか?
ソード→武器が…
サーチ→サンダークロー…
アクア→水中…
フロスト→スノボ…
天狗→シューティング…
ロクなののこってねえ
あと完璧にチラ裏だけどグレネードマン、アストロマン
ドット絵からロックマンの法則をあまり感じない…なぜだろう?
0340名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 02:02:29ID:B8b4p2trアストロがオリジナルでは4武器取得前提な面である事を考えると
やっぱり消去法でクラウンしか残らないよね、うん。
0341名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 02:02:32ID:d6Xxh4x7と、思ったがFC8はどのステージからでもいいのか?
・・・それで良いならサーチで
0342名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 02:03:20ID:d6Xxh4x7なんかおかしなことになってるけど、まぁサーチが良い俺
0343名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 08:50:32ID:qwghxnIm確かにグレネードマン見たとき違和感あったな
もちろん今もあるがあとで修正になるのかな
0344名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 14:37:04ID:l86QEnZJ0345Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/07/28(火) 23:55:47ID:EKpNzMOThttp://loda.jp/rock8/?id=90
(どっち使えばいいんだろう、、、
それから、バグ報告もとんとん(外人さんかな?)
Thank you very much for your the bug report.
http://loda.jp/rock8/?id=91
>>339
まあ、フロスト&テング以外ならOK。
ソードもサーチも最終的には武器無しで進めるようにしなきゃならんし、
「あきらめずに〜消える足場に挑戦するけど♪」な構成によろしいか?
0346名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 00:08:29ID:tsDuffR4武器使用でショートカット、くらいの感じになるんだろうか。
0347名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 01:24:56ID:NBXNSfnD♪サンダークローがあれば楽に向こうの岸まで着くけど
♪何回押しても 何回押しても クラウンマンが遊べないよ
…な、状況考えたらクラウンマンを先に…てか
少なくとも前半4つの特殊武器だけは先に実装したほうが良いと思うけど。
デバッグ効率から言って。
0348名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 02:51:51ID:lpPbeM4c0349”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/29(水) 04:45:56ID:N3wfzeajhttp://loda.jp/rock8/?id=93.zip
既存のドットが少し大きいと思ったから新しく描いただけだし
アストロマンは好きなほう使えばいいよ
0350名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 09:08:03ID:0Py6wxG70351名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 12:07:24ID:HT65GqzO乙、だがボスの歩きがなんかおかしいな
0352”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/30(木) 04:22:04ID:FwkB//7Z1コマ足りなかったので修正
http://loda.jp/rock8/?id=94.zip
修正したので昨日のは削除する
0353”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/07/30(木) 04:26:50ID:FwkB//7Zhttp://loda.jp/rock8/?id=95.zip
0354名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 17:25:27ID:a5rNykrAOP→タイトル→8ボス選択画面→くらいは完成した?
0355名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 17:33:12ID:a5rNykrAあるだけマシだと思わないと♪
0356名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 18:24:23ID:U9GKUoTiまずは全部揃えないと
0357名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:40:38ID:3F2603ZU先日体験版がでたからやっとけ。
0358名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 23:49:45ID:i+syJ0kr0359名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 23:53:13ID:afrYetmJ0360名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 13:35:47ID:kw9Ru2vjまとめWikiには9のドット絵もあったし。
0361名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 16:33:57ID:5kXUAGoy0362名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 17:50:08ID:3oqDj9rs0363名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:03:38ID:KDd776wn0364名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:21:41ID:D3XlOMfs自作 不謹慎ゲーム「宅間フォーエバー」
http://kissho4.xii.jp/50/src/5yoshi11344.lzh.html
DLKey「takuma」
0365名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 11:59:40ID:HmZSHrAX本来夏専用板みたいなもんだろ・・
0366名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 18:55:25ID:9t/wZ0mqデカいキャラなんだから枚数増やしたら?
0367オガワン
2009/08/02(日) 04:15:00ID:jDVTdn13http://loda.jp/rock8/?id=96
氷の塊ってバスターで壊れるよな。
次はそれを実装して、そしたら敵キャラ入れるかな。
ジャンプ、スライディングのガイドの奴は俺は入れない。
あれ意味ないだろ。
効果音てどれ使うかさがすのめんどくさいな。ないのもあるのかな。
効果音関係を誰かまとめてくれないかね。
0368名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 07:34:45ID:3aUbLjcZ0369名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:22:18ID:hsrNyftC0370名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 12:14:57ID:uMNhGESWこれじゃPS版やればよくね?って感じだし
0371名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 12:55:26ID:ys+layAaFCシリーズの中ボスみたいに
0372名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 13:18:23ID:MeotJZ+F0373”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/08/02(日) 14:12:09ID:MiLPOBnShttp://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=622
0374名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 14:34:00ID:ezQCB85k0375名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 15:21:16ID:bDnKKyLP0376”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/08/02(日) 17:47:54ID:MiLPOBnSJuicyは先にゲームの方を作ってるし
ドットの大きさが違えば挿げ替え作業も楽じゃないから
作るならフロストマンステージ着手までには作って欲しい
0377名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:17:32ID:Ro28SlSX0378名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:52:09ID:IrSfJhNQ>これじゃPS版やればよくね?って感じだし
それは違うんじゃない?
