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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0809名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:58:30ID:Dm6bFUAw
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808は他人に操られて生きているんだろうか?
0810名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 23:25:59ID:UKQU9cpz
>モーション付きXファイルは、

頂点データとボーンタイプの2種類がある。

ボーンとして説明すると
ボーンの制御には
モーションデータに従って動くもの、
ボーンの角度をコードから操作するもの、
モーションデータを混合するもの、

アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。
Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
描画されるアニメをコード側から操作できる。
0811名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 23:47:54ID:Mm4j9kAM
>>810

>描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。

プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?
0812名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 01:05:59ID:X+AZ+Ff2
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。
0813名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 01:08:49ID:SLvp9uF9
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに
0814名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 01:44:32ID:esmPi0FZ
モルダー、あなた疲れてるのよ
0815名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 12:17:58ID:Pth0nHBd
似たようなレスどっかで見たな
0816名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 01:34:04ID:9O6s9Bo4
a
0817名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:15:06ID:QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか?
できればifとかsinとかなしでやりたいです
こんな感じで
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2...

0,1,2,3,0,1,2,3...
こういうのなら
count = ++count % 4
とかで簡単に書けるのですが・・・
0818名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:32:04ID:dfTHOa9o
何がやりたいのかまったくわからなかった
0819名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:38:39ID:QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが
if文なしでできないかな〜と思って
0820名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:43:09ID:PVWUlxRO
条件演算子は?
0821名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:47:51ID:qERpu2FW
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ
0822名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:49:53ID:PqGBKvZj
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの
0823名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:00:14ID:9b6VNy4h
テーブル使っちゃ駄目なの?
0824名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:10:04ID:QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています

インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが
0825名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:16:25ID:0V0J5LjE
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ
0826名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:38:30ID:eQrNJVnk
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ
0827名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:40:43ID:qERpu2FW
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき
0828名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 18:56:33ID:0V0J5LjE
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}
0829名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 19:34:41ID:jAxW/FLN
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う
0830名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 19:49:08ID:5JiMuzM7
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)
0831名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:23:51ID:2LcAttnk
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。

3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。
0832名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 21:28:24ID:zkgizEaM
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。
0833名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 21:33:37ID:QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。

>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです
0834名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:27:07ID:N9slcZI0
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?

「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます

真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか
0835名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:46:51ID:5A9TBZv4
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。
0836名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:51:07ID:K0n3Qux8
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ
0837名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 12:00:38ID:N9slcZI0
>>836
ありがとうございます
0838名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 12:02:25ID:WwT+Ws98
行動と描画をわけろ
0839名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 12:56:33ID:N9slcZI0
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね
0840名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:42:09ID:QP24ojjj
密かにエスパーが集うスレだな。
0841名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:43:03ID:pjLrp2ex
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。
0842名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:55:00ID:yTVv5HzP
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開
0843名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:57:23ID:H2zKthBs
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。
0844名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:58:16ID:fsCnqGfj
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ
08458342009/09/06(日) 21:25:42ID:N9slcZI0
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}

int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした
0846名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 22:47:43ID:vDRxFukB
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか
0847名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 23:15:27ID:vDRxFukB
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い

この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成
0848名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 23:19:40ID:PnnRINsg
意味不明です。
0849名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 23:25:15ID:vDRxFukB
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです
0850名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 23:35:12ID:+Lygfa+M
スレチ
0851名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 00:36:41ID:oyf9zMl6
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う
0852名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 01:38:22ID:vGLObboc
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど
0853名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 01:52:39ID:oyf9zMl6
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし
0854名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 02:31:28ID:1lvSEYon
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが
下手な絵や下手な文章はバレやすいな。
0855名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 03:42:43ID:Wktieo/h
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。
0856名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 05:31:39ID:LisVMkih
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…
0857名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 05:43:05ID:IW0LH9qd
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない
頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw
人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから
確かにデータベース管理は大事だけどな
0858名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 07:52:36ID:MIQkkzye
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か
ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ
0859名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 08:10:48ID:tF4347pm
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね?
そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。
絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。
0860名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 08:16:16ID:CvIrCDmT
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ
プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする
0861名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 08:21:40ID:tF4347pm
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。
0862名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 08:46:50ID:IW0LH9qd
要領の良さ、分類としてのセンス、
発想の良さ、関連付けとしてのセンス、
両立出来ないと形にならないね、確かに
0863名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 12:44:59ID:rK8sltrP
プログラミングはセンスだよ。
実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。
そこまではセンス不要。
センスが問われるのはその先の部分。

基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、
増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。
たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。
0864名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 13:07:31ID:IW0LH9qd
ところでタクティクスオウガ系で
エンカウント式の戦闘システムは
野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける
ではどうするのかと言うと、
野外をリアルにして、
戦闘中も野外を投影する
戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ
これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす
結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する
0865名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 13:16:55ID:AgMtPrig
スレチ
0866名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 13:18:41ID:IW0LH9qd
>>863
つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ
0867名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 13:31:44ID:rK8sltrP
>>866
無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。
0868名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 13:51:54ID:IW0LH9qd
なるほどそうか
ありがとう
0869名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 16:28:40ID:tyLY1tJ7
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。
そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。
0870名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 16:55:50ID:fFXRoAN0
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと
意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。
レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。
0871名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 20:28:39ID:MIQkkzye
>>863
わかるなぁ
今の俺だorz

1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ
0872名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 21:02:31ID:peLwVHNi
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、
どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、
プログラムは動けりゃ問題ないからな。
0873名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 21:37:51ID:tF4347pm
そ〜いや、そ〜だな。
あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。
一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。
0874名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 21:49:56ID:tF4347pm
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?
0875名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 21:53:39ID:+mZZvUiC
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。
少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。
0876名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:11:00ID:4GKplaPw
俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。
後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。
0877名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:30:14ID:bqtAfCvc
長いコードを書けない奴は短いコードも書けない

これは俺の名言
0878名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:35:13ID:4GKplaPw
3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿
0879名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:35:52ID:oyf9zMl6
SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ
処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる


で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが
0880名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 00:00:08ID:B+fMayDa
常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか
構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。
0881名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 00:27:01ID:oUz6yDIY
なんたら相談室とかで
そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。
0882名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 01:04:53ID:lPudf9Xw
RPGツクールのCM見付けた
http://www.youtube.com/watch?v=xkYujM0uU5o

色々とアレだな
0883名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 01:29:22ID:tR4qipDA
>>864
例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない
0884名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 04:31:23ID:6MhMNrx0
プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ
書けない奴はとことん書けないぞ
書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか
保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし
絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ
どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ
0885名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 15:56:16ID:DIMtCb55
質問以外のオナニー文ばっかりだな
0886名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 17:37:49ID:05aNfmhI
>>885
まさにオナn(ry
0887名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 00:22:36ID:M5M3VMoz
センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く

数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話

オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに)
その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、
その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う
2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある

逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…
0888名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 01:20:28ID:Ns5Gl4Rc
2000行の関数とか正気じゃねえな……
0889名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 07:26:49ID:Bi32pqEq
ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た……
そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。
0890名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 08:27:27ID:DJ0aq5dK
携帯電話で、うるう年を計算する処理で
if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) {
みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ
0891名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 08:38:32ID:Bi32pqEq
想像したくねぇw
0892名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 09:13:18ID:8BLV5PqA
ぐぐれば短いコードが見つかるのに
プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより
センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな
下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない
0893名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 11:14:57ID:ZI65CYRq
>ぐぐれば短いコードが見つかるのに
ここいらなくね?
0894名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 11:17:30ID:FbNTICYS
if(x==0) a=0;
if(x==1) a=1;
if(x==2) a=2;
if(x==3) a=3;
・・・
て言うの見たことあるぜ
0895名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 11:31:29ID:vKyxO6xF
コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで
画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。

あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。
0896名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 12:32:49ID:FwYqKth+
真にセンスがある人間は
if (0==x) …
と逆順にするんだけどね。
0897名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 12:53:28ID:Ns5Gl4Rc
それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか
0898名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:09:08ID:2P2uPk0D
つか>>894なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか
0899名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:10:35ID:Z4klyML2
>>898
言語の制約があれば有り得ないコードではないね
0900名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:12:58ID:DJ0aq5dK
>>894
わろた

>>896
逆にしたらどういう意味があるんですか?
Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが…
if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型
0901名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:21:10ID:FwYqKth+
>>900
単なる凡ミス回避。

== を = と打ち間違えたとき、
if (x = 0)
はコンパイラが許容するが、
if (0 = x)
はコンパイル時点でエラーになるから気づく。
0902名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:24:57ID:B6JFr4cU
警告出るから、そんな猪口才なテクいらない
0903名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:25:27ID:DJ0aq5dK
>>901
あー、なるほど!
確かにそれで凡ミスを減らせますね
ご回答ありがとうございました
0904名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:29:34ID:OXYKVtgI
x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので
左に定数を置くテクは好きじゃない。
0905名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 13:37:03ID:N5f9UkQT
オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから
>>896の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。
0906名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 15:11:18ID:FwYqKth+
>>902
残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、
それに依存した時点で負けなのだ。
0907名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 15:53:38ID:ZI65CYRq
それって、>>901にも言えるとおもうんだが。
仕様言い出したら
0908名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 16:10:46ID:YtItsXdV
元々901のことを言ってるのかと思ってた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。