【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
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2009/05/10(日) 21:43:44ID:4yFIvzrQ0016名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 22:12:16ID:kC7fUXip「数値Xを種にして乱数を初期化」
数値Xには、任意の数値以外にも、ローカル変数(自機の座標、オプションの数、武器のレベル、現在のステージ数)などを代入できると、
自機の成長やステージの到達度に合わせて乱数を変化させることができますね。
もちろん、システム時間のコンマ秒も代入できれば、そのプレイのたびに完全な乱数生成も可能です。
ただし、キー入力のみを記録して再現する方式のリプレイはできなくなるので、
リプレイ使用の有無をゲーム設定で指定できるようになると良いですね。
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2009/05/10(日) 22:36:23ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0018名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 22:37:12ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0019名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 22:38:08ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
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2009/05/10(日) 22:38:58ID:4v+JmZWCリプレイは外せ
0021名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 12:51:08ID:k5gmYkiHただのキチガイか
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2009/05/11(月) 16:36:37ID:L3wt+TdX0023名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 17:04:37ID:wdWVMh9M作者乙
感想。これプレイするのは初めて。前作?もプレイしてない
ゲームシステムはコンボと何か。中身はスーファミのSTGにありそうな感じ
絵は四角い特徴的な絵
全体的に良いとは思う
あと、二面の追尾する☆型の敵が強すぎる
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2009/05/11(月) 17:29:15ID:JYY5qhBc3面以降もがんばってくだされ。
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2009/05/11(月) 18:34:13ID:L3wt+TdX作者じゃねーよw
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2009/05/11(月) 20:02:20ID:PmDMO09A0027名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 20:23:47ID:w3JJhpz2このスレに作品名出されるのが、既に害になってるのが残念
先日も、このスレの住人らしき人の新作作品見つけたよ
がんばれー
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2009/05/11(月) 20:28:37ID:VLirKG2D0029名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 20:28:42ID:AUpCflCw商用利用しようと思ってる人っているのかな
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2009/05/11(月) 20:45:48ID:wdWVMh9Mいるんじゃね?
同人クオリティーで100円ぐらいで売るのなら
さすがににPS2で売るとかはないでしょ
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2009/05/11(月) 20:53:24ID:hQ7pu+F70032名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 23:19:52ID:5Yc9S4RY0033名前は開発中のものです。
2009/05/11(月) 23:54:52ID:D7Rb1xjhツタの演出といい、ボスといい、
ああいうギミックは真似したいものです。
ものすごい感心させられた。
レーザーの干渉とか細かいところも丁寧に作られてて、びっくりだ。
というか、ものすごいわくわくさせられたw
難易度では、2面の復活が結構難しいように思えました。
攻撃力が1まで落ちちゃったら、本当に太刀打ちできなくなる。
あと、剣の使いどころが最後まで分からないままでした。
次のステージも楽しみです。
頑張ってください!
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2009/05/12(火) 00:21:20ID:sCTRqMI20035名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 00:24:43ID:TesdoKwd俺だけですね
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2009/05/12(火) 00:40:28ID:Mse06qtuどっかでみたゲームの切り貼りになったり
ちょっとだけ弄った程度のシステムしか思いつかなかった
特に切り貼りでシステム作ると、アホみたいにプレイアビリティが低いマニアゲーになった
結局、ありきたりな集中ショット、拡散ショットのみのシンプルなのにしたよ
新しいシステムとか作れる奴は凄いと思った(同人でも商業でも滅多にいないけどね)
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2009/05/12(火) 01:15:15ID:6elvPVEu今考えただけだと
・自機が魂?で倒した敵に乗り移れる
・自機のHPが少ないほど得点の倍率が上がる
・自機を2体同時に操る
こんな感じのかなあ
一番目のがシステムとしては新しいと思うけど(既出してるかも)
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2009/05/12(火) 07:08:21ID:Pvl5oOVrあとSBスレってそういうスレだっけ?
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2009/05/12(火) 08:16:26ID:rqAaExOj0040名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 08:41:13ID:LnZk8N2MHPで倍率アップはガンネイルかなぁ・・・
既出システムでも面白ければいいんじゃない?
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2009/05/12(火) 09:01:34ID:sCTRqMI2自機がシンプルだと配置が浮き彫りになるからより難しい
東亜やCAVEが如何に凄いかがその部分からよく分かる
だから少し自機システムは捻った方がいいんだよ
敵配置もそのシステムから取っ掛かりが掴めるしね
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2009/05/12(火) 17:06:44ID:WAsMp0hg雷電がいい例だよな
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2009/05/12(火) 17:09:41ID:LnZk8N2M0044名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 17:40:20ID:Pvl5oOVrあと、作者によると、
>プレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施
してあるとか。
>「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与
えることだそうな。
言うのは簡単だが雷電みたいなレベルにまで調整するのは大変だな。
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2009/05/12(火) 18:36:14ID:fbToO/QPカレーは誰が作っても美味く出来る料理だからその例えちょっと変だな
スタンダードな大衆食をって意味なんだろうけど
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2009/05/12(火) 18:49:53ID:CCKSrNZkでも雷電もいいかげんマンネリに感じてしまうな
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2009/05/12(火) 18:58:22ID:Mse06qtuところがどっこい、STGの歴史を見てると「世の中で最初&面白いシステム」を作っちゃう
天才的化け物が結構居るんだよなあ…
アイデアマンは凄いね
>39
アイテム取得したら自機に変数でも食わせて
指定の描画パネルでパターン変更って所が無難かねえ
キー入力でも変数チェックで指定の描画パネルに随時変更
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2009/05/12(火) 19:23:22ID:tHydXdJpその最終進化が画面内を埋め尽くす弾幕という悲劇
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2009/05/12(火) 19:59:48ID:fbToO/QP0050名前は開発中のものです。
2009/05/12(火) 20:00:08ID:sCTRqMI2SBでもやれないことはないけど敵の設定とかバランス調整とか果てしなく面倒だな
ステージ作成にかかる時間が通常の3倍くらい
まあ上手く出来ればかなり面白そうだけど
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2009/05/13(水) 00:57:37ID:ZB0dNLp0明日はBGM聞いて終わる予感
その後はドット打ち
いつになったらSBを触れるんだw
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2009/05/13(水) 08:51:47ID:zq2d7Ntyもう触ったことあるならゴメン。
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2009/05/13(水) 16:58:06ID:AWObQKmm0054名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 20:08:30ID:ZB0dNLp0完成したらここに報告に来るよ
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2009/05/13(水) 20:47:44ID:XWE2c1UG1作目うp
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2009/05/13(水) 21:32:12ID:ZB0dNLp00057名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 22:43:31ID:XWE2c1UGタイトルうp
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2009/05/13(水) 23:12:44ID:ZB0dNLp0これ以上は勘弁してくれ
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2009/05/13(水) 23:14:36ID:XWE2c1UGそれだけじゃ分かんねーよwww
とりあえず過去ログとか漁ってさらし上げる
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2009/05/13(水) 23:19:22ID:n2asbadr0061名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 23:22:13ID:XWE2c1UGRND SPACE ver1.1 729
AZ(Ver1.11)
tekitou1 ver1.03
ねこシューV0.41 1-2面(Short/修正再UP)
ストライクウィッチーズSTG!プレリュード3ステージ
D-Diver Ver0.2
BLOCK KUZUSHI Ver0.02
UNKNOWN Ver0.40 障害物テスト
banisher 4面まで(仮)
Caravan Star ver1.01
SSSS ver030 溜め撃ちテスト
厨剣蜂
アルギネイロス ver 1.01
サンダアッーフォースVER 0.03
AREA SB ver0.01 SHOP機能実装テスト
0-STG(トリフィドの日)2ステージ+α
Caravan Star Ver0.99D ソース
超途中経過
属性シューティングサンプルver.5 大幅更新
全方位STGもどき
2008年にうpされたもののどれかだな
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2009/05/13(水) 23:43:24ID:05EXF4qH0063名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 08:52:10ID:RujVPLJe0064名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 12:55:30ID:4KDu1ZJA0065名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 14:39:47ID:ZEPlNbfUそれが嫌だったら、加算エフェクト使いまくりで四角とか丸がキャラの
おしゃれ系STG
それも嫌だったら、1から頑張ってドット絵修行
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2009/05/14(木) 15:39:55ID:bw6rdp0K0067名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 15:45:34ID:bw6rdp0K方向がランダムって事じゃないの?
通常弾と変わりがあるように見えないんだが
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2009/05/14(木) 16:11:46ID:s8S+vcou方向のみランダム(スクリプトのショットの場合)
速度と同時に出す数は変わらない
速度、数、方向すべてランダムにしたいなら弾幕で調整する
67はもしかして「ショット」の隙間角度を0のままにしてる?
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2009/05/14(木) 16:40:13ID:Mz0EyoNI0070名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 16:48:42ID:uCx8bmGkBWR+はよくあんなに上手いことマッチさせられるもんだ
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2009/05/14(木) 17:11:15ID:50lpEdBt横長というかワイド画面で、有効な解像度一覧とかないでしょーか
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2009/05/14(木) 17:41:18ID:s8S+vcou800*600
1280*960
1280*720
1280*768
1360*768
1680*1050
で動作確認
おそらくハードかOSかDirectXの問題で、640*480(VGA)より小さいのとかは無理
ちなみにOSが使える解像度は、フルスクリーンにできる確率が高い
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2009/05/14(木) 17:43:17ID:s8S+vcou0074名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 18:03:28ID:38UwbrJC・絵心が無い
・デザインセンスが無い
ドット絵描けない原因は8割方このどちらかなんで
ドット絵修行より普通の絵の修行が必要という
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2009/05/14(木) 18:14:28ID:50lpEdBtありがとうございます!
1,024x576とかどこから持ってきたんだろうか(;´д`)
色々作り直さないと
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2009/05/14(木) 18:21:31ID:s8S+vcou1024*768でも動作したからこの解像度でいいんでないかい?
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2009/05/14(木) 18:41:10ID:50lpEdBtおおお!ホントだ!ありがとうございます
さらに、開いたスペースで面白いネタ思い浮かびましたw
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2009/05/14(木) 19:07:09ID:j0YOJoLQ縦が288の2倍か・・・縦シューとしてはむしろ正しい気もするがw
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2009/05/14(木) 22:00:20ID:yQUNaj2gまともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは
多分、流用しただけじゃないか?
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2009/05/15(金) 00:09:16ID:m/xrKi+m例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。
ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。
デザインレベルもまだまだ。
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2009/05/15(金) 00:13:50ID:ZyVQpcK10082名前は開発中のものです。
2009/05/15(金) 01:35:09ID:zOnyjElx敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ
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2009/05/15(金) 09:12:44ID:ZV2ig+Wcショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?
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2009/05/15(金) 15:54:08ID:gqcovBhL>キャラクターグラフィックとBGMは
>多分、流用しただけじゃないか?
それが事実なら問題だろ、著作権的に
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2009/05/15(金) 17:36:17ID:zOnyjElx0086名前は開発中のものです。
2009/05/15(金) 19:52:08ID:0z14VZI30087名前は開発中のものです。
2009/05/15(金) 23:09:04ID:ZV2ig+Wc0088名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 01:09:51ID:oNscPWNr>>83、
自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、
同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです
前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`)
あ、あと、
即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか?
変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!
0089名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 01:54:50ID:nsUNEVPc問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず
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2009/05/16(土) 02:47:17ID:oNscPWNr問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…
ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)
※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです
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2009/05/16(土) 04:00:30ID:nsUNEVPcttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0549.zip.html
ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた
変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず
あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ
0092名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 07:06:55ID:xDd1QY3T即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk
即値0×変数1=変数1
0093名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 09:31:58ID:nJ4FJkPZ他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど
0094名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 11:12:56ID:xDd1QY3T0095名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 16:44:04ID:7iT2RPR70096名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 01:51:27ID:A/LWJRYq>>91
おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます
0097名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 03:27:58ID:Il7Dd0Euあれでいいんじゃないの?
0098名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 21:19:02ID:mwkhNj7mオンボードのPCでもちゃんと動く?
0099名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 21:36:28ID:1VO0k5STある程度のグラボは載せた方が良さげ
0100名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 00:11:30ID:sV0iMx9Z3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?
0101名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 07:08:09ID:whmbLn1sレバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?
0102名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 08:19:16ID:m4OknvAq軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな
0103名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 09:00:28ID:dOExBtIb実装待ち
0104名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 09:55:24ID:ey/wnNzlできるよ
0105101
2009/05/18(月) 11:08:32ID:whmbLn1sボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね
0106名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 18:28:37ID:I0k8VfUM0107名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 19:21:38ID:1pP76jzT「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです
つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです
これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。
リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に
あと、長文すみません
0108名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 20:39:21ID:1pP76jzT4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz
0109名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 07:57:22ID:azJW8UiI直リンするなよ
0110名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 11:30:27ID:QDBZl/mJこのスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?
0111名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 13:13:54ID:dehxgssjさてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?
0112名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 18:04:33ID:dehxgssj回転は180度にしても-180度にしても左回りになる
0113名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 18:12:54ID:QDBZl/mJ-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある
0114名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 02:43:13ID:JeokyHYa詳しく
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