【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0493SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/09(火) 13:03:07ID:qrgPQEEuオプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明
0494SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/09(火) 13:06:21ID:qrgPQEEuフォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)
0495名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 13:23:18ID:N1xb75Y8レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!
>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる
0496名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 13:59:36ID:jp7yDnsjレスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます
>>495
あ、こんなところにIYHerが
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2009/06/09(火) 20:47:19ID:o2kFlYfr0498495
2009/06/09(火) 22:21:55ID:hoR0iqG4最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。
0499名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 22:44:30ID:eMALnQAMBGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。
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2009/06/09(火) 23:29:58ID:glqBYDZd>>493
オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・
0501498
2009/06/09(火) 23:57:10ID:hoR0iqG4GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。
0502名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:14:00ID:rqv5Lsgp物凄い勢いでブチ切れた
うちはちなみにオンボ
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2009/06/10(水) 00:15:35ID:rqv5LsgpE8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い
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2009/06/10(水) 00:21:15ID:KFTCtmQ1ホワイ?
0505名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:27:20ID:ixjbj5lK道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。
始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。
0506SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/10(水) 00:39:24ID:agAxp12x検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)
このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので
あと効果音に関しては引き続き調査中です
0507名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 01:03:48ID:ixjbj5lKアプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。
効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。
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2009/06/10(水) 08:16:20ID:rqv5Lsgpこれはうちではブチ切れなかった
0509名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 08:17:48ID:WNB+Ua+o0511名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 14:53:03ID:BcUsqt6A0512名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 15:29:56ID:wFdYkewA謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ
0513507
2009/06/10(水) 16:24:14ID:oYHSWoVZサンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。
念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。
0514名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 16:55:37ID:/G8lLOMIボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに
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2009/06/10(水) 19:38:03ID:w4OhrRg1同じく
通しデバックの時は動く
0516SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/10(水) 20:17:18ID:3tb5JYA70517名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:03:24ID:8sBWxiijタスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止
としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?
0518名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:52:09ID:d6Ff45H0最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか
0519名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:12:44ID:8sBWxiijタスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています
0520名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:22:28ID:KyExN2BA0521名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:50:40ID:8sBWxiij0522名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 12:11:35ID:04LlhFnCタスク13起動させたらタスク0は終了させろ
0523名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 14:03:08ID:7vDBvXw80524名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 14:24:57ID:zx7EbeIo正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか
とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。
とりあえずプロジェクトうpよろ
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2009/06/11(木) 16:19:15ID:Zci/Jisyや め な い か
0526名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 16:22:01ID:mMG08YYe0527名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 16:24:50ID:cRdZL6ws0528名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 21:38:16ID:6QlJMVWwタスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが
0529名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 21:40:00ID:6QlJMVWw>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1〜3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1〜3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・
0530名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 22:35:39ID:/HFDHIUUタスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした
0531名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:03:34ID:MBZ4NFHQたまには、「要望まとめ」で投票した要望(ニーズ)に応えてほしい。
0532名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:14:15ID:GK8ys0Kvver up前のもきちんとDLを残しているのが、SB氏の素晴らしいところ
自分が一番使いやすいverで作成して書き出せる
>>531
完成を目指すなら、不具合修正は避けて通れない本道
要望の取り込みは、幅を広げる枝葉の横道
広げすぎれば収拾がつかなくなるし、SB氏の目指す方向というのもあるだろうし
0533名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:18:54ID:TgrsKU3vつまらんと思ったものは実装されないんじゃないかな
0534名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:20:18ID:VttFbvjE0535SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/12(金) 23:22:51ID:JHXdKvayBGMがぶつぶつ切れることがあったのを修正
ランキング画面のカスタマイズを追加。(ゲーム設定とレイアウトのランキング、一部未完成)
テスト実行中にポーズが効かなくなっていたのを修正
フレームスキップを追加。CONFIG.INIへ記述(テスト版)
http://maglog.jp/sb/
0536名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:56:09ID:YTjhRi6oおおおお、乙です!