今まで8ボスの中でフロストマンのようなボスがいなかっただけで
ボスの中にはロックマンより大きいボスはいくらでもいるし、
固執する所がおかしい気がする。
ファミコン技術で出来ることはやればいいと思うよ。
メカドラゴンみたいにすればいいと思う。
0379名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:52:22ID:EDZJ4V0+動きを優先すれば、FC版8ボスのサイズが大きい方の連中くらいまでダウンサイジングしないと
まともに処理できないでしょ。画面上部には移動するアイスブロックだってあるんだし。
0380名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 05:34:28ID:rqiJWCGX固執しない方がどう考えてもおかしい
まあどのみち背景でもFCじゃ無理
0381名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 11:00:34ID:+g6Z9LAS>>380の言う通りなんだよ。
どういう頭してたら中ボスやメカドラ扱いの考えになんだよ。
0382名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 11:02:36ID:+g6Z9LASd3dx9_40.dllとってくるの面倒なんだけどさ
なんなの、不特定多数にテストプレイさせる気あるのか?
0383名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 11:09:55ID:lwK/bU8Z0384名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 12:15:08ID:qrL//KCG>なんなの、不特定多数にテストプレイさせる気あるのか?
やる気ないのならしなきゃいいんだよ。出来る人も要るし、
無理にしてもらう義理もないとオガワン思ってんじゃね?
そもそもd3dx9_40.dllはちゃんと最近のパソコンにアップグレードしていれば、
普通に付いてくるものだし。
むしろそんな報告いちいちせずに勝手に落とすのがマナーだと思うがね。
0385名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 12:36:24ID:7w7nZd8l復刊有賀漫画でも読んで知識得たばっかりなんでしょうね
0386名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:42:14ID:FP/wBH7Sこれじゃ8じゃなくてよくね?って話になる
0387名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:42:45ID:FYiQjN1q0388名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 16:07:08ID:qrL//KCG思ったんじゃまいか?
0389名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 16:12:25ID:qrL//KCGhttp://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=622
ところでおまいらはこの大きさでもダメなのか
回答はもっと大きくとか小さくとかでたのむ
0390名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 16:39:09ID:FYiQjN1q頭飛び越すんじゃなくてジャンプした下をくぐって避けるってのは
FCでもストーンマンっていう例があるし。
0391名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:36:35ID:3Bi2hYR6ちょうどいいと思うですが
0392”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2009/08/03(月) 19:55:30ID:CXUA2mwyそもそも8の雑魚的の配置だったらFCでは処理落ちの連続で再現無理だし
ステージだって半分くらいにしないとFCのボリュームでは無理じゃね
7FCのカニガンスはあの大きさでかなり動くからFC的には無理だけど
完成後そこに文句つけてる人ってそんなにいないでしょ
別に無理だっていいんじゃないの結局はFC風なんだし
FCで再現できるなら改造でもしてはじめからFCで作ってればいいんだよ
でも現状は小さくしろという声が多いようだから
小さいドットができしだい小さい方を使えばいいと思う
0393名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 20:18:48ID:FYiQjN1q飽くまでFC風≠ネわけだし。
0394名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 20:23:58ID:iR0h6COQ0395名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 20:46:08ID:RShvp3wD0396消火器
2009/08/03(月) 21:18:20ID:7IgmJXu6ちょっとはFCぽくなったかな・・・・
http://loda.jp/rock8/?id=97
0397名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 21:31:06ID:FYiQjN1qこれがどう動くかで評価も違ってくるけど。
0398名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:18:50ID:Y0yOSRwIハイパーストームHってフロストマン級だったような・・・
0399名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:57:47ID:VjuZmNXL????? ???
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0400名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:10:49ID:SswF4QLmファミコンですらないな。
0401名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:35:40ID:13D0ievxだから8も容量制限なんて気にしなくても良いのでは??
0402名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:42:39ID:fCZ60H430403名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:53:20ID:pl0dunvj0404Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
2009/08/04(火) 02:09:54ID:mIHmf6roこんな人が多い機会を有効活用しない手は無い!
ってことで、ジョイスティックの実装テストにお付き合いください
http://loda.jp/rock8/?id=98
(単体では動作しません。前回の体験版http://loda.jp/rock8/?id=80に上書きしてください。)
ジョイスティックをOnにする方法はReadme.txtを読んでね。
体験版UP直前に、ここでのドット絵素材の規定に関して議論しましょうと呼びかけて、
ちゃんとその様な流れになってるようね。関心。
僕の意見としては、色数やFC実機での制限・処理能力の問題よりも、
ゲームバランスがFCシリーズと並べられるものになるか、が重要だと思います。
ゲームバランスという点に関して、
1) キャラの動作をPSを活かしつつ、スピード・タイミング等をFC風に修正(PGの担当?)
ということが注目されがちですが、
2) キャラ素材のサイズ等にも、動作(ジャンプでよけるタイミング等)が強く依存する
ということを、皆さんに認識して欲しい。
色やデザインの問題は正直個人個人の感覚によるところが大きいので、なかなか決着は難しいでしょう。
完成間際にクオリティーアップを図る、とでもならない限り、
その点に関することで、素材の書き直しをお願いしたりはしないつもりです。
言ってもせいぜい使用色をFCの54色にしてと言うぐらい。(同時発色は問いたくない。)
一方で、サイズやコマ数なんかは、動作に関るので、これは今後製作途中に修正を
お願いするかもしれない。
「気に入らなければ使うな」という気持ちは製作者としてわからなくはないけど、
それを言われたら事が進まないので、お願いします、という言い方をします(富野風に)
0405名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 07:57:10ID:FFH21Cjl容量がどうとかとは全く次元の違う話だと思うんだがなあ
なるべくFCぽくという方針すらあるんだかないんだかって感じで修正する気にもならない
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