トップページgamedev
1001コメント333KB

シューティングゲーム製作技術総合 18機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 02:21:10ID:UrkwRfrd
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0053名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 18:01:16ID:Iwp/gNLI
>>50

個人的には大歓迎なんだが、確かにお勧めできる雰囲気じゃないな。
0054名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 19:11:16ID:7CaNAE8/
>>52
小規模でSTG限定じゃないけど機能してるところなら知ってる
でもこの流れで具体的に名前出しちゃうと喧嘩してる面子まで流れ込みそうで嫌だな
0055名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 19:59:37ID:geEi2iNO
>>52
SHMUP-DEV行ってこい
こことは比べ物にならんほど大きいぞ
0056名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 20:09:35ID:4rWfhfKa
・ボタンを押すと自機の属性(愛と淫)が切り替わる
・敵機と敵弾にも属性があり、自機は同じ属性に対しては接触してもミスとはならない
・同属性の敵弾を吸収し続けると、白濁レーザーが撃てる
0057名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 20:22:49ID:mfukvvdc
7属性切り替えシューティングというのがニコニコ動画にうpされててだな
0058FreeZoneSTG05%2009/04/05(日) 09:27:56ID:vOF6Xfm3
>>57
あれはもう、シューティングというよりパズルな気がするw
0059名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 09:54:47ID:muDa/eyF
名前欄は制作状況か、頑張れ
0060名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:11:39ID:+iR4cUex
そもそもシューティングしてないし
0061名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:54:39ID:Q5CdXFxN
ニコニコでは「神!もっと評価されるべき!」ってなってるんだろうな
0062名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:39:53ID:xCJsaRCg
敵キャラ死亡時のアニメーションってどうやって実装するのがモアベター?
俺の場合は敵死亡時に当たり判定の無い全く別のキャラクター生成してるけど……
0063名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:55:03ID:xCJsaRCg
というよりオブジェクトのリスト分けについて聞きたい。
今現在、俺のゲームの中では
・弾リスト(サイズ浮動)
・敵リスト(サイズ固定)
・自弾リスト(サイズ固定)
・自分リスト(サイズ固定)
・エフェクトリスト(サイズ浮動)
って感じであって、それぞれ基底クラスが同じもののリストを持ってるんだけど、
どうも無駄なような気がしてならない。
もっと効率のよい、ベターな実装はないもんか?
0064名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 13:09:50ID:hPLJ7+8J
ないと思うな。
ただ、エフェクトとか常時大量にでてくるオブジェクトはリストじゃなくて静的配列で管理したほうが早いと思う
死亡時のアニメーションは適当にフラグ持たせてやればいいんじゃね
今の時代はメモリのほうが余ってるからそっちで富豪プログラミングすればいい
0065名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:33:30ID:VJJOOo9u
class Object;
class Bullet : public Object; // 弾
class Enemy : public Object; // 敵
class Player : public Object; // プレイヤー
class Effect : public Object; // エフェクト

vector<Object*> obj_...
な 感じでやってるがどうだろうか?
0066名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 17:34:18ID:zDTTlFCJ
お…おぶじぇくと…?

全部構造体マンセー
0067名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:19:15ID:hyLucYNm
>>65
その省略した部分が
vector<Object*> obj_bullet;
vector<Object*> obj_enemy;...
なら、Object*で持つ意味は無いな。
それぞれ継承した型で持った方がいいと思う。
0068名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:30:50ID:VJJOOo9u
>>67
釣り?
0069名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:32:22ID:tQn2vmha
>>65
いっそリストのリストにして
vector<vector<Object>> objLists
const int PLAYER = 0;
const int P_BULLET = 1;
const int ENEMY = 2;
const int E_BULLET = 3;
const int EFFECT = 4;
でもいいかもね。vectorがこういう使い方できるかは知らんけど。
0070名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:32:45ID:H9cjbpvD
さっそく釣られ・・・うーむ
0071名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:38:42ID:hPLJ7+8J
>>66
俺の書き方悪かったな
オブジェクトといってもオブジェクト風なだけで実装は構造体でやってるよ
struct Enemy enemys[10000];
Enemy* last = enemys; // 使用中の最後の位置
で、新しく作るときは
Enemy* new = last++;
new->position = ...
消すときは*old = *(last--);
イテレータ風に
Enemy* itr = enemys;
while (itr < last) ..., itr++;

