【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0393名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:27:13ID:AyEhRzr6プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
0394名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 07:56:49ID:Rc+g2iao初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:12:08ID:4JtJG+SP変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ
念のために言っておくと、
代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)
読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)
解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
0396名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:18:54ID:Ypo/zzegところで乱数の話はどうなったんだ
0397名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:44:15ID:d3bskP11ほどほどのランダムで問題無い気がする
とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
0398名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:12:32ID:Ypo/zzeg0399名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:42:32ID:hTyjQN3v脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
0400名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 12:54:50ID:mMv2oT7s例えば
1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
→ スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
2)もっと楽にできるようにしてください
→ スク(ry
0401名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 13:17:19ID:Qs+HJ6dgスクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
0402名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 15:25:06ID:47z1Yq7oなんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
0403名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 16:01:25ID:w/VosoK40404名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:26:34ID:Qs+HJ6dg>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
0405名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:39:46ID:owJPzt+D何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから
0406名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:45:58ID:owJPzt+D要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ
分かったかな?
0407名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:50:44ID:owJPzt+Dこうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
0408SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/05(金) 19:04:00ID:h7eg8JRH検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます
0409名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 19:39:32ID:t9TIkJro0410名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 19:55:50ID:/Vqt41zt0411名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 20:15:55ID:t9TIkJro0412名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 21:18:30ID:lVtH6cms0413名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:31:51ID:Ypo/zzeg0414名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:34:54ID:2It75AEl0415名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:38:50ID:Ypo/zzegランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?
・・・結構面倒だなぁ
0416名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:45:43ID:d3bskP11その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ
こだわるなら楽しないでがんばれ
0417名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 23:33:01ID:AVbdqFqiおじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ
0418名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:34:58ID:X2fgASnk乙です!!
0419名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:51:04ID:sISpnkvPもう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ
ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう
0420名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:58:05ID:/xRJNKck乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d
0421名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 06:37:23ID:H6GLqPVb乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。
上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。
0422SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/06(土) 07:27:32ID:wzaujQe4編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更
http://maglog.jp/sb/
0423名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 07:52:22ID:OlJoLorC0424名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 08:16:43ID:/xRJNKck>>422乙です!
0425名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 08:50:45ID:rsayTLbp0426Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/06/06(土) 09:27:04ID:HlKD/34Wせっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。
「火山(改)」 stg0564.zip
旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。
こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。
0427名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 09:32:05ID:e3T/zyuV乙かれーです。
毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?
0428名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 09:58:23ID:rsayTLbp0429名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 10:03:58ID:OUHS44AD更新乙
サンプル乙
0430名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 10:19:14ID:rKTwzQk2乙です!
>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ
0431名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 11:13:07ID:rKTwzQk2今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
0432名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 12:33:14ID:v6FqikEo乙!!!!!!!!!!!
0433名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:15:06ID:sISpnkvPPC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
0434名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:41:11ID:X2fgASnk更新乙です!!
乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
0435名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:53:50ID:OlJoLorC常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・
>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
0436名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:10:26ID:X2fgASnk使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる
・・・という意味です。
0437名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:53:04ID:FZ+Ll9p4大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
0438名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:55:01ID:+aHbzQd50439名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 20:47:22ID:X2fgASnk表に出るところではないかもしれませんが・・・
変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね
0440名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 23:30:16ID:v6FqikEo負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに
0441440
2009/06/06(土) 23:33:14ID:v6FqikEo何でだ?
0442名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 00:04:59ID:P+wyjhuq0443名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 02:39:10ID:XgZ1BVy+具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが
0444名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 13:18:00ID:wR1T9RKuパス編集中に結構な影響をうける気がする
0445名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:00:23ID:kAUhKK8J天皇陛下バンザーイ!!
0446名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:12:00ID:hrTdPb+0X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない
0447名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 17:18:56ID:m+RksUlj更新乙です。
>>426
こちらでは特に問題なしです。
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/06/07(日) 21:10:15ID:BBPnkmIp報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz
0449名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:41:03ID:w/SHpjmPどのくらいのPC環境が推奨なんだろ?
0450名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:50:36ID:X+oLyNfc0451名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:51:28ID:Lp53er6W0452名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:52:51ID:NfHXxGShオブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く
0453名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:06:36ID:MnP1NWWVスーファミ配置だろうか?
Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う
。
0454名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:27:07ID:O5NW2BNpで、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う
0455名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:29:13ID:BtcdQM+C0456SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 01:14:12ID:PUtbCuHb有線のやつならUSBでそのままつながる
0457名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 01:52:16ID:CF8VP2IP0458名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 02:19:20ID:4Cz+wNuQ基準が分かって助かりました。
0459名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 06:54:36ID:Yn9kspYjまあそうだね
俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫
0460名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 07:01:45ID:Pcy+C0s90461名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:49:18ID:0WpNoMXS箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ
0462名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:10:05ID:NmzPy/eK0463名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:21:06ID:q2qqZtL60464名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:23:18ID:GqS9PG/b0465名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:33:03ID:U667WHySstg0565.zipにあります
0466SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 15:48:01ID:PBFW95Xnおもしろいもの募集中
0467名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:58:37ID:NmzPy/eKを希望
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2009/06/08(月) 16:01:58ID:1iAAjjrn0469SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 16:04:00ID:PBFW95Xnそんな次元に関係なくえろいのを頼む
0470名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:13:00ID:vkIwdjpJ0471名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:13:59ID:vkIwdjpJゲームに対する要望みたいにかいてもうた
○リプレイが表示できる。
0472名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:23:23ID:1iAAjjrn0473名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:40:51ID:iS+b3YOC0474名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:41:37ID:GqS9PG/b0475名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:41:47ID:NmzPy/eK0476名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:44:32ID:Yn9kspYjで、おみくじの結果に応じて脱ぐ
0477名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:49:46ID:vkIwdjpJ0478名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:54:59ID:p+470aE5文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応
0479名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 17:03:20ID:CF8VP2IP0480名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 17:50:29ID:T6Cyhb3b一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します
0481名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:41:07ID:Y0js3l9m0482名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:53:50ID:Pcy+C0s90483名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 19:39:56ID:CF8VP2IP0484名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 22:29:21ID:P5P0Whcd0485名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 23:05:05ID:3dXtdkpoスコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加
それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?
プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。
0486名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 01:50:15ID:zzgcR1ZC他の方との共通項目が多いかも・・・
@リプレイの保存の有無の設定
Aリプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
Bネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
Cネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
Dランキングで表示される順位の範囲の指定
Eランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示
>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね
0487名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 03:39:39ID:MZrXy7pWうpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。
0488名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 08:52:01ID:wzNaTLEW0489名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:09:45ID:4rOLe6H4敵弾が狙うのはカーソル
つまり超連射
0490名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:12:12ID:F0+cd1ei0491名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:13:11ID:RmWdKCkB0492名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 11:51:47ID:jp7yDnsjこの間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが
・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定
としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?
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