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DXライブラリ 総合スレッド その3

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 01:14:36ID:IgyJcgap
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド
      http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
     DXライブラリ 総合スレッド 2008
      http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
0823名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:14:09ID:C3k1GCCB
java・・・・
とりあえずおいらゲームを作って見るよ!
クラスの中でクラスを宣言したりnewする方法がまったく理解出来ないけど。
時間切れなので・・・ノシ


ご指導ありがとうございました!
0824名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:29:31ID:0RhUYUoP
さて、そろそろD言語に手を出そうか…
0825名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:32:38ID:LTJXvZ7v
そして一向にゲームが完成しない罠
勉強もいいけど取り敢えずサクッと作った方がよいかも
0826名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:40:38ID:gMpP2gLw
上から降ってくる「モノ」を、ただひたすら画面下部で避けるだけのゲームとか、そういうの?
0827名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:45:05ID:C3k1GCCB
あら??
ニコニコ動画にうpしたのならあるけど・・・・
それよりヘッダファイル見る?
0828名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 23:53:41ID:KFmBMjPZ
見てあげないこともない
0829名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 00:07:48ID:6Y8+8XuP
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7736340

とりあえず張ってみる。
これ以上スレすると荒らしになってしまいそうな気ガスる
0830名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 00:22:10ID:sFXJxN65
つーか、やろうとしてることから考えると、ちゃんとメモリの意味が分かってないと
トンチンカンになる。
余計なことやろうとせず、意味の分かってる仕様だけ使っていればいい。いわゆる
better CとしてのC++。newとか罠満載なものにやたらと触らない。
0831名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 00:37:52ID:1WJmBm/8
俺は昔アセンブラかじったことあったからメモリの意味はある程度わかってるつもりだったが、
最近までポインタが理解できずに使えなかった……。

どっかのサイトで「int *p」は「int* p」だって書いてあるのを読んでやっと少しだけわかった気がした。

「なんで *p で宣言してるのに使うのは p なんだ???」とずっと疑問だった。

Cって俺にはわかりづら過ぎる……。わかる奴凄い。
0832名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 00:46:49ID:e3ckjdq+
>>831
68系のアセンブラを知っていればポインタを知っているとおもう。

ここを読んでみなさい。C++について詳しく解説してある。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/
0833名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 02:17:12ID:IM9p+Dbm
ポインタなんて最初あまり分からずに大分年月経ったらやっと分かり始めた
いろいろ試行錯誤とか苦労しないと分からないのでは
話変わるがちょっと上のレスに関連することだが俺結構メンバ公開にして外からアクセスしてた
何かアクセサ使うとその分遅くなるような気がしてしまうんだよなあ
0834名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 04:42:03ID:sFXJxN65
ぶっちゃけアセンブラが分かってれば、ソフトウェアレベルの出来事なら一番下の構造
から透けて見えるから、ポインタなんかは概念も挙動も一発で飲み込める。
下の構造が見えないと、どんな処理が速いとか遅いとか効率いいとか悪いとかは経験の
繰り返しで飲み込むしか無いけど、下から見えていれば論理的に自然に飲み込める。
だが、アセンブラを理解する段階での苦労が大きいし、今のご時世でどんだけ報われる
かは自信ないからお勧めもしない。
とは言っても、昔は「まずアセンブラで」とか「BASICかアセンブラしか開発環境は
ありません」とかが普通だったから、そこまで難しいもんでも何でもないけどな。
0835名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 05:06:48ID:KJv9oy2N
アセンブリ言語自体はそらもう単純なもんだからな
ただ今のプログラミング環境に慣れ親しんでると、ちょっとした事すら書くのが面倒ってだけで
0836名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 06:22:35ID:gEGcx4CR
newとかdeleteとか
必要性がよくわからなくて結局殆ど使っていない。

使った方がカッコいいんだろうけど
0837名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 07:15:08ID:cb/+Lg0n
動的に確保するときだけ使ってる
0838名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 09:17:36ID:IM9p+Dbm
俺も必要性よく分らなかった時は使わずにやってた
使い方覚えたら結構便利だ
すぐでなくともそのうち覚えればいいんじゃないか
0839名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 10:34:12ID:jVZkfrqg
使わないでなんとかできてると
覚えようとしないんだよなぁ……。

プログラム言語の解説サイトとかで命令の説明とかはいくらでも読めるけど、
「ゲームを作る際にこうやって使ったら便利!」とかまで書いてある事ないじゃん?
だから「ふーん」で終わっちゃうんだよね……。

