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シューティングゲーム製作技術総合 18機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 02:21:10ID:UrkwRfrd
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0002名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 02:23:06ID:UrkwRfrd
■過去スレ
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)
0003名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 02:24:36ID:UrkwRfrd
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
0004名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 08:16:25ID:B3IqLKFM
sinとテーブル参照どちらが速いのか?
// sin関数
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = sin ( 0.5f);
for ( j = 0; j < 100000; j++)
{
intData = intOtherMemory[intNo[i]];
}
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka1 = intTime2 - intTime1;

// グローバルメモリ参照
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = dblSin[ intNo[i]];
for ( j = 0; j < 100000; j++)
{
intData = intOtherMemory[intNo[i]];
}
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka2 = intTime2 - intTime1;

intKekka1 12641 intKekka2 12578
0005名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:50:58ID:dIGRS2qE
どうでもいい
0006名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 11:21:23ID:dU2XnGK3
for ( i = 0; i < 100000; i++) //ここと
{
  dblData = dblSin[ intNo[i]];
  for ( j = 0; j < 100000; j++)//ここ

ループの数によってsin・テーブルの優越が入れ替わる不思議(^q^)
0007名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 14:54:53ID:KKNG1iC9
っていうかGetTickCount()ってw
0008名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:07:15ID:btu6DSBN
>>4
お前・・・
「自分はキャッシュミスが再現できない馬鹿です」と言って廻ってるような物だぞ・・・
0009名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:48:04ID:uyuVIX77
敵の動き方の実装ってどうやってる?
例えばスクリプトの書き方とか教えて参考にするから
0010名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:49:53ID:m0yxI9U2
フレームごとベタうち
0011名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:57:39ID:uyuVIX77
だっておまえらのレス
クソの役にもたたねーもんw
0012名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:16:21ID:zeqW4SrT
>>9 これを適当にパーサにかけてオブジェクトに変換な。
10,200,200,//繰り返すフレーム数、X移動量、y移動量
15,100,-200,
30,0,100,
30,0,-100,
0013名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:21:49ID:dU2XnGK3
>>9
Lua

>>1にさ、BulletMLとか書いてあるけど、2001年の物だし古くね?
0014名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:32:09ID:C2BDoVxa
松浦の弾幕本が出てたな。
0015名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:32:16ID:zeqW4SrT
それと一緒に砲台のスクリプトな。
200,3,10,5,60
//出現開始から弾を撃ちはじめるまでの待機時間、
//一回の斉射で撃つ回数、
//射撃間隔
//弾数
//一斉射が終わったあとに待機するフレーム

これを実装すると
class enemy{
private canon[] canons;
private move[] moves;
}
って感じになる。
0016名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:33:58ID:C2BDoVxa
を、規制解除されてるがなw
0017名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 20:45:26ID:zeqW4SrT
luaはプログラムを記述するためのインターフェースであって
スクリプトの書き方でも実装でもなんでもねえだろw
0018名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 21:01:40ID:KKNG1iC9
どうでもいいことに突っ込むのね
0019名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 21:23:28ID:8Dg3D/gX
>14
やっぱりというかなんというか、基本的な弾幕ばかり。
1回STG作ったことがある人なら不要。
STG作ったことがなくて、作り方がわからん人にはいいのかも。

前の2冊もそうだったよね。
0020名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 21:38:02ID:C2BDoVxa
>19
本当に弾幕だけで、本屋でちょっと噴きだしたよw

まぁ、あれならBulletMLで色々試行錯誤するほうがマシ。
0021名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:52:17ID:QsU0UebX
どうでもいいけど、bulletMLには砲台の定義として
・固定砲台
・回転砲台
・追尾砲台
があるけど、これの他に
・偏差撃ち砲台(プレイヤーの移動履歴から軌跡を予測してそこに撃つ)
・シーケンシャル砲台(順に入力した角度で方を向ける)
とか拡張が出来るよな。
なんか、他にもbulletMLに足りないような仕様って無いかな
0022名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 00:03:55ID:L9tCylpZ
見せ弾幕作るわけじゃないし
そんな色んな種類のものは使わないなあ
0023名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 05:43:03ID:OkqtCSON
ぜってーどっかからのパクリなんだな
0024名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 07:37:14ID:yXIvxvr/
appendixに参考資料として載せてあれば問題ないと思ってるんじゃね?
0025名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 07:53:01ID:CktrGb4U
試しに「ぱわ〜あっぷ〜」って自分の声入れてみたら
一気に汚物シューとなった
アイテム1つでぱわ〜あっぷするコードにするとまじやばい
0026名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 09:39:10ID:wsgWBKLO
汚物シューって初めて聞く呼び方だが
なんとなくわかるところがイヤだw
0027名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 10:13:45ID:vpaE0Dqr
汚物が入ったシュークリーム?
0028名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 10:34:09ID:gY9SSil8
とっとと春休み終わらねーかな
0029名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 11:31:39ID:OkqtCSON
つまらん!
実につまらん!!
が共感してしまう俺ガイル
0030名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 14:47:18ID:OkqtCSON
「変な顔のやつばっか・笑」「昭和くさい」
0031名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 14:57:45ID:OkqtCSON
おまえらがおったw
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000129
0032名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 16:14:19ID:muWHwwS3
???
0033名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 17:31:02ID:OkqtCSON
すまん!
本当にすまん!
シューティングに関係なくすまん





