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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0195名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 20:58:47ID:IWmoplMV
ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?
0196名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:15:25ID:qGPoIXmj
ウィンドウが作れるようになる。
→窓に絵をかけるようになる。
→音を鳴らせるようになる。
0197名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:21:30ID:BzNecVUy
全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない
0198名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:23:17ID:cdOEBCsg
ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。
MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな?
俺は使うけど。
0199名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:27:20ID:Y7HGhfIy
もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?
0200名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:34:18ID:iRprjuDB
>>195
ハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき
0201名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:37:30ID:o/eQJnMQ
ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。
そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!
0202初心者2009/04/10(金) 21:49:43ID:AuUTXtVm
携帯からですがすいません。
携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか?
因みに機種はFOMA800Iです。
0203名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:57:48ID:q4HGwHB4
>>194
これだったと思う。
ありがとう
0204名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 22:51:19ID:cdOEBCsg
初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。
役立たずになるのがオチだ。
0205名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 23:09:08ID:wsd3mkuO
選べる事は良いことだ
あれこれ使って見て、使った中で、
自身の性格に似合うものを選べばよい。
0206名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 00:05:44ID:+IU6HpLu
>>202
とりあえず公式へ
http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/

iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん
0207初心者2009/04/11(土) 10:03:17ID:2uP0z5Zy
ダウロ出来ませんでした…。
まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。
0208名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 12:06:46ID:9kwp9HM9
最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。
異文化を学んだ。
0209名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 13:55:36ID:2FSavDqm
3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか?
作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。
マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。
なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 14:52:38ID:KnPcD7P5
別にセルでうめるわけじゃないんだから
どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない
0211名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 15:57:06ID:Z4tpim7M
マップについて一般論として
屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた
@ポリゴンで作る。小規模
A高さマップで作る。屋外向け
BBSPマップで作る。室内向け
C独自形式で作る。

このように分類されて、使う用途によって選択される。
また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。
例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと
無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。
当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。
0212名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:04:09ID:+g7L3WW6
>>211
その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる

2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。

1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える

2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする

4はいみがわからんw

0213名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:11:28ID:Z4tpim7M
3次元配列の意味がわからんのだよね
マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど
0214名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:57:29ID:MW0X47d7
マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。
逆に考えてしまいそうなものだけれども。
0215名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 22:21:26ID:oi/Z2oTr
あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん
02162092009/04/11(土) 23:54:01ID:2FSavDqm
マップデータというのは地形データのことです。
質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。

>>210
アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。

>>211
>>212
ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211の@,Bでやっていこうかと思います。

>>213
説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。
0217名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:59:46ID:+g7L3WW6
>>211
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?
0218名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 16:09:57ID:PVgcryw9
CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー?
需要ないかもなぁ
0219名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 18:35:21ID:1xOLFXsM
BSPに関して、
Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう
これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。
より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。
0220名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 19:54:18ID:vw2uNoL2
原理は難しくないよね、BSP
0221名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 08:19:32ID:dVdDJEiy
なんの役にも立たない上級者気取り
0222名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 13:42:37ID:M0gnt9K0
>>221
まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな
0223名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 16:48:48ID:Pt/GtVYW
DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、

複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて
1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能)

無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、
管理がシビアになりそうですし、
普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか?

現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、
モデルとモーションは別ファイル、
使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。
よろしくお願いします orz
0224名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 18:03:47ID:IXZy+dwd
結局なにを聞きたいのかよくわからんが
単純な方法だと
まず本体となるXファイルを読み込む
これは基本となるボーン構造をもっていて
パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく

そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み
本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを
新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える
あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い
02252232009/04/13(月) 20:02:40ID:Pt/GtVYW
>>224
メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。

ご助言感謝・・っ
0226名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 20:44:34ID:IXZy+dwd
>メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
>頑張って探しまわってみます。

そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの
どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば
コード内に含まれてる作業なんだが
0227名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 00:44:11ID:6wAdjvVs
>>225
基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。

それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。

今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列〜剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。

例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。
0228名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 00:59:08ID:AHQvIfqg
まゆ毛ボーン
02292232009/04/14(火) 14:04:04ID:8xQZFmxj
>>226
>SDK付属のスキンメッシュのサンプル
なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました;
SDKのサンプルのコードが
上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが;
部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。

>>227
ID3DXAllocateHierarchy なのかな。

ご説明ありがとうございます。
大まかにですが、流れは理解できた気がします。
どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。
でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。

でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて
しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz

>>228
≡ ≡
; ω ;

為になりました。ご助言感謝っ
0230名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 11:49:00ID:s+M9Sh+Q
ゲームのキャラのドットデータとかって、どこかに一覧で公開されてたりしてませんか?
0231名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 12:54:40ID:i45TuxvD
>>230
一覧で公開はされてない。
「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、
サイト晒しになるので答えは返って来ない。
自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。
0232名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 17:26:25ID:s+M9Sh+Q
>>231
なるほど。ありがとう。
0233名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 23:08:35ID:lIDQOA3e
xp+directX 9.0cでゲームっぽいものを作っています。
ロジックが重くて困っています。

というのも、コンソール環境で制作したロジックを
ゲーム開発環境本体に持っていくと
処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。
(QueryPerformanceCounterで測定)
たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が
本番環境だと10ミリ秒かかったりします。

何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。
0234名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 00:04:41ID:W/HVQAYB
まずは両環境のスペックと常時動いているソフトウエアを出せ。
02352332009/04/19(日) 02:36:23ID:OZMPsI83
>>234

両環境とも同じパソコンで動かしています。

*スペック
CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz
メモリ:3.00 GB RAM
グラフィックカード:GeForce 9500 GT
directX 9.0c

*常駐ソフトフェア
avast(ウィルス対策ソフト)
窓使いの憂鬱

他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください
02362332009/04/19(日) 02:39:24ID:OZMPsI83
書き忘れました。
ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E)

SSDはあまり関係ないと思っているが…。
0237名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 14:23:06ID:YxCYQRMq
思うだけじゃなくてちょっとでも考えに浮かんだのなら別環境で試せ。
で、デバッグ環境だからじゃないの?
思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?
0238名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 23:49:33ID:Fl3oW2m3
C言語の質問だけどいいかな?
まぁ簡単な質問なので。

externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい?
それともジャンジャン使うべき?
0239名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 00:12:39ID:kQufoCL7
>>238
コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か?

実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから
使用するメモリが増えることはないと思うんだ。
0240名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 23:54:03ID:QNsHeDPi
>238
ゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね
ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい

メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて
staticにできるならstaticのほうがいい

02412252009/04/21(火) 00:02:31ID:GZPZ4pc8
C++・DirectXのメッシュコンテナで「3Dの着せ替え」をしようとしている者です。

あれから >ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm
のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、
 ・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される
 ・モーションはアニメーションコントローラーで別管理
と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、

複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、
STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか?

また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか
悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを
ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。
微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz
0242名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 08:39:58ID:h92/2fAR
実装なんて好きにすりゃいいじゃん、って思うのは俺だけ?
0243名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 12:35:18ID:h92/2fAR
ADVの見本として、アリスソフトのしまいま、ソフトハウスキャラのウィザーズクライマー体験版をプレイしてみたんだけれど、
ほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?
0244名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 13:10:22ID:Q9Hh4CWZ
エロゲ板で聞けば?
0245名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 13:15:53ID:ECa4+T1M
逆転裁判体験版
ってまだあったっけ
0246名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 15:10:55ID:ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする

0247名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 15:11:36ID:ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする

02482412009/04/21(火) 15:27:24ID:dynOcA6s
>>246
ありがとうございます。
vectorにはそういうクセが有るのですね。
注意するようにしてみます。
といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、
デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。

ご助言感謝っ
0249名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 19:52:10ID:bDHju077
メモリの状態の確認って、どうやってやるのでしょうか?
・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する
・タスクマネージャで確認する

他に方法があるならお願いします。
0250名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 20:07:01ID:bDHju077
追加でつ
・ソースから類推する
・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する
0251名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 20:44:53ID:ySLZfUK5
newをオーバーロード(ライド?)して自前new関数の中に計測コードを書いて確認
02522382009/04/21(火) 22:02:13ID:BZmrxDa1
質問したのを忘れてた。
ありがとうございやしたぜ。
ちなみに実行時の話でしたん。
0253名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 18:54:57ID:j45NZbf1
乙!
0254名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 18:13:24ID:Jw7hvGmp
アケゲを改造したいのですがどういった手順を踏めばよいのでしょうか。

cpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。
0255名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 18:15:49ID:2ZTdKaAT
>ROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
あってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる?
普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。
0256名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 18:30:43ID:Jw7hvGmp
>>255様ご回答ありがとうございます。
ROMのひっこぬきはできました。
ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。

6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか?

どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 20:06:01ID:HS2x3syG
板違い。
0258名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 10:19:12ID:FYDc6f6i
DirectSoundで音鳴らそうと思ってるんですが、これって実質WAVEファイルしか再生できないの?
0259名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 14:58:53ID:1NcBMuLo
自分でデコードするかDirectShowからならmp3でもいける
0260名前は開発中のものです。2009/04/24(金) 22:49:51ID:tgj09rNI
面倒臭いからDirectうんこは避けた方がよい
0261名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 00:06:04ID:AZmDDVmi
ゲームの処理って、メインループを一秒間に60回実行させて60fpsの速度で動作させたりしますが、
この場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。
0262名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:00:14ID:MQOAOcNp
ゲーム製作ではbmpとpngどちらが一般的なんですかね?
pngの方が軽いしいいのかな?
0263名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 01:15:09ID:iGJ9W3kt
お前が好きなフォーマットを使え
意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ
0264名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 03:37:05ID:s6Avml3H
>>261
1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?
0265名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 07:10:33ID:tLFRT7iB
>262
ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。
0266名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 13:28:53ID:Cit1bnbZ
ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか
0267名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 17:31:38ID:D1J47rtg
箱庭ゲームが大好きで
4か月前にシステム開発の仕事に就いてから
箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。
会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから
C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。
できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。

作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。
もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。
自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。
アドバイスいただければ幸いです。
0268名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 17:46:30ID:v2ASAr3p
箱庭に向いた言語なんてないし
出来る奴はどんな言語でも作れるし
そもそもDelphiでもゲーム作れるし
会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし

タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね
0269名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 17:56:30ID:p2TFQbpf
Delphiって無料版あったよなぁ…?
>>267はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?
0270名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 18:03:23ID:D1J47rtg
Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。
Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、
起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。

ほぼ、土日しか作業ができないので、
少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。
Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。

が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。


0271名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 18:42:28ID:PLL8P6gP
268も言ってるけど
Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない
DirectX使ってやるならC++
XNAを使うならC#
ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB

プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい
0272名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 19:34:30ID:p2TFQbpf
>>270
ググった?
家にネット環境が無いってこと?
これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。
ttp://www.codegear.com/jp/downloads
「Turbo Delphi 2006 Explorer」
ttp://downloads.embarcadero.com/free/delphi
0273名前は開発中のものです。2009/04/25(土) 21:00:04ID:MQOAOcNp
某中小では残業75〜100時間って言ってたな
マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが
0274名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 07:23:56ID:A8BYeETe
製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。
シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが
最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか?
製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。
0275名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 12:23:38ID:ovAUpQGX
>>274
釣りかも知れんけど、相場はないよ。
その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。

それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。
依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。
0276名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 14:37:42ID:uyYFRF/2
Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。
libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用
できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。

そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが
文字化けが解消されません。

これはコードの変換が間違っているのでしょうか?
それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか?

なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。
0277名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 15:03:20ID:jsj2C4xi
完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、
どこで公開するのがいいですか?
この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…
0278名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 15:08:33ID:Sy6eWjZh
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

あまり人はいない。
02792742009/04/26(日) 23:25:36ID:quhNk3tA
>>275
依頼先がなかなか見つからない状況です。
RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。
企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。

釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか?
この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。
0280名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 00:04:07ID:xJO+6Dnf
頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな
0281名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 00:11:13ID:9p0sXjke
>>279
悪い事は言わないから自分で組め
仕事として依頼すると半端なく金がかかる
0282名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 00:35:39ID:TI5Y4WQo
>>279
ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。
そういうところじゃ無理なのか?
特別な条件があるなら、詳しくいってみたら?

それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは
一本もないってことか?
もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか?
たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと
考える人も多いと思う。
0283名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 01:10:03ID:DorCUNxi
>>279
http://www2.ocn.ne.jp/~katokiti/
ここに製作ツールとツール講座の一覧があるから使えそうなツール選んで自分でやってみたら?
02842742009/04/27(月) 01:20:54ID:M3ZNK/lk
「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。
「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます!

ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。
C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。
勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。
依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。
検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。

>>283
URL有難うございます、参考にさせていただきます。
0285名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 19:44:54ID:yBLg4gy1
育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が
テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな
ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考)

http://inutoneko.jp/
http://gy2.eek.jp/

どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名
使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる
『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな
こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当

簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる
プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ
本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる
プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね
0286名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 04:14:25ID:Q3eqkp7N
>>284
ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って
自分で組んだ方がいいと思うなあ。
Cから取り組もうという気合いがあるんだから、
Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。
どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。
(RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)
02872742009/04/28(火) 08:46:53ID:WgSX1HZt
>>285
>>286
具体的で判りやすい説明ありがとうございます。
「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。
ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。
目から鱗です。進む方向が見えてきました。
自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。
お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお
0288名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 08:49:00ID:2rDQlk7/
C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対
0289名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 22:10:58ID:MfOPTYG9
ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと
ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で)

メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが
毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。
0290名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 22:18:30ID:TOU0WG+w
当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。
どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。
曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの?
2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ?
それが問題になる環境はそうそう無いかと。
0291名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 22:27:55ID:MfOPTYG9
>>290
ありがとう。
0292名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 11:21:43ID:lT/yOc93
>>248-250
初心者向けではないけど、
「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、
ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20050617

プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?
0293名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 14:15:47ID:FM8ZMCYE
FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、
座標系の設計について質問です。

案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする

 利点:
  ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる?
  ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い?

案B: ワールド座標系 = フィールド

 利点:
  ・ 現実世界の感覚として分かり易い?

どちらのほうが良いでしょうか?
また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。
0294名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 17:25:31ID:fWiz+wu7
>>293
普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。
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