いや俺が不勉強なのはわかってるんだが。
0840名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 10:40:16ID:p52lIH/W
必要になったときに学ばないと覚えないんだよなぁ……
ポインタもメモリの確保もよく分からなかったけど、
一度必要になってから調べなおしたら結構使いこなせるようになった
0841名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 11:05:54ID:IM9p+Dbm
俺もテンプレート使う気なかったけどある時どうしても使う必要に駆られて使ってみたらすんなりいって便利だったなあ
まあ使わないでいけるんならいいんじゃまいか
0842名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 11:45:25ID:oi3ivzjY
C++は文法習得〜良いコーディングの間が長すぎる
いろいろ覚えるとC++のほうがゲーム作りやすく感じるんだけどな
0843名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 13:08:33ID:B4ng0Zvn
Javaだと手軽にクラス使えるから結構細かいこともクラス使って実装したりするけど
C++はクラスが使いにくくて返って面倒になったりするからつい細かいことはC風に書いてしまう
0844名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 13:15:13ID:tcSJ+b5u
STLはすげー便利
08458432009/07/29(水) 13:17:37ID:B4ng0Zvn
いや出来合いのクラスを使うのはいいんだけど
作るのがめんどくさいんだよね
0846名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 13:47:45ID:IM9p+Dbm
そもそもJavaはクラス使わずに書けないのでは
0847名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 13:54:50ID:B4ng0Zvn
そりゃもちろんそうだけど,「すべての変数や関数がクラス内に収められている必要がある」
というだけのことであって,クラスを単なる名前空間と考えるならCと変わらん
クラス使ったからってオブジェクト指向になるわけじゃない
0848名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 14:11:50ID:p52lIH/W
まあ、intだってクラスだし、C++は設計的に変数は全部クラスっちゃクラス

さまざまな動きするものをまとめて管理するにはクラス使う方がラクだと思う
シューティングの弾とかRPGのNPCとか。
というか俺はクラス使った半オブジェクト指向でしかゲーム作れなかったりする
0849名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 14:20:10ID:gEGcx4CR
JAVAでひとつのクラスの中に全ての処理を
手続き型で書いちゃうプログラマを思い出した。
0850名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 14:22:40ID:mG6Pind/
ああ、俺がやりそうだな、そういう事。
0851名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 14:53:37ID:KJv9oy2N
>>848
>まあ、intだってクラスだし
おいおいそれはJavaの事を言ってるんだろうな?
C++でのintはコンストラクタもデストラクタも持たないPODだが
0852名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 15:03:26ID:cAIJJmev
Javaのintはプリミティブ・・・
0853名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 15:05:31ID:KJv9oy2N
>>852
すまん
Javaの事>Javaのintegerクラスの事
0854名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 15:05:32ID:B4ng0Zvn
Javaでもintはクラスではなくプリミティブな値型
むしろJavaのほうがクラスとプリミティブ型の間に明確な振る舞いの違いがある
intをクラスの一種(正しくは構造体)として扱うのは.NETだな(C#やVB.NET)
0855名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 15:09:10ID:cAIJJmev
Rubyもね
0856名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 15:12:55ID:p52lIH/W
あれ?違ったっけ? と思ったら
C++では「intにもコンストラクタとデストラクタがある」ってのを間違えて覚えてたみたい……
恥ずかしい///
0857名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 18:42:39ID:PJW2UirX
>>826
俺、それさえも途中で投げたんだが
0858名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 19:09:50ID:QQ6cQOKX
>>857
まてまてまて。流石にそれは話にならんぞ。

料理が出来ないって人に、
「出汁とかその辺無視してもいいから、とりあえずお味噌汁から作ってみようか」
ってアドバイスして、無理って言われたようなもの。
0859名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:04:55ID:DQFan6Z4
教えて偉い人
爆発とか衝撃波みたいなエフェクトを管理するクラスを作ったのよ
メンバ的にはコンストラクタとデストラクタと描画中かどうかのフラグ管理と実際に描画する関数といった具合
コンストラクタでエフェクト用の画像をメモリに読み込んでるんだけど
このクラスのオブジェクトを作る度にロードされるのが気持ち悪くてしかたない
画像リソースを読むところだけ外に出せないだろうか
0860名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:14:58ID:p52lIH/W
前もって画像を読んでおいて、そのグラフィックハンドルを
コンストラクタでクラス内の変数に代入すればいいんじゃないの?
グラフィックハンドルってただの数値だし
0861名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:29:24ID:RdHjB4sC
クラスAのコンストラクタで画像を読んで、
クラスBのコンストラクタでそのグラフィックハンドルを得るようにした場合、

どちらのコンストラクタが先に呼び出されるか分かりませんが問題ないですか
0862名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:33:36ID:tcSJ+b5u
その場合クラスAは動的に確保しとくべきじゃないの
0863名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 20:49:35ID:vU/WuoP5
// あらかじめ画像を読み込んでおく
Image *image = new Image("effect.png");

// 複数のインスタンスでハンドルを使いまわす
Effect *explode1 = new Effect(image->handle);
Effect *explode2 = new Effect(image->handle);
0864名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 21:21:10ID:sFXJxN65
どこでdeleteするんだ?
0865名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 21:31:15ID:cAIJJmev
画像管理するクラス作っておいて以前ロードしたものと同じものがあったらそれ使いまわす
0866名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 22:04:56ID:oi3ivzjY
shared_ptrで画像を共有する
0867名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 23:32:20ID:IM9p+Dbm
画像管理クラスなんて態々作らずメイン処理のクラスにハンドル持たしてるわ俺
そっからオブジェクトクラスに渡すのはそのハンドルのポインタにしてる
そうすれば途中でウィン→フルに変えるときとかもそのメインの画像読み込みメソッド呼び直すだけで済む
0868名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 12:04:22ID:OvoMaJfI
ハンドラをスタティックにしちゃだめなのか?
0869名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 12:18:43ID:OvoMaJfI
上げちまったすまね
むしろグローバルでハンドラを作れってことか
再利用性が皆無になるが
0870名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 13:34:41ID:9rAtPdyT
コンストラクタで画像を読み込み+デストラクタで開放するだけのクラスImageを
そのステージで必要ならshared_ptrで読み込む
エフェクトを実際に使う箇所ではそのshared_ptrをコピーして使う
ステージを通して読み込みは1回だけで、コピーもshared_ptrのコピーだけですむから軽い
しかもステージが終わったら勝手に安全に開放される
何よりコードがすごい簡単で見やすくなる
ってじっちゃがいってたけど、俺GUIのゲームまだ作ったこと無いからわからねーわ
0871名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 22:13:59ID:650NzX62
>>870とかを見るとさらに、
class ImagePool : noncopyable {
 typedef shared_ptr<Image> ImageSP;
 typedef unordered_map< wstring, ImageSP > ImageHash;
 ImageHash ih_;
public:
 ImageSP get( wstring name ) {
  ImageHash::iterator it = ih_.find(name);
  if ( it == ImageHash.end() ) {
   it = ( ih_.insert( make_pair( name, ImageSP( new Image(name) ) ) ) ).first;
  }
  return it->second;
 }
 void clear() { ih_.clear(); }
};
みたいな感じのも書きたくなるな。パフォーマンスどうなるかはシラネ。
0872名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 22:20:25ID:650NzX62
ああ、もちろんステージの頭で必要そうなイメージはget()しまくっておくんだけどな。
ステージ始まってるのにいちいち止まってたらうぜーし。
0873名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 22:20:35ID:hh3V9W8K
どうせステージ読み込むときに何回か呼ぶだけだろ
そんなもんにパフォーマンスもクソもあるかよ
0874名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 22:24:47ID:650NzX62
参照時のパフォーマンスだぜ
まぁhash検索のとこが重いだけだから、何度も何度も何度も何度もshared_ptr拾い直す
ようなアホなことをしなきゃ問題無いだろうけど
つーかぶっちゃけ超絶やっつけだから先に言い訳で書いた>パフォ
0875名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:00:04ID:QXWHJ91E
class effect
{
private:
int x,y,kasokudo,flag,type,r,g,b,xt,yt;
int static swgraph,slgraph,slgraph2,slgraph3,vcgraph,ptgraph,ptgraph2;
double angle,timer,spread;
public:
effect(){}
Load_resorce()

(中略)

~effect(){}
};

int effect::swgraph=0;
int effect::slgraph=0;
int effect::slgraph2=0;
int effect::slgraph3=0;
int effect::vcgraph=0;
int effect::ptgraph=0;
int effect::ptgraph2=0;

結局こんな解決に落ち着いたよ ありがとう
無理に外へ出さないでヘッダと画像ファイルだけ移植すれば使いまわせる方がいいかなと
画像ロードするメソッドを1回だけ呼ぶようにしてスタティックなハンドラへぬっこむ感じで
0876名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:00:25ID:Qfg9axiN
ウィンドウとフルスクリーンの切り替えって、設定と読み込んだもの全部どこかに記録しておいて、切り替えた後に読み直さないといけないの?
0877名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:02:27ID:QXWHJ91E
メモリに読み込んでたものは切り替えで開放しちゃうんじゃなかったっけ?
呼びなおすようにはしてる
0878名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:09:47ID:hsxXyy+h
画像の情報とハンドルをラップするクラスを作るのがスマートかなあ
でもそういうことしだすと何のためにDXライブラリ使ってるのかいまいち分からなくなってくる
どうせラップするんだから中身は別に複雑でもいいよねみたいな
0879名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 14:37:35ID:fM5CMo54
グラフィックを読み込む処理はひとまとめにしてる。

グラフィックを読み込んだ時にエラーだと-1が返ってくるそうだから、
グラフィックハンドルに-1はありえないって事で
各グラフィックハンドルの初期値は-1にしておいて、
-1でないやつだけを読み直すとかやってるな。
0880名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 17:19:13ID:Qfg9axiN
ProcessMessageの返すエラーと×印を押した時の終了メッセージを見分ける方法
あるいは、右上の×印をクリックできないようにする方法はありますかね?
0881名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:11:57ID:XBQ0j9Rg
×をクリックできないようにするのはあまりよろしくないんじゃないか
0882名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:13:18ID:fM5CMo54
クリックできなくさせる事になんの意味があるのかわからん。
0883名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:23:08ID:XBQ0j9Rg
閉じるボタンは GetWindowUserCloseFlag で取得できるかも
0884名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:23:30ID:M1rtP1+j
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=658
0885名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:31:27ID:Qfg9axiN
サンクス
なんとかなりそうです
0886名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 18:49:30ID:XBQ0j9Rg
>>884
真面目に読んでて途中からワロタ
0887名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 22:58:32ID:Qfg9axiN
GetWindowUserCloseFlagってエラーが起こった時の返り値ってわかりますか?
0888名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 04:05:26ID:ioGay+hN
エラーって?
0889名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 13:21:29ID:raZxXOJp
>>888
だいたいほかの関数だと成功:0、エラー:-1を返してるじゃないですか?
そいうのがこれにも無いのかなとおもって
0890名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 15:42:36ID:kM+dLyLX
TRUEかFALSEか取得して返すのにエラーが出るとは思えないけど。
でも一応DxLibは関数の共通規約が-1=エラーぽいから-1だけ特別扱いでいいと思うよ
0891名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 15:47:58ID:VhKHrAIb
エラーが起きない関数だってあるんだから、余計な処理はしなくていい。
0892名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:18:51ID:kM+dLyLX
GetWindowUserCloseFlagってエラー起きないの?
ドキュメントに載ってない関数だから知らないんだけど
ソース見る気はしないし
0893名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 13:33:57ID:Bkg1TOoK
暗号化した画像ファイルからDrawGraphで描画するまでの手順って

ファイルから読み込み複合化した色情報を配列にセット
→MakeARGB8ColorSoftImageなどでSoftImageのメモリ確保
→DrawPixelSoftImageなどで配列からSoftImageに書き込む
→CreateGraphFromSoftImageなどでグラフィックハンドルを作成
→DeleteSoftImageでメモリ開放
→DrawGraphとかで描画

でおk?
0894名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 18:31:28ID:Iq3WkgiH
自分も用意したフォントが使いたくなったので>>757の方法を試してみたんだけど、
開放に成功しないんだよなぁ……
仕様上プログラムが終了すると開放されるみたいだし、大丈夫なのかなコレ
08958942009/08/03(月) 18:43:55ID:Iq3WkgiH
うわー引数ミスってただけでした……
こめんなさい
0896名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:23:43ID:zuu4zu8S
おまいら名前空間ってどうしてる?
微妙にグローバルなのが邪魔くさいんだが、Dxライブラリのソースをまるっと書き換えるしかない?
0897名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 01:44:29ID:HZG+0EA+
WIN98前後にプログラミングやってみたくなって、
とりあえずCだけ独学してすぐにDirectX見て
挫折した自分には今更ながら、ピッタリじゃないか。