BGMがぶつぶつ切れるのが修正されているのを確認しました。
ランキングもいろいろカスタマイズできるようになったみたいで、楽しみです。
軽く触っただけなのですが、少し質問があります。
ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
SKIP=0として動作するのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。
0537名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 00:16:32ID:W2DfXIpW乙です(*´Д`)
0538名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 01:31:37ID:2T8AmPZX乙です!!
SB氏の更新ペースが↑↑してきた〜
0539名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 06:40:57ID:ImtiUffB>>535
乙であります!
0540名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 07:40:48ID:DcQMBIG90541名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 09:51:03ID:iXDem8q0乙です!
フレームスキップってのはナイスな機能です
0542213
2009/06/13(土) 09:57:11ID:eP3MNcxtメニューっぽいの、FrameSkip対応版にしてみたよ
0543名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 13:00:21ID:mb/nqH760544SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/13(土) 14:21:48ID:MShpTPLn>ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
自機タイプが0番目のときに表示される文字コードを入力して下さい
65 であれば A が表示されます
>それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
>SKIP=0として動作するのでしょうか?
スキップフレームが記述されていない場合はデフォルトの0になります
0545名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 14:47:39ID:bNOpBynNなるほど、ありがとうございます!
まだ実装されていないだけかもしれませんが、
名前入力可能数を8以下にすると、
初期値がNO ENTRYの途中までしか表示されなくなり、見栄えが微妙になってしまうので
(名前入力可能数を5にしておくと、初期のネームが全部NO ENになってしまう)
次のバージョンで、初期文字列を設定できるようにしてもらえるとありがたいです。
>>542
乙です!
0547名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 15:11:54ID:DcQMBIG9ageるな@wiki管理人w
0548SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/13(土) 16:18:38ID:MShpTPLn初期文字列はゲーム設定のが反映されます
(古いscore.binが有る場合は消して下さい)
0549名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 23:06:46ID:jiYVIwa6実装しないってことはまず無いと思う。いずれにせよ、修正すべく問題点が
まだ残ってるかもしれないから、機能追加はまだ早いかも。
おそらく作者だって、「そんなの後にしてくれ。」って言ってるに違いない。
0550名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 00:22:56ID:E0k2Bp/hわぁ、気づいてませんでした。
ありがとうございます。
えと、ワンケのv101を作ってビルドしたのですが、
テストプレイでは、正常にループできていたBGMが、
ビルドした途端にループ出来なくなると言う現象が発生しました。
詳しくは、4面の一番初めの警告ブザーを鳴る処理をBGMのループで行っているのですが
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0571.lzhにうpしているものでは、
ループ出来ていないように思われます。
ループすべき箇所で、よくわからない無限ループに入ってるような音が……
面セレクトを初期から出来る状態でうpしたので、
良ければ確認していただければ、と思います。
0552名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 09:06:32ID:TgTwan8Nおお、ありがとうございます!
一回オールして確かめてみましたが、
特に他に影響は出ずに(プレイ感覚でしか確かめていませんが)、
ちゃんとBGMループも修正されていました。
即レス感謝です、ありがとうございました!
次回本体アップデート時に、他の作品にでも適応できるようによろしくお願いします。
ご迷惑をおかけしました。
0553名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 12:51:02ID:ZU5MrqoBこいつぁ便利だwww
0554名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:02:01ID:6QM/wM+R0555名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:09:20ID:PGcJ+L95・ランキング設定で名前入力可能数を1にしても12文字分決定ボタンを押さないとENDにならない
0556名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:29:14ID:aASOglQ1名前入力可能数を1にした場合、
2文字目以降は、入力しなくても良い形になるから
これは仕様な気もするが、
言われてみたら、修正して欲しいな
あと、ランキングの案について
変数の値とかも表示できるようにしてほしいかも
0557名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:44:26ID:ZU5MrqoB同じようでちょっと違う雑魚を量産する時に破壊時タスクを引き継ぐとか
自機別のタスクで変数設定あたりのしちめんどくせぇところを引き継ぐとか
まあ普通の使い方なんだけどねw
0558名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 15:58:03ID:BtNdohRf自機が3機あったとして同じ動作の破壊スクリプトを個々修正するよりは
継承スクリプトに記載してそれを修正すれば全部に適用される
0559名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 16:42:51ID:QZsFNy0u個々のスクリプトには異なる動作部分のみを記載して、共通動作は継承スクリプトで処理させる
共通動作を変更する際は、継承スクリプトを変更するだけで全てに反映させられる
ペイントソフトの調節レイヤーみたいな感じですな
0560名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:17:10ID:w30KLswXスクリプトコマンドの「制御」に「制御 いろいろ」のコマンドがあるけども、
パラメータの「死亡」しか無いよ、その後どうするだろ?
