【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
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0001名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0455名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 10:07:43ID:OHJRSUfz何が?
0456名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 10:10:40ID:j4RJ0CN1必要なスキルがまるで違う
0457名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 17:10:32ID:o2AVzLPu勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……
出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……
0458名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 17:28:43ID:o2AVzLPu追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)
0459名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:42:44ID:Ea/IOfpq自前? getopt? boost?
設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。
0460名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:48:50ID:skTcrRYJ0461名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 17:53:56ID:Ea/IOfpq0462名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 20:29:48ID:CscoPgaH0463名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 20:39:58ID:yy+MdbRT0464名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 20:46:00ID:Ea/IOfpq勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。
0465名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 00:14:56ID:L/9FP+MV0466名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 01:01:14ID:S/a6iR+n0467名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 13:55:05ID:oG6s4SP8画像にしてアプリケーションに同梱とかね。
最初にラスタ化する処理でもするしかないな。
0468名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 14:20:22ID:S/a6iR+nそう言ってるつもりだったんだがな
0469名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:09:37ID:/ID4KGk92Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。
元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。
何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。
0470名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:22:09ID:XMytS6acそれはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ
例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない
簡単に言えば、単なるパワー不足
0471名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 02:22:42ID:HZKvbOtj0472名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 11:09:01ID:UrYKmDqmモデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する
0473名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 12:16:17ID:WS3X6TNF俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど
0474名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 20:26:30ID:h+MssOHJ距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
http://gamealgorithms.tar.hu/
0475名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 20:49:37ID:6lf1G7De英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw
0476469
2009/06/10(水) 23:39:08ID:/ID4KGk9d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!
0477名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 02:02:21ID:W4KtFe9fLODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?
遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと
面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w
例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)
0479名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:02:06ID:udit4VJt0480名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:17:28ID:6z890yI3「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。
でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。
0481名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:18:54ID:jHstWptsでもCGIゲーとかなら大丈夫かも。
0482名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 23:33:09ID:udit4VJt0483名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 01:20:03ID:27sZoi1r0484名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 12:30:51ID:TM2GHwlO0485名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 12:44:54ID:sWNc2KX0それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。
ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。
0486名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 12:46:05ID:TMopKqSvGNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。
0487名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 14:47:01ID:brzH+Nm80488名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 00:07:06ID:Tss6JyG4どこで評価してもらえるでしょうか?
0489名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 00:10:12ID:znm0azxOhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ただし過疎
0490名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 00:18:33ID:Tss6JyG4そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。
0491名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 05:39:02ID:C28hSkWzゲ製板のみんなでつかってるとこなら
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/
0492名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 11:00:11ID:b7uayFRHvipでスレ立てろ
0493名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 11:10:57ID:gZxwFBwX貴様か。
0494名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 13:03:28ID:Tss6JyG4いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。
0495名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 16:31:55ID:akzUhBN9移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?
0496名前は開発中のものです。
2009/06/15(月) 16:37:23ID:3gyBE+ej全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?
0497名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 01:42:26ID:yG9SPFU4ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?
0498名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 01:50:30ID:mC5mv/rcテスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。
0499名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 01:51:53ID:yG9SPFU4ありがとうございました
0500名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 10:14:45ID:rZyK52a30501名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 10:23:29ID:PXedehzP0502名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 11:41:08ID:O0HRGWMDテストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?
0503名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 11:42:52ID:EwMwaFC20504名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 11:47:54ID:PXedehzP工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある
まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど
0505名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 13:13:59ID:U2Isenph実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと
0506名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 13:24:34ID:a4ymZ9xE0507名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 15:02:51ID:v4ECr6VG0508名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 19:14:16ID:gR+WzpRqこれの最後のは何をしてるの?
0509名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 19:32:30ID:UnhnUKsrそれまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ
0510名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 21:41:56ID:TLH6JZwD開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:25:28ID:qmMsfkVtドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか
0512名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:49:33ID:00woQzQyカジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。
0513名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:52:32ID:gWRt4rDB繋がってないなら繋がるように通路を作れば?
つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。
0514名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:52:50ID:JiMTEFT4最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず
0515名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:57:30ID:AdIbqRFv金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな
0516名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 23:22:07ID:TLH6JZwDその繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514
d、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ
0517名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 23:28:31ID:TLH6JZwD面や線でなく点で考えればよかったのか!
サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした
0518名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 00:14:59ID:11Wmj5Fb0519名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 09:18:32ID:vxVYy2K80520名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 06:26:32ID:GF98+PaR1.背景を表示
2.キャラクターを表示
1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、
なんという関数を使えば実装できるでしょうか?
0521名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 07:59:05ID:fXupgbkT確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで
2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが
久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで…
「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。
どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
0522名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 10:13:46ID:GWU+6FIj0523名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 11:16:46ID:1gw3e99Yそんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。
IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら
canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。
さらに高速化されたライブラリ
http://uupaa-js-spinoff.googlecode.com/svn/trunk/uupaa-excanvas.js/README.htm
があるから、こっち使うとよい。
0524名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 20:34:40ID:GF98+PaRありがとうございます。
0525名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 22:58:22ID:YcWrdcs30526名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 23:30:20ID:+Jj94Y9k0527名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 23:32:09ID:V+kAFdbZ書籍って何がありますでしょうか?
0528名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 23:33:25ID:V+kAFdbZすいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです
いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。
0529名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 23:59:05ID:NcF3Cdsoそれとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか
0530名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 00:30:51ID:ihX6GADg普通は参照するパレットを切り替えて使う
例えば0番に赤が登録されているパレットAと
0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて
これを交互に切り替えると
画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる
0531名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 00:40:46ID:amvnMo140532名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:08:43ID:Os6DXHAj0533名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 20:58:47ID:jkwbtsZuRGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか
0534名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 23:35:56ID:WQGjmkEE最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、
次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように
太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが
どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。
そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、
何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。
0535名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 23:46:59ID:amvnMo140536名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:09:53ID:z7ba55SZ0537名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:31:33ID:A/Q9vhcS0538名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:42:10ID:xseujEVJ数個の球で判定したら?
点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。
想像で書いた。
0539名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 06:45:33ID:HfqTNzhN両端を球、その間を円柱として計算すれば言い
当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが
0540名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 07:48:29ID:XZV3fJ2J0541534
2009/06/22(月) 08:03:56ID:DchF8+zJなるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、
「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば
より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので
ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。
0542名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 22:13:06ID:SuBKSX+o思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。
既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。
0543名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 22:54:17ID:mEzUwwUI0544名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 23:11:50ID:nOHhKFxXWOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。
いじってみたんですがよくわからなかったので。
0545名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 23:24:17ID:ql0VVvDD「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム
0546名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 23:56:05ID:H4BBQA7K0547名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 00:37:06ID:XJAxUgPF髪の毛の作り方で混乱しています。
問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は
両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、
案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする
案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく
どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と
悩んでいます。
問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか?
今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが
カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。
手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので
何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz
0548名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 00:58:38ID:HGjPQIgL「めんどくさいから嫌だという」
0549名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 01:06:37ID:KntPrQnG1.A
カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。
2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw
0550名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 01:55:44ID:cQqTEBy1モンハンのような木の枝葉部分の
テクスチャって
どうやって
きれいにアルファチャンネル抜いてますか?
0551名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 11:34:13ID:HGjPQIgLそれともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって
思ったとおりに透過してくれませんって話?
0552名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 13:44:02ID:IZAMSDCNテクスチャの書き方の話です。
木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。
0553名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 13:48:28ID:Hcxm5oVU0554名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 14:27:38ID:T6Q520oN透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが…
自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ
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