実際の所はオブジェクトで書いていけないと、ツラいの?
0898名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 02:36:14ID:I3xbLsIe
さぁ?
俺はオブジェクトが何かも知らないが
DXライブラリのおかげでゲームは作れてる。
0899名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 03:09:27ID:2NLtwfy5
main.cppとヘッダファイルだけでゲーム作ってる俺もいるし
0900名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 06:22:55ID:6mk+vC8F
>>897
あると便利
0901名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 07:58:54ID:jjYfmP92
何か途中でフル⇔ウィンドウ変えれるようにしたらフルにした時に画面がチラつくんだが
画像を読み直すだけでは駄目なのか
0902名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 08:02:04ID:jjYfmP92
と思ったら事故解決した
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;死直さないと駄目なのか
0903名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 10:32:21ID:sPOvaCTT
>>897
ちょっと勉強すればいいだけのことを避けて
ずいぶんと無駄に自分の幅を狭めてると思わない?
0904名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 17:23:09ID:gMr+p3zp
みんなDxLibのラッパークラスとか作っちゃったりするの?
0905名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 17:27:28ID:xk/uaGqe
>>904
ラッパーというか、あのまんまじゃゲーム作りに面倒だから、
あれにもうちょっと色々と処理類を追加して、作りやすくはしてる。
0906名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 17:27:59ID:zuu4zu8S
ラッパを作らずに、ゲームを作れるのだろうか。
0907名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 19:53:27ID:sPOvaCTT
device->DrawImage((Image*)image); みたいな?
さすがにこんなラッパーが必要になるようなら他のC++用のライブラリ使った方がいいと思うよ
0908名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 20:01:54ID:vP8Ikyop
ゲームなんてラッパみたいなもんだ
0909名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 20:43:25ID:ODeu4gp1
そんなことせんでもゲーム作れるようにするのがDXライブラリが目指す所だと思うし
0910名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 20:48:39ID:YerTetmP
そんなことしたいならDirectX覚えろっていう
0911名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 21:06:21ID:nYiQO+FG
併!用!
0912名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 22:48:47ID:tCn5IwcP
誰がラップ歌えと。
0913名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 22:57:08ID:ODeu4gp1
>>912のお陰でやっと気付いた
0914名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:06:20ID:l5hPySed
うまいな
0915名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 00:19:33ID:SP3G2Rzn
>>911
は、その才能を別のところに生かすべきだったと思う

ところで、あえてゲームのジャンルを指定せずに聞くが
ChangeFontType( この辺とか ) ;
ChangeFont( "この辺て" ) ;
何入れてる?

ChangeFontType( DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE ) ;
ChangeFont( "MS P明朝" ) ;

とかだと、どうにも汚い
メイリオとかオーサカつかえりゃいいんだろうけど
0916名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 01:41:03ID:6IxCn2Gg
640x480のwindowモードで1秒に60回メインループを回してClearDrawScreenとScreenFlipするだけのプログラム
書いたらCPU使用率が20%超えてるんだけどこんなもん?WaitTimer(10);は入れてます。
0917名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 02:13:38ID:tpv/Q7sN
>>915
>>757使ってBDF M+やVL Gothic使うと汚くはないしライセンス的なものもきれいで好きです
0918名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 02:27:07ID:uKOy3PVl
>>916
そんなものじゃない?自分の環境でも、だいたい20%前後で推移してるし。
ScreenFlipには、アイドリングループもやってるような事を>>70-95当りに書いてるし
きっと大体そんな感触。
だから、多少負荷を掛けたループを入れても、いきなり100%とかにはならないし。
0919名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 05:21:50ID:Nty2bj+r
A:あるXというパソゲーがあったとして、そのゲームをDXライブラリで再現したとしたら
 どっちの方が処理速度が速い?

管:それはおそらくオリジナルのゲームになるでしょう。
  しかしそれは仕方ありません。DXライブラリは DirectX を意識しないでプログラムを
 組めるように出来ているので、どうしても DirectX を意識して、DirectX にとって最適な
 方法を念頭にいれて作られたソフトには敵いません。
  ですが、それは DirectX と密接に関わらないと出来ない表現や処理が出きるか出来
 ないか程度の違いで、処理速度的には目を凝らさない限りわからない程の差だと
 思います。

これみて思ったが前に

hot スープ なんとかってベーシックみたいなやつ使ったことあるけど

あの処理の遅さには萎えた
0920名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 06:49:21ID:pLHczCar
HSPのことかあああああああああ
0921名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 07:07:46ID:m9BmQxuD
そもそも比較対象とするほうがおかしくないか。
0922名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 07:11:20ID:b5+ghAk/
HSPはインタプリタだし

過去にGameMaker使ってた俺はC++に乗り換えて処理の早さに感動した
弾10000個出しても一切処理落ちなしとか
0923名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 09:28:27ID:6IxCn2Gg
家庭用ゲーム機ってCPU使用率どのくらいなの
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。