【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
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0001名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0607名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 02:57:34ID:n4LYqXfVおすすめのフリーグラフィックソフトpart10
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50
まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。
ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。
0608604
2009/07/04(土) 13:34:11ID:xZ3ZxHaiわさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。
>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。
0609名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 12:36:22ID:8xoEwPT6ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&num=20&q=GraphicsGale&as_qdr=all&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
うちのドッターが使ってる。
0610名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 12:38:53ID:8xoEwPT6おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)
GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
http://www.humanbalance.net/gale/
GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て
0611名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 12:39:44ID:8xoEwPT6o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。
gdgdでスマソw
0612名前は開発中のものです。
2009/07/06(月) 14:13:36ID:DNT9YH2E0613名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 17:37:55ID:VkluMHwbADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします
検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
0614名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 19:40:30ID:BRDrf95Lttp://www.jasrac.or.jp/park/procedure/procedure_p_5.html
ttp://www.nikkeibp.co.jp/archives/109/109955.html
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ
0615名前は開発中のものです。
2009/07/08(水) 19:50:55ID:4PdShFfIデコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。
0617名前は開発中のものです。
2009/07/09(木) 18:01:08ID:PAw0rcDT結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?
0618名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 21:15:56ID:e6gYZWVwキャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…
◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X ジャンプボタン
◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン
キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな
0619名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 21:17:59ID:z0lkmZ/jまた来るといいと思う。
0620名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 21:28:20ID:DyHNzBp8これが変だよ
0621名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 21:48:19ID:e6gYZWVw0622名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 21:53:12ID:q9SleL1t0623名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 22:07:43ID:dlGFw0WV0624名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 22:14:15ID:DyHNzBp8これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな
0625名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 22:17:01ID:e6gYZWVw0626名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 22:41:45ID:pM4ltn6z0627名前は開発中のものです。
2009/07/10(金) 22:59:39ID:e6gYZWVw0628名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 00:24:19ID:TjBT4u3V0629名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 00:35:04ID:KVerAEq2現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。
0630名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 01:30:02ID:HT6ln9tz0631名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 01:41:10ID:pSNxFYOP状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!
0632名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 10:02:23ID:bKitSpOM四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし
0633名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 10:57:59ID:ntLm13Hsコード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ
0634名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 11:19:46ID:bKitSpOM0635名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 13:33:38ID:l5Z55K09強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか
0636名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 14:01:29ID:Gwg/2PIuだから、せっかちに答えを求める。
実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。
0637名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 17:10:41ID:pSNxFYOP一応技術板なんだし
0638名前は開発中のものです。
2009/07/11(土) 19:55:34ID:olQDAZkh0639名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 07:32:16ID:wlB4ocfm自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない
0640名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 08:39:29ID:+HsDG9hq当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
0641名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 08:55:20ID:8OhFwPCu0642名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 11:41:49ID:v4vTztZY触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?
0643名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 13:18:43ID:nldhVU/r0644名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 14:15:30ID:KE3xznTk0645名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 14:31:31ID:XdLS7hGc「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる
0646名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 17:37:39ID:umrO2Opcこれ使え
0647名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:02:40ID:b+Vs9SHJだったら勉強してみたらいいじゃない
0648名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 01:05:12ID:v8VGkX15ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。
0649640
2009/07/13(月) 05:47:27ID:eoAJZ1xP>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。
>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。
自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。
0650名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 20:11:33ID:2RWDEJII> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
0651名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 22:32:48ID:pvAn44gq構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
0652名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 12:33:50ID:Uov+zbUhしかもツンデレ
0653名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 17:24:37ID:9UVTx6n40654名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 19:34:39ID:+sXayVzL0655名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 19:49:34ID:89U5sQviダメです。既存スレを使いましょう。
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/
レトロ技術を語るスレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/
0656名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 19:57:45ID:PAuGmFLz0657名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 21:04:03ID:3zyguqp/衝突応答の方が上手くいきません。
一応、
ttp://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html
と
ttp://marupeke296.com/COL_3D_No14_OBBvsPlane.html
の内容を理解して、組んでいます。
まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。
しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。
地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?
0658名前は開発中のものです。
2009/07/16(木) 23:59:01ID:oErkQCU/>どうしても角の判定が上手くいきません。
読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
0659名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 00:32:22ID:TvGq9SPy押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
0660名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 00:39:07ID:4q0GT1KB0661名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 00:57:16ID:3MTmxlC8第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。
このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
0662657
2009/07/17(金) 03:47:06ID:zKuhSf+pコメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。
659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。
これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
0663名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 13:59:39ID:rOQ1NwiCありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
0664名前は開発中のものです。
2009/07/17(金) 14:54:57ID:kSi90Ie20665657
2009/07/18(土) 01:11:26ID:Ix/UhBew>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。
いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
0666名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 14:06:10ID:W64KO0iu0667名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 14:44:08ID:Jn2JXQ260668名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 15:01:34ID:YfMwigQg256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
0669名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 16:39:56ID:W64KO0iu0670名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 17:29:24ID:YfMwigQgCPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
0671名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 20:37:08ID:kT/s1F2D0672名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 13:34:05ID:sYT5RzhaWindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。
今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。
4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。
ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
0673名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 16:50:49ID:IuTGFLt2ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
0674672
2009/07/22(水) 18:11:29ID:sYT5Rzha従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。
ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
0675名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 20:31:43ID:N9Uxdyerお前は日本語が読めないらしいな
0677名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 20:59:48ID:QlPE4og4修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
0678名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 21:00:49ID:rEHTb0bY実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?
0679名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 21:12:53ID:sYT5Rzha実際には800x600で作ることになると思いますが。
16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。
色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。
0680679
2009/07/22(水) 21:13:42ID:sYT5Rzha0681名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 00:03:31ID:R90+2Kp00682名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 02:40:28ID:6m9eOSNCじゃあどこで設定するの?
0683名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 04:42:05ID:wUh55f160684名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 07:51:39ID:7RGwpkJY0685名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 10:03:36ID:5/dp4xbh0686名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:40:47ID:6m9eOSNC0687名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:21:47ID:b3Lj5jEx3Ds Max 9.0に
----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----
という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。
もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
0688名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 18:38:56ID:mSma4WPhその解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
0689名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 01:05:17ID:KGhkkwwK3Dキャラの着せ替えについてなのですが、
1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?
上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?
個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
0690名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 17:54:24ID:VHQkslL4背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
0691名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 09:36:43ID:lAFiv+eB0692689
2009/07/27(月) 13:05:52ID:sD/JyFZX回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。
負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
0693名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:09:12ID:0DgnztqHちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
0694名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:31:40ID:duWoQX7Y個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
0695名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:38:56ID:c65hXPuuHSP
>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
0696名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:39:17ID:duWoQX7YCは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。
HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。
DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
0697名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:42:34ID:duWoQX7Yそうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
0698名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:45:14ID:Y5YjLFvwこのギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。
ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
0699名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:48:14ID:pCd5B0hi0700名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:53:05ID:kLwpYUpc0701名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:05:42ID:Qms5fC1i0702名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 02:22:35ID:/2dJ93+Eただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない
0703名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 04:04:08ID:kLwpYUpc0704名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 08:57:28ID:JlNedXLkありがとうございます
具体的にオススメの本とかありますか?
0705名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 10:36:49ID:nJj4ZQw5使う言語によっては役に立たないかも
0706名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 20:33:00ID:VLZEXItC作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。
しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?
あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
0707名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 08:37:03ID:zPpMqweLいや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか
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