同じ構造体で多態性持たせたいなら関数ポインタ持たせてもいいな
0072名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:48:31ID:VJJOOo9u
>>71
これが保守という名のコストか・・・
0073名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:06:26ID:hyLucYNm
>>68
なぜそう思う?
0074名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:07:43ID:r8NBRCxm
>>71
描画順ぐっちゃぐちゃになるね

>>73
本気で言ってんのか?
0075名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:39:06ID:ZnQmmsrk
>74
> 描画順ぐっちゃぐちゃになるね

描画順を同じリストで制御しようとするなよ。
0076名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:39:45ID:BchAjALK
説明すりゃいいのに。

説明できるだけの力量持たないヤツでも文句たれる事だけはできる。

教えてやる義務は無い、って考えてるんだったら
最初から口出さなければいいだけ。
0077名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:59:59ID:r8NBRCxm
>>71>>74
ごめん、俺が読み違えてた
0078名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 20:00:23ID:r8NBRCxm
>>75だった
0079名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 20:16:52ID:hyLucYNm
すまん寝ぼけてた
釣りってことにしておいてくれ・・・
0080名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:32:55ID:jrbleaR0
俺も>67と同意見なのだが?

vector<Object*> obj_bullets; //class Bulletのインスタンスのみ
と言う事なら、Object*でインターフェイスを制限する意味がない。
obj_bulletsからBulletのメンバ関数を呼び出したい時はどうするのか?
0081名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:41:12ID:NPssW2gh
全部Objectのインタフェースでゲームが作れるなら良いけど、なかなかそうはならんからね。
いちいちキャストしなきゃならんのは嫌なので型それぞれリスト作る。
むしろ全部Objectなリストも作ってる事もある。
0082名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 22:21:54ID:xCJsaRCg
割と深刻な問題なんだけど、キャラクタのドット画とかどうやって調達してる?
この前自分で書いてみたけど……かなりヤバかった。
0083名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 22:47:49ID:oecXgp0a
今はググれば普通に描き方講座的な物に辿り着く
2chで講釈たれるような物でも無いな
0084名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 23:52:51ID:SQfTXfkO
全部自分で描いてる。
当然、それなりのものしか出来ん。
0085名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 00:28:25ID:6PPcVq9T
ドットはある程度は打ち方に決まりがあるので講座とか見るといい
ただしそれなりに普通の絵が描けることが前提で、そうでないとやっぱり厳しい
0086662009/04/06(月) 00:32:47ID:7OvX1Q9e
構造体マンセー

表示順のソートや優先度も自由にいじれるから何も問題ナイゼー
0087名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:37:41ID:WF40IGUd
いつも思うんだが、moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?

やるとすると、
Objectにbool existFlagを保持しておいて、newしたらそれぞれ双方のリストに追加する。
・moveではexistFlag判定、および取り除き。
・drawではexistFlagがfalseを確認したら、リストから取り除く。・・・とかやるん?
0088名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 01:54:03ID:/udpOt2+
そもそも俺の場合は基底オブジェクトのupdateに
public void update()
{
doTask();
doMove();
boundCheck();
}
abstract void doMove();
ってやってて、実装は派生クラス任せだからなあ。
ちなみに、描画の制御はvisibleフラッグで制御してるよ。
public void draw(Graphics g)
{
if(!visible)return;
}
で良いんじゃないのかなあ。処理的に別に重くならないっしょ。
0089名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 05:55:12ID:4/Jcvo/D
>>88
それ1年後の自分が読んだらどうだろうね
0090名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 11:28:30ID:C2IpaJ7k
まあ構造体もクラスも似たようなもんだから・・・

あと俺はvector じゃなく list の方を使ってるが
俺も>>65と同じく<Object*>使ってるけどなあ
なぜかと言えばそのリスト全体を表示させたり動かしたりするコードが一つで済むから
まあもっと上手い人はテンプレートでやるんだろうが

>moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?
それやるとややこしくなりそうだからなあ
俺の場合は全体をmoveする処理とdrawする処理それぞれ別個でやるからそれでいいんじゃないかなあと思うけど
0091名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 11:52:13ID:eCRbQjCM
>>82
無理にドットにしないで3Dモデルのプリレンダを修正とかのが良いんじゃ
0092名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 13:12:54ID:4/Jcvo/D
テンプレートというか自動生成されたコードをいじってるが
体験版なんで利用規約に違反するんだよね

もっと上はその内容も自動化されてるんだろうねぇ・・・
0093名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 06:41:16ID:GdSTb+NH
プログラマ専用スレじゃないんだよね ここ
0094名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 10:43:13ID:2eOymHxF
そもそもこの板がプログラマ専用じゃない
0095名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 16:20:40ID:qPHfrX0S
強制スクロール物の場合、自機が動いてるように見えても
背景のスクロールによってそう見えるだけで
処理的には止まっている、というような事ができますよね。

でも自由スクロール物の場合はそうもいかず、
自機の移動方向に合わせて背景や敵、敵弾なども相対的に動きますよね。

この時、敵が弾を発射する時点で、自機を正確に狙うようにすると
自機は動いてるわけですから、当然、敵弾はほっといても逸れますよね。

こういう場合、やっぱりスクロール速度と方向と距離と弾速から計算して
予測射撃させるのが一般的な方法なんでしょうか?
0096名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 16:33:48ID:xDWS2W7K
自由スクロールってのは任意で8方向以上の全方向スクロールのことか
個人的に予測射撃は好かんが、やってみて面白ければそれで良いのでは
基本的には撃つときに自機が居た場所に撃つってのがやっぱり一般的だと思う
あとはway弾や誘導弾などを絡めれば良いんじゃない

どんなの想定してるか判らんがこんなの↓やってみ
ttp://www.olofson.net/kobodl/
0097名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 17:00:24ID:m1XQsXIa
というか、予測射撃じゃなくて普通に射撃で問題ない。
描画の部分で部分的に書けばいいだけ。
class bound{
int left,top,width,height
}これが領域クラスで、
bound field =new bound(-50,-50,350,450);←これがフィールド全体のサイズ定義で
class scope{
int posX,posY,width,height;
public void slide(int x,int y){
<posxとposYをそれぞれ移動させる>
}
}
scope view=new scope(30,30,100,100);←これが画面に表示される範囲
って感じで二つクラスを定義して適度にスライドさせてやれば良いだけの話。
0098名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 22:04:54ID:VvhPlWnB
>>95
8方向スクロールでも敵弾発射時の自機位置を見て発射で問題は無いと思うよ
速度違いの弾を混ぜるのと発射方向(敵配置)を一工夫するとそれなりになってくるし
0099名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:30:40ID:BI2+aeJC
強制スクロール型でも漫然と撃ってくる自機狙いの単発弾なんかには
そうそう当たらないから同じように考えちゃって構わんと思うよ
0100952009/04/08(水) 00:10:32ID:oGWHxv0C
皆さん色々ご意見ありがとう。

96さんの挙げられてるのとは違ってて
キー入力なくてもゆっくり前方にスクロールするけど、キー入力をすると高速でスクロールするって仕様でして
キー入力なしでぼーっとしてても飛んでくる弾が全部スカスカはずれるのがかなり情けなかったので悩んでました。

スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、
スクロール分だけ初速に補正かけると、弾速が異常に早くなるしで
結局、簡易的な予測射撃をさせる事で落ち着きそうです。

これでもやっぱり自機のスピードに緩急つけた時に
敵弾が変な方向にとんでっておかしいけどw
0101名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 00:29:53ID:AUX7bEid
強制スクロール型と同じような殺し方を狙うのがおかしいと思うんだが、
そもそも延々と前に進んでると正面に敵や障害物が出てきて激突死したりしないのか?
入力方向に高速で移動できるならなおさら、同じ方向に延々移動し続けられない制限が要るだろ
どうやって自機を殺しに行く想定なんだ
0102名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 03:35:16ID:bDSEW+75
>>100
気をつけろ、言っている事がダメな企画屋と変わらんぞ
0103名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 07:58:26ID:x9+CSdTb
いまいちイメージがわかんが、
前方がステージによって固定されている、ならば何で全方位スクロールなのかわからんし、
前方が最後に入力した方向、ってんなら止まれないとキモイな。オメガブーストの2次元版ならいいが。
後者なら普通に組んで、敵弾の種類にゆるい誘導弾をつけておけばいいだろ
0104名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 12:46:21ID:VnYFyLdH
何となくやろうとしていることはわかった。タイムパイロットみたいな感じか。
記憶は曖昧だが、このゲームでは軽い偏差射撃が行われていたと思う。