そのうち、何かの機能を追加するんじゃないのか?
0561名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:31:42ID:ZU5MrqoB「制御いろいろ」もそうだけど「制御アイテム」とか「スコア分岐」とか無いな
「変数範囲」も使ったことないっつーかどんな時に使うのこれ?
0562名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 19:33:06ID:EyWVsaRO0564名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 20:42:03ID:w30KLswX黙れ!何のために@wikiがあると思ってんだよ?!SBに追加してほしい要素を
希望するためにあるだろうよ。違うか?!
0565名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 21:43:50ID:w4VMRRbG0566名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 22:16:16ID:loyvBNve0567名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 22:25:54ID:F4E+T4RO0568名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 22:38:44ID:E/CJBuFl0569名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 22:42:16ID:BXdfO4RW0570名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 23:10:26ID:qyWP8O3r0571名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 23:13:14ID:F4E+T4RO0572名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 08:10:26ID:ENZyStUQ0573名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 16:46:51ID:Cc28Oh0wそれを全コマ分画像として読み込んでキャラのアニメデータに落とし込めば
いくらでもグリングリン動く背景作れるからやれば良い。
ただし、PCは爆発するだろうけど。
0574名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 16:59:34ID:TmcXc6Fu0575名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 17:03:11ID:PXqmULyS0576名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 17:32:21ID:piSl3C4G力技でのアニメーション背景をするなら
・画像サイズは2の累乗を厳守
・画像形式はDDS
この二点を守れば、PCスペック低くても意外と動く
>574
350×400の絵を24コマアニメーションさせてるけど
オンボード(VRAMが64)で問題なく動いてるので、そのぐらいは大丈夫だと思う
ところで>572ってどんなゲーム?
0577名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 17:43:36ID:xmJaQgHs確かこのスレに作者も来て色々話してたはず
俺も記憶にはある
0578名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 17:46:02ID:piSl3C4Gそっか。
久しぶりにスレ覗いたから、ついでにUPLの方も覗いてあさってくる
0579名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 21:35:45ID:LrO9rKDF0580名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 21:47:16ID:GsFRTE7l0581名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 21:55:44ID:CtXEyzyj1キャラに一度だけカスレるようにできますか?
0582名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 22:27:38ID:RVi1gJoH0583名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 22:44:26ID:08jqqblc背景ダメージ時にも、防御時タスクが発動するのですか?
0584名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 23:00:31ID:RVi1gJoH0585名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 23:41:49ID:ENZyStUQ・変数パネル範囲って何に使うの?
0586名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 01:24:52ID:Xw1uoof+当たり判定が四角一つだと複雑なキャラクターの時や、
一つのキャラで当たり判定を離れた場所に付けたい時うまく当たり判定設定できないだろ。
そんな時「追加」で四角が追加される。
範囲については使い方は説明の通りだけど、何に使うのかは人によるとしか言いようが無い。
とりあえず何に使うか分からないうちは必要ないんだと思うよ。
0587名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 03:46:47ID:aesYSlnb当たり判定の四角って重ねて何個も配置すると処理が重たくなる
重ならないように隣接して並べると良い感じ
超大型ボスの当たり判定作るときに処理が重たくなって焦った
0588名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 09:07:30ID:PcmOEG1t例えばどんな時に使うの?>範囲
0589名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 17:11:45ID:cJVBBHeo製作中は余裕でクリアしてたはすなのにw
0590名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 17:17:47ID:AOcEkjzk0591名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 17:43:37ID:dkj//tiF0592名前は開発中のものです。
2009/06/16(火) 18:17:16ID:CsvXI4x6■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています