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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0655名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 19:49:34ID:89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/

レトロ技術を語るスレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/
0656名前は開発中のものです。2009/07/14(火) 19:57:45ID:PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね
0657名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 21:04:03ID:3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。

一応、
ttp://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html

ttp://marupeke296.com/COL_3D_No14_OBBvsPlane.html
の内容を理解して、組んでいます。

まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。

しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。

地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?
0658名前は開発中のものです。2009/07/16(木) 23:59:01ID:oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。

読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ


0659名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 00:32:22ID:TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
0660名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 00:39:07ID:4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
0661名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 00:57:16ID:3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。

このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
06626572009/07/17(金) 03:47:06ID:zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。

659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。

これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
0663名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 13:59:39ID:rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
0664名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 14:54:57ID:kSi90Ie2
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
06656572009/07/18(土) 01:11:26ID:Ix/UhBew
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。

>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。

いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
0666名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 14:06:10ID:W64KO0iu
DirectXでパレットアニメーションはできますか
0667名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 14:44:08ID:Jn2JXQ26
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc465290.aspx
0668名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 15:01:34ID:YfMwigQg
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
0669名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 16:39:56ID:W64KO0iu
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
0670名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 17:29:24ID:YfMwigQg
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
0671名前は開発中のものです。2009/07/20(月) 20:37:08ID:kT/s1F2D
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
0672名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 13:34:05ID:sYT5Rzha
画面解像度について質問です。

WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。


今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。

4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。


ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
0673名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 16:50:49ID:IuTGFLt2
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
06746722009/07/22(水) 18:11:29ID:sYT5Rzha
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。

ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
0675名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 20:31:43ID:N9Uxdyer
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな
06766742009/07/22(水) 20:54:09ID:sYT5Rzha
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
0677名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 20:59:48ID:QlPE4og4
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
0678名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 21:00:49ID:rEHTb0bY
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?
0679名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 21:12:53ID:sYT5Rzha
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。

16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。

色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。
06806792009/07/22(水) 21:13:42ID:sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
0681名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 00:03:31ID:R90+2Kp0
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
0682名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 02:40:28ID:6m9eOSNC
>>681
じゃあどこで設定するの?
0683名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 04:42:05ID:wUh55f16
ディップスイッチとか?
0684名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 07:51:39ID:7RGwpkJY
800x600以下のネットブックあるよね
0685名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 10:03:36ID:5/dp4xbh
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
0686名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 15:40:47ID:6m9eOSNC
1024x576とかあるみたいねー
0687名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 17:21:47ID:b3Lj5jEx
質問させていただきます。

3Ds Max 9.0に

----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----

という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。

もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか

0688名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 18:38:56ID:mSma4WPh
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
0689名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 01:05:17ID:KGhkkwwK
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、

1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?

上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?

個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
0690名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 17:54:24ID:VHQkslL4
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
0691名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 09:36:43ID:lAFiv+eB
初心者が手を付けるならC言語なのか?
06926892009/07/27(月) 13:05:52ID:sD/JyFZX
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。

負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
0693名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:09:12ID:0DgnztqH
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
0694名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:31:40ID:duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
0695名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:38:56ID:c65hXPuu
>>693
HSP

>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
0696名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:39:17ID:duWoQX7Y
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。

HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。

DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
0697名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:42:34ID:duWoQX7Y
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
0698名前は開発中のものです。2009/07/27(月) 23:45:14ID:Y5YjLFvw
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。

ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
0699名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:48:14ID:pCd5B0hi
HSPの海外での評価はどうなんだろう
0700名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:53:05ID:kLwpYUpc
英語サポートあるの?あれ。
0701名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:05:42ID:Qms5fC1i
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
0702名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 02:22:35ID:/2dJ93+E
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない
0703名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 04:04:08ID:kLwpYUpc
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
0704名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 08:57:28ID:JlNedXLk
>>695 >>696
ありがとうございます

具体的にオススメの本とかありますか?
0705名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 10:36:49ID:nJj4ZQw5
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも
0706名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 20:33:00ID:VLZEXItC
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。

しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?

あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
0707名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 08:37:03ID:zPpMqweL
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか
0708名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 12:14:48ID:g6PAR7nr
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
0709名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 13:42:02ID:Wf9hZaja
>>707
データストレージサービス
0710名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 13:44:27ID:8ZfeDOjp
そういう問題もあるんだな
0711名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 16:12:28ID:OHN74OS2
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
0712名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 01:19:28ID:gp2+CZtt
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
0713名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 10:02:09ID:EEuRHY7B
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
0714名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 10:54:22ID:nDiQUFKI
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
0715名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 11:49:06ID:6w3Edyk0
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
0716名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 12:26:20ID:nDiQUFKI
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。
がんばれ。
0717名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:24:20ID:M5epe+YH
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
0718名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 19:09:56ID:bsXgoH/e
>>717
まぁおちつけよ
0719名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 13:38:49ID:lj59aPBf
で、その心は
0720名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 03:52:54ID:Jtbs8k+z
テキストと静止画で進む、
ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、

・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る
・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。
 ただし、出る音はランダムに切り替わる

と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか?
ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、
このソフトでも可能でしょうか?
超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
0721名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 08:21:55ID:hp5NTVId
>>716
学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
0722名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 08:27:57ID:8Y6NhbpR
>>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな
0723名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 09:17:05ID:ExCq9hBB
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
0724名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 11:04:36ID:SiK3xOA0
>>720
FLASH
0725名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 11:32:45ID:rokPCrk1
5日前のレスに何カッカしてんだか。
社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
07267202009/08/07(金) 13:53:34ID:Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。
07277202009/08/07(金) 14:07:01ID:Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、
"音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、
やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
0728名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:13:55ID:ypllEgm2
それはflashのどこが不満で聞いてるの?
0729名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:27:24ID:PhESzJts
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
0730名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:59:34ID:WGhjS/GA
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと
感じる人もいるしなあ。
あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は
ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。
実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に
目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん
簡単そうではあるが。
07317202009/08/07(金) 16:49:11ID:Jtbs8k+z
>>728
flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。

少し甘えてたかもしれません。すいません。

とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!
0732名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:39:57ID:9OY279Sa
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど
全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか?

・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮
くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても
平気なものなのでしょうか?
07337322009/08/09(日) 13:51:41ID:YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
0734名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 16:25:07ID:ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。
readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど
感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。

難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、
単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。

そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
0735名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 16:38:21ID:RHGZUHeU
>>734
板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?
0736名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 16:57:58ID:vcrVS/bq
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね?
1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、
書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
0737名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 16:59:01ID:ph/xq+FY
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)

>>735
それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
0738名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 16:59:57ID:ph/xq+FY
>>736
かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
0739名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 17:02:54ID:mcVslTlQ
>>735
んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。

>>734
文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
0740名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 17:10:28ID:hGFCGLT7
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う
自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
0741名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 17:13:09ID:ph/xq+FY
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
0742名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 17:20:49ID:+zGlKYXS
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね〜。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。

自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
0743名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 18:17:06ID:gYMCtC6J
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし
自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
0744名前は開発中のものです。2009/08/16(日) 20:45:58ID:liyVU8mt
>>743
こき下ろす・・・だと?




やる気が出るぜ!
0745名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 16:43:11ID:zqCwkN/w
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
0746名前は開発中のものです。2009/08/17(月) 18:42:42ID:itlypHqa
>>745
良く分からんけど、こういうことか?

コキ下ろし

●コキで●下ろし
0747名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 10:05:59ID:vtzKRqnA
●コキでは●下ろししたことにならんだろう
0748名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 15:02:23ID:hQVivTRI
手コキで筆下ろし
0749名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 15:24:09ID:nFacO6DO
>>746-748
いい加減自演はやめてくれ
0750名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 18:51:41ID:QPPTlAYL
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
0751名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 19:36:23ID:gzunjejA
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
0752名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 21:46:05ID:lzem/ePR
末尾がOだと携帯っぽい
→あまり考えず短絡レス
0753名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 09:48:44ID:FRojB/0p
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
0754名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 10:21:26ID:BpD4PVg0
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。
ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
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