DXライブラリ 総合スレッド その3
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0001名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 01:14:36ID:IgyJcgapGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリの詳細ついては
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
0280名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 04:47:29ID:klPEh/z60281名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 00:03:12ID:vY9ARI7KDxライブラリをうまく名前空間に突っ込めないかなー、と思ったが
自前で改造しなきゃならない量を考えると挫折しそうだって愚痴。
>279
3Dで作った背景を2D画像に落として、
無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。
0282名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 01:20:12ID:4j6tq9JR実際にいじってないのでなんとも言えないが
ここに映像つきのサンプルあるよ。
http://dixq.net/rp/
0283279
2009/05/29(金) 06:57:39ID:Vqjs1m4Eふむ…努力次第でどうにでもなるという解釈でおkかな。時間はかかりそうだがやってみないことにはわからないな
>>281
横シューのなら見たことあるwwものすごい労力の割に拡張性が無さそうでなぁ…
>>282
おお、こんな感じで動かせられるなら…
とりあえずテクスチャを簡単にくりくり動かせるような関数でもつくってみることにする
0284名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:51:58ID:izoQPgWw関数かいてカーソル合わせると宣言が表示されるから便利なんだけどなあ
0285名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 23:04:59ID:ATWupmEU0286名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 23:32:29ID:3JWvpnu4>無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。
いいねこれメガテンの3Dダンジョンみたいなのに使えるな
0287名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 03:54:51ID:/tj3gvKSswith(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
}
}
という風にすると、全部一気にキー判定されて、同時にすべての文字が表示されます。
WaitKeyとかWaitTimerを使う以外で、エンターを押すごとに順番に表示させるにはどうすればいいでしょう?
0288名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 04:07:26ID:WdCW0LKPenterが押しっぱなしの時は、flagを0にシナイので、
enterが離されて、再度flagが0になってからswitch文の実行が行われる。ように改造すれば
望みの結果が得られると思う。
int state = 0;
int flag =0;
if(flag == 0){
switch(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
}
}
}else if(flag != 0)
{f( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) ){
flag =0;
}
0289名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 04:49:59ID:j4yiAyL2キーバッファを設けることによって、押された瞬間を判定することができる*/
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
ChangeWindowMode(TRUE);
if (DxLib_Init() == -1) {return -1;}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
char key_buffer[2][256]; // キーバッファ
int state = 0;
while (ProcessMessage() != -1) {
ClearDrawScreen();
// 前のフレームの入力状態を保持
for (int i = 0; i < 256; i++) {
key_buffer[1][i] = key_buffer[0][i];
}
// 現在のフレームの入力状態を取得
GetHitKeyStateAll(key_buffer[0]);
// 「現在のフレームで押されている」かつ「前のフレームで押されていない」ならば
if (key_buffer[0][KEY_INPUT_RETURN] && !key_buffer[1][KEY_INPUT_RETURN]) {
state++; // 次の状態へ
}
// state の値によって分岐するなり何なり
DrawString(0, 0, "Press enter key!", GetColor(255, 255, 255));
DrawFormatString(0, 20, GetColor(255, 255, 255), "状態%d", state);
// 適当なところで終了
if (state == 10) {break;}
ScreenFlip();
WaitTimer(10);
}
DxLib_End();
return 0;
}
0290名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 05:11:01ID:YoqdwaI90291名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 08:31:50ID:JGIiJgnTLeftFlag=999;
文字表示}else LeftFlag=0;
押したときだけ処理するようにすればいけそう?
0292名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 08:46:00ID:P4ttxSKSbreak
0293名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 15:21:06ID:jTyG44wWif(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
enter_cnt=0;
}
if(enter_cnt)//押している間
if(enter_cnt==1)//押された瞬間
0294名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 15:22:27ID:jTyG44wWif(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
enter_cnt=0;
}
半角消えるのか
0295名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 20:06:14ID:kvaGbtb9DOGA最盛期にうんざりするほどあったよそういうの
0296名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 03:53:44ID:ojIQArFl0297名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 03:59:15ID:YGv3z7sbif文とインクリメント
0298名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 04:02:48ID:7hVJjQOF今話題の押された瞬間を数えて適当な変数に保存しときゃいいんでね?
0299名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 04:12:11ID:ojIQArFl下のままだと、ABCDっていっきに表示されます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;
int col1 = GetColor(255, 255, 255);
char input[4];
int i = 0;
0300名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 04:13:52ID:ojIQArFlwhile(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
}
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE)){
ClearDrawScreen();
DrawString(0, 0, input, col1);
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
0301名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 08:41:57ID:7hVJjQOFあるごりずむ体操
(ループはじめ)
↓
<前回キーが押されていたか?> YES→ (ループおわり)
↓ NO
<キーが押されているか?> NO → (ループおわり)
↓ YES
[キーが押された時の処理]
↓
(ループおわり)
0302名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 08:43:59ID:OkPmCHq70303名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:36:50ID:hCSvJ7Y8while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) == 1 ){
Sleep(16) ;
}
0304名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:52:22ID:YGv3z7sb昔、組み込みプログラムでやったな、そういう処理。
0305名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 16:12:49ID:rm5/xw9Eclass Key {
private:
int keyCode, state;
public:
Key( int KeyCode ) : keyCode( KeyCode ), state( 0 ) {}
int CheckHit() { int tmp = state; state = CheckHitKey( keyCode ); return tmp ? 0 : state; }
};
//WinMain
...
Key enter( KEY_INPUT_RETURN );
if(enter.CheckHit()){
...
0306名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 21:33:29ID:lE2okL9b0307名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:14:20ID:MR6y8v2X0308名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:52:38ID:aqGzCF5U0309名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:57:02ID:eaj8yaj9それはともかく言われたように押してくごとにABCD表示させようと思ったら
>>300を変更するとしたら
int returnOn = 0; // ←
while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) && !returnOn){ // ←
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
returnOn = 1; // ←
}
if( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) returnOn = 0; // ←
(以下略)
とかやるとか
0310名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 23:27:38ID:FdTrWJbB0311名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 09:36:41ID:9M4SMxHrなんかゲームのメインループ()
{
if((Aボタン==1)&&(Aボタンバッファ==0))
{
なんか押された瞬間だけ1回やりたい処理
}
Aボタンバッファ=Aボタン
}
最初からKEY_DOWN、KEY_UP的なものがライブラリに有れば楽なんだが
ゲームじゃしょっちゅう使うし
0312名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 09:48:11ID:fOpSnwq/そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない
0313名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 11:07:30ID:lqyt4myq0314名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 11:08:32ID:fOpSnwq/上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい
よりこだわる人はRawInputで
0315名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 21:23:19ID:CgQN485t自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました
http://d.hatena.ne.jp/kokarage/20090602/p2
0316名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 22:46:42ID:D2ufpiqQキーコンフィグの実装で悩んでるんだけど、
>>315とかだと KEY_INPUT_なんとか の部分は変えられないし
どうやってキーコンフィグ実装するんだろうか・・・
同じようなソースでenumを弄っても根本的には変わらないし
0317名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:00:27ID:fOpSnwq/0318名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:00:38ID:vp7xQIPqKEY_INPUT_なんとかとスクリーンに表示する文字との対応表は作らにゃならんが
0319名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:19:31ID:rGe8VGDA312 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 09:48:11 ID:fOpSnwq/
32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない
314 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 11:08:32 ID:fOpSnwq/
抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい
よりこだわる人はRawInputで
317 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 23:00:27 ID:fOpSnwq/
少しは頭使えよww
0320名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:23:59ID:9M4SMxHr自分の場合:
ちょっと>>315と関数の仕様が違うけど
KEY_STATE getKeyState(int pad_num, KEY_FUNC key_func);
if(getKeyState(1, shot_btn) == KEY_DOWN){
ショット処理
}
コンフィグのiniファイルかなんかを読んで
shot_btnとかjump_btnとかの数字を適当に書き換える
今パッと思いついただけでコンフィグ実装したことないけど
0321名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 01:33:47ID:BENUHFDk俺も大体そんな感じでやってる
0322名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 01:35:57ID:ZbYk0Q0Kウインドゥモードにした場合、勝手にウインドゥを作成して表示ではなく、あるウインドゥを使うように
することってDXライブラリではできますか?
0323名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:49:29ID:jjOgvpoK例えばIEのウィンドウに表示したりとか?
意味がよくわからんが何より意図がわからない
0324名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 04:00:28ID:bNYd6KiM0325名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 10:50:20ID:tN/MRQC4無理じゃないか?
0326名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 12:26:59ID:jjOgvpoKジョイパッド無理じゃなかったっけ?
まぁ可能かどうかは別にして
それをどうラッピングして押下げや押上げの判定を楽にしようかって話なんじゃ
0327名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 14:28:21ID:/YZEGe2A押上判定は個々の部分でやってるな。
0328名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 17:51:51ID:JOR7X/qwttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org90647.zip.html
考え方は>>315と同じ
0329名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:54:40ID:jjOgvpoK自分はWin32APIのイメージが強すぎたせいか
KEY_UPとかキー状態の列挙体を戻り値で返す方法前提で考えていたけど
メンバにアクセスして真偽だけ返すという手もあるのか…
0330名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 20:15:41ID:n5yqAu71意味わからん。>>307さんですか?
0331名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 20:41:08ID:RNCUnVzX0332名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 22:22:44ID:DNn913L50333名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:55:15ID:ZbYk0Q0K0334名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 00:44:33ID:4zSVCft70335名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 00:56:02ID:uCnhFctq0336名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 03:42:53ID:pMlbkkXE0337名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 04:45:47ID:EMFSgqr30338名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 07:23:29ID:pMlbkkXE名乗ったのが4人なら、もっと天津飯ネタを取り入れていた
0339名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 19:12:58ID:EMFSgqr3>>328式がベストでおk?
0340名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 21:55:52ID:94jaKxLF結局の所
DXライブラリで作ったゲームと
OpenGLで作ったゲームと
DirectXで作ったゲームって
どこがどうちがうの?ほぼ一緒だろ?
0341名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:58:41ID:NBcwy8pb名称が違う
難易度も違う
0342名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:24:06ID:LjYKB7R9DXライブラリ:楽。動作実績が大きい。
OpeGL:日本のゲーム作りに関しては情報少ない。
DirectX:DXライブラリと似たようなラッパーを書く事になる。動作検証要。
0343名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:26:20ID:jQ78PNQ20344名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:29:54ID:MVmrQAbM0345名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:39:57ID:fb3Bnpon→日本人からプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
DXライブラリ
→日本人から3Dプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
漢ならLinux環境でC+OpenGLでvi+gdbするべし
0346名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 01:17:49ID:k3aCK9Tqそれなら薦めるべきはSDLな気がする
それだけだとせっかくCとGL使ってもキー入力まわりで移植性がなくなる
GLUTのキー処理は論外だし
SDLからGL叩けるし
メジャーなプログラミング言語のほとんどがSDL対応してるし
でもこのスレ的にどうかと思うぜこの話題
0347名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 01:22:53ID:gGshfnNu0348名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 01:48:22ID:byAKAyX7「作ったゲーム」に関していう違いなら
DXライブラリで作ったゲーム
動作実績があるライブラリだから動作する環境が多い
速度は各ソフトの特性に合わせて最適化できないぶん遅い
ライブラリで実装されていてDirectX直叩きなら使える機能が使えないから表現力はDirectX直叩きした場合より劣る
OpenGLで作ったゲームとDirectXで作ったゲーム
エンジンの動作検証は作者PCのみだからプレイヤー環境で動作しない可能性はライブラリを使った場合より高い
作るソフトに合わせて最適化できるのでDXライブラリ作者と同レベルのプログラム力を持っていれば確実にDirectX直叩きのエンジンの方が動作速度が速い
DirectX直叩きできるから表現力はDirectXの表現力とイコール
0349名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 02:19:36ID:byAKAyX7基本的にゲーム製作を助けるためのものだからプレーヤー側から見ればDirectX直叩きで
DXライブラリと同等かそれ以上の性能のオリジナルエンジンを使ってソフトを作ってくれた方が嬉しいのは確かだろう
(それが製作者が支払う労力に見合うかどうかはさておき)
ただ、DXライブラリの存在があったことによって世に出ることができたゲームソフトもあるだろうから
端的にプレーヤー側にとっては動作安定以外にはデメリットしかないという結論に達することはできない
345的な理論はBASIC言語についても似たようなことが言われていたね、まあ3D対応すれば多少は改善されるんじゃないか
0350名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 06:01:05ID:/qtS2mASDirectXとか使おうもんならC++の上にこれも覚える負担に駆られるためかなり厳しくなる
DXLIBだと覚えること比較的少なく済むからC++に労力割けれるしね
だからその人その人の状況次第でしょう
あとこう書くといちゃもんつけてくる奴がいるから言っとくけど
全半角に突っ込むのなしね
俺タイプ苦手だから一々直すの面倒いからそれだけは言っとく
0351名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 07:44:06ID:Jb6PFwRw0352名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:16:16ID:2+rjN8tBATOKだってファンクションキー一回押すだけだろうに……。
ていうかタイプ苦手だから面倒なんじゃなくて
それくらいを面倒がるからいつまでたってもタイプ苦手なんじゃないか。
0353名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 11:48:16ID:KAzeFILe0354名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 12:27:22ID:/qtS2mAS0355名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 14:40:29ID:pZVc1EDuプログラミングしてて全角でコメントした後半角になおしたりとか正直邪魔くさい。
0356名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 17:58:00ID:b0tlHB//初心者用でいいなら14歳から始める〜 とか
0357名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 21:40:13ID:k3aCK9Tq>>349
一通り触ったことはなさそうなことだけ伝わってくる文だな
その割に長くてうざい
0358名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 21:56:05ID:WwCy/X5YOpenGLならラッパー書かずに済むの?