ところで ウンテイオナニー ってなんだ?
0034名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 22:44:34ID:8KnvGqVi
春休み春休み言いたがる中学生が増えるのもこの季節
0035名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 23:05:43ID:JmbmTgMR
そうは言っても長期休暇になると変なのが増えるのは事実だと思う
0036名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 23:12:55ID:SVjG00/P
弾幕本、確かに皆が言った通りシューティングゲーム作ったことのあるやつなら到達してるレベルだった。
だが、逆に言うと自分なんかはあの本の助けを借りずしてあの領域まで到達したわけで……
なんか、自分の経験値が相対的に陳腐化したようでちょっとかなしい。
0037名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 23:36:06ID:8KnvGqVi
>>35
相手にすんなって意味
0038名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 09:07:21ID:TxHaBE5p
相手にすんなというか
おまえらの上から目線が痛い
レベルも低いし、アホでも書き込める状態が事実だと思う
0039名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 10:54:25ID:YHpfA95p
上から目線www
0040名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 10:56:31ID:4uiCP2N3
>>38
お前が一番上から目線じゃないか
レベルが低いとかw
0041名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 11:25:49ID:HPWLmG0j
ttp://www.google.com/search?hl=ja&client=opera&rls=ja&hs=Q4t&q=%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AF%E5%BC%B7%E3%81%8F%E3%81%A6%E5%81%89%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%AB&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

おお こわい こわい
0042名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 11:50:27ID:TxHaBE5p
自分たちだけの世界を作ってしまっている
0043名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 11:53:22ID:TxHaBE5p
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙     ヨイショ....
   ( ´・ω・)
   / つ〜⌒ヽ
   ( (';; _, ...,,)
   ∪,)....´;;;,,,..(ヽ
    (::::::ノ⌒)_ヽ)
      ̄

   ∩⌒>⌒ヽ ゴソゴソ
  /(';; _, ...,,)
  ( ,)...´;;;,,,..(ヽ
 ~ U(::::::ノ⌒)_ヽ)


   
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙  
  /( ´・ω・) フトンサイコー
  /   У~ヽ
 (__ ノ、__)

     カタカタカタ
  _   :-一;:、
 .//|:|  ミ;;:;,. _,.;:゙
 | |..|.|  (・ω・`,ノ⌒ヽ フトンサイコー
  ̄ll ]-、と /~ ノ  )
  ̄ ̄ ̄|(_  (   ,_)
0044名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 12:01:33ID:0K5v1Gbc
だいたいプログラマ専用スレじゃないだろ
0045名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 12:53:05ID:HPWLmG0j
↑ これは企画厨を叩く流れを作りたい工作員の釣りです
0046名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 01:56:29ID:wnyi1zlx
職業がってことじゃないか?
0047名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 02:42:00ID:2fTyCh52
板の経緯からして仕方ないけどそもそも別にプログラムの話題専門の板じゃないし
0048名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 09:17:58ID:z/E1khfH
そうだなプログラマ専用スレじゃないだろ
0049名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 14:16:20ID:Av6jqp4T
プラグラマ
0050名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 14:35:29ID:7CaNAE8/
くそう、体験版を晒してみようと思ったのに
そんなことできそうな流れじゃないぜ
0051名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 14:51:58ID:VHapYuPQ
そうだな。やめとけ。
0052名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 16:58:54ID:GhAzQblE
ここ以外のシューティングゲーム制作コミュニティってどっかにある?
ここより大きいとなお良いのだけれど。
0053名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 18:01:16ID:Iwp/gNLI
>>50

個人的には大歓迎なんだが、確かにお勧めできる雰囲気じゃないな。
0054名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 19:11:16ID:7CaNAE8/
>>52
小規模でSTG限定じゃないけど機能してるところなら知ってる
でもこの流れで具体的に名前出しちゃうと喧嘩してる面子まで流れ込みそうで嫌だな
0055名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 19:59:37ID:geEi2iNO
>>52
SHMUP-DEV行ってこい
こことは比べ物にならんほど大きいぞ
0056名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 20:09:35ID:4rWfhfKa
・ボタンを押すと自機の属性(愛と淫)が切り替わる
・敵機と敵弾にも属性があり、自機は同じ属性に対しては接触してもミスとはならない
・同属性の敵弾を吸収し続けると、白濁レーザーが撃てる
0057名前は開発中のものです。2009/04/04(土) 20:22:49ID:mfukvvdc
7属性切り替えシューティングというのがニコニコ動画にうpされててだな
0058FreeZoneSTG05%2009/04/05(日) 09:27:56ID:vOF6Xfm3
>>57
あれはもう、シューティングというよりパズルな気がするw
0059名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 09:54:47ID:muDa/eyF
名前欄は制作状況か、頑張れ
0060名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:11:39ID:+iR4cUex
そもそもシューティングしてないし
0061名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 11:54:39ID:Q5CdXFxN
ニコニコでは「神!もっと評価されるべき!」ってなってるんだろうな
0062名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:39:53ID:xCJsaRCg
敵キャラ死亡時のアニメーションってどうやって実装するのがモアベター?
俺の場合は敵死亡時に当たり判定の無い全く別のキャラクター生成してるけど……
0063名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 12:55:03ID:xCJsaRCg
というよりオブジェクトのリスト分けについて聞きたい。
今現在、俺のゲームの中では
・弾リスト(サイズ浮動)
・敵リスト(サイズ固定)
・自弾リスト(サイズ固定)
・自分リスト(サイズ固定)
・エフェクトリスト(サイズ浮動)
って感じであって、それぞれ基底クラスが同じもののリストを持ってるんだけど、
どうも無駄なような気がしてならない。
もっと効率のよい、ベターな実装はないもんか?
0064名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 13:09:50ID:hPLJ7+8J
ないと思うな。
ただ、エフェクトとか常時大量にでてくるオブジェクトはリストじゃなくて静的配列で管理したほうが早いと思う
死亡時のアニメーションは適当にフラグ持たせてやればいいんじゃね
今の時代はメモリのほうが余ってるからそっちで富豪プログラミングすればいい
0065名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:33:30ID:VJJOOo9u
class Object;
class Bullet : public Object; // 弾
class Enemy : public Object; // 敵
class Player : public Object; // プレイヤー
class Effect : public Object; // エフェクト

vector<Object*> obj_...
な 感じでやってるがどうだろうか?
0066名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 17:34:18ID:zDTTlFCJ
お…おぶじぇくと…?

全部構造体マンセー
0067名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:19:15ID:hyLucYNm
>>65
その省略した部分が
vector<Object*> obj_bullet;
vector<Object*> obj_enemy;...
なら、Object*で持つ意味は無いな。
それぞれ継承した型で持った方がいいと思う。
0068名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:30:50ID:VJJOOo9u
>>67
釣り?
0069名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:32:22ID:tQn2vmha
>>65
いっそリストのリストにして
vector<vector<Object>> objLists
const int PLAYER = 0;
const int P_BULLET = 1;
const int ENEMY = 2;
const int E_BULLET = 3;
const int EFFECT = 4;
でもいいかもね。vectorがこういう使い方できるかは知らんけど。
0070名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:32:45ID:H9cjbpvD
さっそく釣られ・・・うーむ
0071名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:38:42ID:hPLJ7+8J
>>66
俺の書き方悪かったな
オブジェクトといってもオブジェクト風なだけで実装は構造体でやってるよ
struct Enemy enemys[10000];
Enemy* last = enemys; // 使用中の最後の位置
で、新しく作るときは
Enemy* new = last++;
new->position = ...
消すときは*old = *(last--);
イテレータ風に
Enemy* itr = enemys;
while (itr < last) ..., itr++;

同じ構造体で多態性持たせたいなら関数ポインタ持たせてもいいな
0072名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 18:48:31ID:VJJOOo9u
>>71
これが保守という名のコストか・・・
0073名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 19:06:26ID:hyLucYNm
>>68
なぜそう思う?
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