でも、

> スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、

これがちょっとわからない。
異常な挙動ってどういうの?
0105名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:01:21ID:NDeYG/tY
レス読んでるとタイムパイロットというより疾風魔法大作戦なのでは
0106名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:28:28ID:qRl2hg+G
スクロール方向は固定で加減速があるだけなら別に一般的なやりかたでいいと思うけどな
0107名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 20:06:21ID:wr1o3Dlu
進路を塞ぐだけで十分弾幕として機能すると思うが
0108952009/04/09(木) 21:01:58ID:k1K1S717
お世話になります95です。
何か憶測が憶測を呼んでますが、具体的な内容は内緒という事にさせてください。すみません。
1ステージのみのネタゲーで、あと少しで完成、ってとこまでこぎつけてるんですが
どうやって公開するかは決めてません。

ただ、製作技術スレにはふさわしくない出来だとは思います。
空間分割も使ってないし、表示優先度は自前で1フレームごとにソートさせてるし
当たり判定は単純な矩形で軌跡による判定もしてないし、
敵の動きにスクリプトは使用せずにプログラム埋め込みだし。
勉強のつもりで作り始めたけど、結局、楽な従来の自分のやり方になってしまった。

>>101さんの書き込みを読んだあと、思うところがあってザコ敵を増やしていったら
なんか予測射撃は無いほうがいいような気もして、結局保留状態です。
とりあえず最後まで作ってみてから考えます。

>>104

気になさらないでください。試行錯誤してる途中のバグみたいなものです。
背景のスクロールと無関係に動くようにしたら、背景スクロールの方向が変わるたびに
弾が追ってくるように見えたというだけの話です。
0109名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 23:02:27ID:qRl2hg+G
ふむ、まあがんばってや
0110名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 01:13:48ID:x0tAfrAV
ふむ、まあがんばってや
0111名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 10:16:15ID:VXLFfi3d
ふむ、まあがんばってや
0112名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 11:17:10ID:Ctm2bYmH
ふむ、まあがんばってや
0113名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:06:13ID:I/tIMbxt
ふむ、まあがんばってや
0114名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:11:44ID:D8MKQVsM
なんだこれ
0115名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:17:08ID:pPYBr37w
貫通する自機レーザーってどうなってんのかなぁアレ。なんで貫通してるのに敵が即死しないんだろう
0116名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:29:36ID:VXLFfi3d
貫通・・・なんと卑猥な
0117名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:34:36ID:opFCFUmf
電子レンジみたいなもんなんでしょう。
0118名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:36:27ID:pPYBr37w
つまり電子レンジってスゲェんだな
0119名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:43:37ID:QsaUqqav
貫通する際にダメージを与えているなら、そこでエネルギーの減衰があるはずだね。
対象物にろくにダメージを与えずにほとんどのエネルギーが通過してしまうなら
兵器としては欠陥品だな。

そこで、少し発想を変えてみた。
あれは貫通しているのではなく、上空から帯状に照射しているんだよ。
0120名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:50:56ID:XClvjBiW
レーザー?違うよ。わさびを噴出してるんだよ。
そんでもって直撃受けた敵がすぐさま後方に吐き出してるから、貫通してるように見えるんだよ。
レーザーの軌道が横から見えたり、速度が目に見えるほど遅かったりするはずない。
0121名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 12:52:42ID:pPYBr37w
敵機と自機の位置関係とかレーザーの挙動とか考えるとすごい兵器になるな



      /~~~~|~~~~~~|~~~~|
自機  /   |   |  |
>----´   ○   ○ ○
0122名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 13:00:16ID:pPYBr37w
帯状だと横から見るとこうなってるのかね



      /~||~|~|~|~|~~|~||~~|
自機  /  |||| | |||||| |
>----´   ○   ○ ○
0123名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 15:38:53ID:I/tIMbxt
そんなんゲーム上の文法だろ
それが気持ち悪けりゃ望むように組みゃええじゃん
いちいち便催すRPGなんて殆どないだろ
バズーカで壁破壊できるバイオなんてないだろ
それかミノフスキー如く後から理屈取ってつけるか
0124名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 16:36:57ID:D8MKQVsM
>いちいち便催すRPGなんて殆どないだろ
殆どっつーか、あるのか?

まあ考証こねくりまわしたり設定語りするのが好きな奴は居るんだよ
理解できなくもないが
0125名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 18:01:25ID:ZenxKteK
ただのネタだと思うんですが。
0126名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 18:34:12ID:VXLFfi3d
プログラマ専用板じゃないし
0127名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 19:19:04ID:pYKrUYjI
いちいち便意催したり腹減ったり眠くなったり移動すると疲れる死んでも復活しないRPGつくればいいんだな
0128名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 19:51:48ID:KiPpqI6E
>>127
S.T.A.L.K.E.Rにそんな感じのMODがあったな
0129名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:30:12ID:lYVxP8E/
便意はともかく、パーティーメンバーが
「今夜も徹夜かよ!」って文句言うRPGはあったような……。
0130名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 22:02:36ID:PH4XFFer
お姫様連れて宿屋に泊まると、翌朝『昨晩はお楽しみでしたね』と宿屋の主人に声かけられる
RPGがあったような…。
0131名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 22:22:34ID:VXLFfi3d
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/   
   /     i f ,.r='"-‐'つ      こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /
0132名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 00:42:56ID:OZeTwx6g
>>131>>130の宿屋の主人への返答だと思ってしまった
0133名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 15:22:00ID:tdyYJ59y
あああ!こ、こなちゃんん!!
こなちゃんスレ一番乗りしちゃった!?ど、どうしよう!
こ、こなちゃんg!・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こなちゃん?
ほんとにこなちゃんなの?
・・・・・・やっぱりこなちゃん!
0134名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 15:29:12ID:tdyYJ59y
こなちゃんがかわいすぎてぼくのこころはこわれてしまう
なあ!なあ!なあ!なあ!!
コナチャあああああああああああああああん!!
大好きだよ!愛しているよ!!!ちゅっちゅするよ!!
あああああ、かわいい!!!!こなちゃんかわいい!!
どうしてこんなに可愛いの、ああああああ!!!
0135名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 16:04:14ID:tdyYJ59y
こ、ここk、こにゃにゃ!!?
わざわざ家に来てくれたんだね!!
フオァァァァァアアアアア!!!!!!
今3階だけど文字通り飛んでいくからね!!?
待っててねこにゃん!!!
0136名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 18:36:16ID:tdyYJ59y
コ、ココ、コナチャ━━━(=ω=.)━━━ン!!
0137名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:07:24ID:dyWpPb3I
マジキチ
0138名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:17:15ID:hF0FxNT/
どうせいつもの奴だろ
0139名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:22:47ID:tdyYJ59y
こ、こ、こなちゃぁぁぁぁん
ぼくのだいちゅきなこなぁなぁなぁちゅああああん
いーっぱいいーっぱい遊ぼうね^^
0140名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:17:05ID:d2Vml4nF
コナッコナァッ粉ちゃ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜んN
コナたんの口をぺろぺろしてギュチュギュチュいて
んんんあはああああああああああああああ
イキソウイキ殴打世おおお大オオ大オオオおおおおおおおおおおおおおおおお
コナちゃんコナチャンはぁああああああああああああああああああああんN
最後はお尻でパンパンパンパンパナパナパンパンパンパンパン亜パンPナPナPンンパンパンパンパンだっほおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
0141名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:34:24ID:d2Vml4nF
こ、こなちゃん!
こなちゃんきた!
日曜の夕方!一番憂鬱な時間にこなちゃん来てくれた!
こなちゃんのために今週もがんばるよ!こちゃなん!

コニャンチャペロペーロ
0142名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:53:18ID:sv3nEFB0
今日も日本は平和だなぁ
0143名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 19:01:51ID:cBg6tI24
こなちゃんは俺の嫁だけどなwwwwwwwwww
0144名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 19:38:30ID:d2Vml4nF
こなちゃん☆かわかわ
0145名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 20:04:02ID:d2Vml4nF
こなちゃん可愛すぎて漏らした
0146名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 21:26:42ID:hON0GSGM
この流れで行くと
\(=ω=.)/が自機なSTGが出来るんじゃないか
0147名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 21:53:45ID:GWWGrxUs
俺は前スレのうpを要求されると
微妙な画像が貼られるのが良かったな
0148名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 04:51:35ID:I39Cbuu4
関数など 一通り作って後は敵の細かい動作だけになったけど
急にめんどくさくなったな
誰かやって
0149名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 16:07:25ID:I39Cbuu4
驫?
0150名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 19:17:26ID:I5GF4AMj
最初にあれこれ考えてるうちは楽しいんだよな
0151名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 20:23:13ID:3jP3YHmV
ソースコード捨てるくらいならうp!
0152名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 22:45:02ID:lscuBm8x
んー、へろーりどっとコムの人が何かやってるなぁ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています