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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0945名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 14:27:55ID:4kpR/zmH
> 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
で良いよ
0946名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 15:48:45ID:346GA2uE
コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。
>>943>>944
すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。
>>945
ありがとうございます。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
class hito{
public://試験用のため全てpublic
int hp;
int kougeki;
int damege(int kou){
hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする
cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp;
return 0;} } ;
hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化
a.hp=100;
a.kougeki=50;
b.hp=80;
b.kougeki=60;
//bがaに攻撃
a.damege(b.kougeki);

return 0 ;}
0947名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 17:02:58ID:B4VFmRWD
インデントの問題もあるし
>>1のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい
30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?
0948名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 18:01:50ID:346GA2uE
>>947
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0463zip.html
になります。よろしくお願いします
ここから作り直すと前より断然よくなりそうなので(といってもテスト段階なのですが)
残念ながら前のは消してしまいました
0949名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 18:31:05ID:4kpR/zmH
とりあえず、自分の考える変更点。

// 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。
int hito::damege(const hito &attacker){

// bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。
int hito::attack(hito &target){

// ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。
int calc_damage(int kou) { return kou / 2; }

// ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。
int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender)
{ return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。
0950名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 19:32:05ID:7s3djR7R
あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の
静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。
動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの
シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)
0951名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 19:33:30ID:4kpR/zmH
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Static_mesh
ではなくて?
0952名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 20:03:12ID:7s3djR7R
>>951英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました
ありがとうございます。。。大体あってるってことかな
0953名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 07:08:42ID:TVGKkCOT
>>949
ありがとうございます!!
一気に進んでしまいました!!
0954名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 20:47:37ID:+4Kkj9SL
C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが
1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画
2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え
3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む

の3つ位が思いつくのですが、
普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。
また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?
0955名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:10:37ID:Y6Uf0xCL
C++は関係ないだろ
DirectXでってこと?
動的生成なり外部画像読み込みなり、
あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?
0956名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:17:26ID:G7IsRuAA
Managedじゃないよって言いたいんじゃない?
まぁ回答は一緒だけど。
0957名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:24:54ID:XwTzMWIF
>>954
そもそも文字を使わないのが一番良い
負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない
0958名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:42:27ID:7KSrOIMQ
>>954
著作権と描画負荷の問題がある。
・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。
・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。
DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw
0959名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 23:03:00ID:C9xlZ3Ct
>>954
Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、
初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、
次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる
0960名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:45:16ID:emRRZGAA
>>955-957
ありがとうございます。

>>959
難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。

>>958
>DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
>そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
回答ありがとうございます。
そのその文字を画像化する手法で、
特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、
・漢字などの管理方法のあらまし
・その方法に使う関数や仕組み
を大雑把に教えては頂けないでしょうか。
そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・
0961名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 01:07:52ID:xTTgRv45
今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、
そのテクスチャーの左上から順に、
メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。
面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。
でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。

そんなに大量に表示したことは無いけど、
テクスチャーを一枚用意すれば、
メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな?

目一杯表示したいなら、
・最大サイズのテクスチャーを調べておく。
・同、確保。
・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。
かな?
0962名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 01:09:09ID:xTTgRv45
う〜ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww
まぁそういう事です。
0963名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 12:28:24ID:kBlBLO8b
>>961 962
大まかに解った気がします。ありがとうございます。
0964名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 12:43:08ID:/tnMtFxy
>>958
>・漢字などの管理方法のあらまし
>・その方法に使う関数や仕組み

というほどおおげさなもんじゃないが

1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る
2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作
3)該当構造体にアクセスして、
 a.描く/見るべきテクスチャのポインタ
b.X座標
c.Y座標
 をセットするなりゲットするなりお好きなように

でいいと思う
0965名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 19:19:54ID:kBlBLO8b
>>964
ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。

しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が
switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、
もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?
0966名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 19:23:41ID:C7tFVRAX
map
0967名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 20:17:16ID:kBlBLO8b
>>966
あ・・ありがとうございます、
そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。
有難うございました・・っ! o(_ _)o
0968名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 03:29:28ID:FK8qnqKp
タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?
0969名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 04:08:24ID:+3q7gIoc
>>968
IllustratorとPhotoshopで
0970名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 08:32:37ID:7vW1TcX0
>>968
紙とスキャナとフリーのペイントツールで

「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん
質問するときはもっと具体性を
0971名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 11:58:07ID:vtGRHawc
WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません

ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・

日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし
地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか
0972名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 14:36:15ID:vtGRHawc
うほ
この板にスレがありました
失礼しました
0973名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 13:11:46ID:V8wqdYIK
すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか?

「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、

過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが
どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。

「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか?
もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 13:56:43ID:RG53s6UK
そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる
0975名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 16:13:42ID:FKD9Ge0m
>>973
素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。
そうでないなら、自分で録音して加工。
音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね?
DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、>>973の役にたつかどうかはわからん。
どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。
0976名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 20:20:41ID:QlJpHqEX
落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない?
それをたどれ
09779732009/09/23(水) 21:18:58ID:Z1CnhGBx
>>974
ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。

>>975
なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。
情報ありがとうございます。

>>976
なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。

ありがとうございました。
0978名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 00:32:32ID:9g8Uihya
世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので
ワイド画面のゲームを作ろうと思います。
ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?
0979名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 00:43:45ID:SgGcOQ/M
>>978
kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。
でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。
0980名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 03:46:33ID:K1UfILVv
俺は1980x1200使ってる
0981名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 04:24:55ID:ABu/5ug2
>>978
いわゆるHDは1980x1080以上。

でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。
市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。
0982名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:41:46ID:9g8Uihya
んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。
でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。
960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?
0983名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 11:45:49ID:K1UfILVv
ビデオカードによって対応してるサイズが違うから
最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない
素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき
ウインドウモードなら自由にできるけどな
0984名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 13:06:51ID:POsw9fWt
ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。
近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。
0985名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 13:27:36ID:xLPjFZDE
>>978
前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は

 (1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する
 (2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める
 (3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する

という方法が一番良いのでは?という意見があった
0986名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 22:47:54ID:y4wbSHd/
>>982
それ4:3だよ
1280*720か1024*576のどっちか
0987名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 01:54:26ID:MGyDabiW
個人/同人制作なら、自分の環境に合わせて一つに決定してしまって、
必要動作環境として「XXX*YYY*ZZbitをサポートしているビデオカード」と
指定してしまうのも手だと思う。

近年の事情では、自分のビデオカードが非常に特殊で、
殆どのビデオカードはそれをサポートしていない、というケースは
滅多にないと思われるので。
0988名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 08:44:35ID:+b7q0DSO
複雑な領域の当たり判定ってどうすればいいのでしょうか?

例えば、国盗りゲームなんかで、○○県にマウスカーソルを合わせたときにだけ、
イベント情報がでるとかです。

画像の透過してない部分だけに、何かしたらイベントが起こるようなプログラムを作りたいのですが。
0989名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:18:15ID:E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1

2ちゃんねる地震情報 
http://li★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
0990名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 09:57:22ID:uTuVtjqY
>>988
○○県の形をポリゴン(多角形)で表現しておいて、
マウスポインタがそのポリゴンの内側にあるかどうかを判定する。とか。
0991名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 10:41:26ID:xqGDsVXD
>>988
地図のように形が固定ならマスクデータを作って、
国ぶんの色で領域分けしてピクセルで判断するとか。

2Dゲームのキャラとかならある程度マウスに近いキャラを列挙、
一番手前であろうキャラの元画像のピクセルチェックして
透過色でなければ選択可、透過色ならその下に重なってるキャラをチェックとか。
0992名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 11:29:49ID:twBnyz5R
ピクセルで判定するのが一番いいと思うよ
0993名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 21:11:12ID:jSijJh/r
すみません。
ベクトルでの当たり判定(3Dと2D)の勉強で
>ttp://marupeke296.com/COL_main.html
ここを読み進め内積・外積の計算方法や、ベクトルの大まかな活用方法はわかったのですが

・ベクトルは基本座標を扱わないと言いつつ説明には多くベクトルが何なのかハッキリ想像ができない
・ベクトル同士の掛算と割算が、定数倍での説明なのでやり方がわからない
・実際ロードしたメッシュから頂点や法線を取得する方法が解らない
などの疑問や問題を抱えています。

三角関数は最低限は理解できているつもりなのですが、
ベクトルを理解するのにお勧めのサイトや書籍等が有りましたら、教えて頂けないでしょうか orz
0994名前は開発中のものです。2009/09/26(土) 21:17:53ID:x4KIqaTD
http://ja.wikibooks.org/wiki/%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E6%95%B0%E5%AD%A6B_%E3%83%99%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AB
0995名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 02:15:34ID:xhKR0Xmu
>>994
ありがとうございます。
ググるとやけに難しそうな解説ばかりヒットしてたのですが、ここなら理解が進みそうです。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。