【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
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0001名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 17:57:35ID:teoBVoN1スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0173名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 20:54:45ID:0yKRwHSw0174名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:41:28ID:2mw+TwCA返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。
ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。
0175172
2009/04/07(火) 23:14:35ID:2mw+TwCAどうもお騒がせしました!
0176名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:47:56ID:2mmIIsMt0177名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 08:06:31ID:TTYdMFcmここかな?
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213325353/
0178名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 15:32:13ID:seQYh4Lz戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。
グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。
外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、
最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。
プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。
それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。
0179名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 15:51:01ID:Vxe0fs9Yインデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。
データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る
とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw
たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。
で、今でてきている情報だけで判断すると、
マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
なんも考えないで、いくつも静的に確保して、
メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。
作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw
0180名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 16:00:06ID:iI1UgMGDでいんじゃね
0181名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 16:38:53ID:seQYh4Lzありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。
> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。
> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
0182名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:07:23ID:iI1UgMGDグリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?
0183名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:24:23ID:Vxe0fs9Y>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。
インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw
>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。
Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。
>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。
アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。
0184名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:27:39ID:l7yernqcだいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。
0186181
2009/04/08(水) 17:51:25ID:seQYh4Lzありがとうございます。
> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。
> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。
> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。
> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。
0187181
2009/04/08(水) 18:00:49ID:seQYh4Lz> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。
時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。
0188名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 18:17:35ID:Vxe0fs9Y>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
>必要ではないでしょうか。
マップチップとコストって等価じゃないの?
たとえば、ある地点が山地であったとしても、
キャラクタが飛行タイプであればコスト1、
人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。
こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば
マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?
0189181
2009/04/08(水) 18:40:48ID:seQYh4Lz間違っているかもしれませんが、
×に辿り着くため○、◎の経路があったとして
(□が原点、■が障害物)
原点からの経路によって移動コストが異なる場合、
その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。
□◎◎
○■◎
○○×…
私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば
コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、
経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。
0190名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 19:08:13ID:Vxe0fs9Yただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ?
ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ?
で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね?
となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。
0191181
2009/04/08(水) 19:23:08ID:seQYh4Lz確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。
それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。
0192名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 04:56:06ID:q4HGwHB4たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど
(かなりあいまい、詳細違うかも)
分かる人いませんか?
0193名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 16:39:12ID:p+jWJ3R2未踏ソフトウェア創造事業
とかでググったらなんかヒットすんじゃないの?
これか?
ttp://jp.3d-tcpdump.org/
0194名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 16:43:07ID:p+jWJ3R2あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・
ttp://lamp.sourceforge.jp/
0195名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 20:58:47ID:IWmoplMV0196名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:15:25ID:qGPoIXmj→窓に絵をかけるようになる。
→音を鳴らせるようになる。
0197名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:21:30ID:BzNecVUy0198名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:23:17ID:cdOEBCsgMFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな?
俺は使うけど。
0199名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:27:20ID:Y7HGhfIy0200名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:34:18ID:iRprjuDBハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき
0201名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:37:30ID:o/eQJnMQそして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!
0202初心者
2009/04/10(金) 21:49:43ID:AuUTXtVm携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか?
因みに機種はFOMA800Iです。
0203名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:57:48ID:q4HGwHB4これだったと思う。
ありがとう
0204名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 22:51:19ID:cdOEBCsg役立たずになるのがオチだ。
0205名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 23:09:08ID:wsd3mkuOあれこれ使って見て、使った中で、
自身の性格に似合うものを選べばよい。
0206名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 00:05:44ID:+IU6HpLuとりあえず公式へ
http://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/
iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん
0207初心者
2009/04/11(土) 10:03:17ID:2uP0z5Zyまだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。
0208名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 12:06:46ID:9kwp9HM9異文化を学んだ。
0209名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 13:55:36ID:2FSavDqm作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。
マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。
なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 14:52:38ID:KnPcD7P5どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない
0211名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 15:57:06ID:Z4tpim7M屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた
@ポリゴンで作る。小規模
A高さマップで作る。屋外向け
BBSPマップで作る。室内向け
C独自形式で作る。
このように分類されて、使う用途によって選択される。
また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。
例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる
古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと
無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。
当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。
0212名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 19:04:09ID:+g7L3WW6その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる
2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。
1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える
2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする
4はいみがわからんw
0213名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 20:11:28ID:Z4tpim7Mマップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど
0214名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:57:29ID:MW0X47d7逆に考えてしまいそうなものだけれども。
0215名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 22:21:26ID:oi/Z2oTr0216209
2009/04/11(土) 23:54:01ID:2FSavDqm質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。
>>210
アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。
>>211
>>212
ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211の@,Bでやっていこうかと思います。
>>213
説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。
0217名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:59:46ID:+g7L3WW6BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる
ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?
0218名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 16:09:57ID:PVgcryw9需要ないかもなぁ
0219名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 18:35:21ID:1xOLFXsMQuakeのソースコードを読めと言われるでしょう
これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。
より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。
0220名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:54:18ID:vw2uNoL20221名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 08:19:32ID:dVdDJEiy0222名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 13:42:37ID:M0gnt9K0まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな
0223名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 16:48:48ID:Pt/GtVYW複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて
1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能)
無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、
管理がシビアになりそうですし、
普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか?