0359名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 23:07:05ID:1schIxWd0360名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 23:14:10ID:KAzeFILe明日あたり立ち読みしに行ってみます
0361名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 23:49:13ID:LjYKB7R9誤字脱字内容間違い多いからな。
0362名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:03:30ID:H/iQ8fyWむしろ技術力がつく
0363名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:06:10ID:sFhdVHFw自分で言語やコンパイラつくったり
0364名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:44:32ID:yKGSZjfM俺もこれやりたい
ウィンドウ周りは.NET Frameworkにまかせて、あるPictureBoxコントロールの中で描画とか
0365名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:57:21ID:sFhdVHFw0366名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 02:23:33ID:0RWuIZ8Xと言うよりあれはそんな初心者向きじゃないような気モス
ある程度基本はできていた方がいいかも
俺は大分参考になったし俺のやり方はそれがベースになってる
0367名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 14:28:01ID:9zaJ0Qz/プレイヤーがx座標400ぐらいまで行ったら、背景画像をスクロールさせる感じで組んでみたら
動いてるようには見えるけど自身の座標は当然変わらず、後ろのハリボテが動いてるだけになったw
どんな感じでマップスクロールって作ってる?
0368名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 14:45:01ID:mp6p4QK3基本的のその考え方で間違ってない。
気に入らないならもっと考え方を進めていけばいいだけ。
0369名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 15:02:08ID:triYp4O50370名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:34:01ID:4wIgR8zNあれは裏バッファ2に描いておいて、裏バッファに縮小転送、フリップというやり方
なのでしょうか?
それとも拡大・縮小の段階毎に元絵を用意しておいて、現在の段階に応じた元絵
を裏バッファに描画、フリップというやり方なのでしょうか?
0371名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:22:10ID:mp6p4QK3普通にそれぞれの画像を描画する際に縮小描画するだろうな。
当然、表示座標も縮小計算して。
0372名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:26:21ID:Fiwfc+rD>>370だと後者になんのかな
0373名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:40:50ID:mp6p4QK30374名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:10:53ID:94tz/m1F拡縮機能使ってる? それとも予め画像用意しとく?
って聞きたいだけじゃないかな。
0375名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:59:26ID:9zaJ0Qz/それともXY座標だけのでもいい?
0376名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 19:42:33ID:94tz/m1F>int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;
>ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
ってあるんだけど、
これって液晶モニタだと関係ない(常にtrue扱いになる?)んだろうか。
手元に液晶しか無いんで、プログラムが間違ってるのか仕様なのか判断できないんだ。
>375
なんの当たり判定だよと。
x,yだけで処理できるなら三角関数使わなくてもいいんじゃないの?
0377名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 21:33:11ID:gMk4d0exとりあえずうちの液晶モニタじゃ普通に動いてるし。
グラボ(RADEON)で垂直同期信号のON/OFF設定ができてるから
問題となるのはグラボの設定って気がする。
0378名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 21:49:45ID:94tz/m1Fなんかすまん。
色々と試してみた結果、
グラボの設定を変更&フルスクリーンでFPSが60Hzの上限を突破することが出来た。
まあ、実際に使うことはないだろうけれど。
0379名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 21:52:06ID:9zaJ0Qz/横スクロールの当たり判定
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