現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、
モデルとモーションは別ファイル、
使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。
よろしくお願いします orz
0224名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 18:03:47ID:IXZy+dwd単純な方法だと
まず本体となるXファイルを読み込む
これは基本となるボーン構造をもっていて
パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく
そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み
本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを
新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える
あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い
0225223
2009/04/13(月) 20:02:40ID:Pt/GtVYWメッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。
ご助言感謝・・っ
0226名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 20:44:34ID:IXZy+dwd>頑張って探しまわってみます。
そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの
どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば
コード内に含まれてる作業なんだが
0227名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 00:44:11ID:6wAdjvVs基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。
それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。
今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列〜剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。
例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。
0228名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 00:59:08ID:AHQvIfqg0229223
2009/04/14(火) 14:04:04ID:8xQZFmxj>SDK付属のスキンメッシュのサンプル
なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました;
SDKのサンプルのコードが
上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが;
部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。
>>227
ID3DXAllocateHierarchy なのかな。
ご説明ありがとうございます。
大まかにですが、流れは理解できた気がします。
どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。
でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。
でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて
しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz
>>228
≡ ≡
; ω ;
為になりました。ご助言感謝っ
0230名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 11:49:00ID:s+M9Sh+Q0231名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 12:54:40ID:i45TuxvD一覧で公開はされてない。
「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、
サイト晒しになるので答えは返って来ない。
自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。
0232名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 17:26:25ID:s+M9Sh+Qなるほど。ありがとう。
0233名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 23:08:35ID:lIDQOA3eロジックが重くて困っています。
というのも、コンソール環境で制作したロジックを
ゲーム開発環境本体に持っていくと
処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。
(QueryPerformanceCounterで測定)
たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が
本番環境だと10ミリ秒かかったりします。
何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。
0234名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 00:04:41ID:W/HVQAYB0235233
2009/04/19(日) 02:36:23ID:OZMPsI83両環境とも同じパソコンで動かしています。
*スペック
CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz
メモリ:3.00 GB RAM
グラフィックカード:GeForce 9500 GT
directX 9.0c
*常駐ソフトフェア
avast(ウィルス対策ソフト)
窓使いの憂鬱
他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください
0236233
2009/04/19(日) 02:39:24ID:OZMPsI83ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E)
SSDはあまり関係ないと思っているが…。
0237名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 14:23:06ID:YxCYQRMqで、デバッグ環境だからじゃないの?
思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?
0238名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 23:49:33ID:Fl3oW2m3まぁ簡単な質問なので。
externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい?
それともジャンジャン使うべき?
0239名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 00:12:39ID:kQufoCL7コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か?
実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから
使用するメモリが増えることはないと思うんだ。
0240名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 23:54:03ID:QNsHeDPiゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね
ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい
メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて
staticにできるならstaticのほうがいい
0241225
2009/04/21(火) 00:02:31ID:GZPZ4pc8あれから >ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm
のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、
・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される
・モーションはアニメーションコントローラーで別管理
と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、
複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、
STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか?
また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか
悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを
ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。
微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz
0242名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 08:39:58ID:h92/2fAR0243名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 12:35:18ID:h92/2fARほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?
0244名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 13:10:22ID:Q9Hh4CWZ0245名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 13:15:53ID:ECa4+T1Mってまだあったっけ
0246名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 15:10:55ID:ySLZfUK5一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい
趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
0247名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 15:11:36ID:ySLZfUK5一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい
趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
0248241
2009/04/21(火) 15:27:24ID:dynOcA6sありがとうございます。
vectorにはそういうクセが有るのですね。
注意するようにしてみます。
といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、
デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。
ご助言感謝っ
0249名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 19:52:10ID:bDHju077・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する
・タスクマネージャで確認する
他に方法があるならお願いします。
0250名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 20:07:01ID:bDHju077・ソースから類推する
・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する
0251名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 20:44:53ID:ySLZfUK50252238
2009/04/21(火) 22:02:13ID:BZmrxDa1ありがとうございやしたぜ。
ちなみに実行時の話でしたん。
0253名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 18:54:57ID:j45NZbf10254名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 18:13:24ID:Jw7hvGmpcpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。
0255名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 18:15:49ID:2ZTdKaATあってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる?
普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。
0256名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 18:30:43ID:Jw7hvGmpROMのひっこぬきはできました。
ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。
6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか?
どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 20:06:01ID:HS2x3syG0258名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 10:19:12ID:FYDc6f6i0259名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 14:58:53ID:1NcBMuLo0260名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 22:49:51ID:tgj09rNI0261名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 00:06:04ID:AZmDDVmiこの場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。
0262名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 01:00:14ID:MQOAOcNppngの方が軽いしいいのかな?
0263名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 01:15:09ID:iGJ9W3kt意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ
0264名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 03:37:05ID:s6Avml3H1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?
0265名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 07:10:33ID:tLFRT7iBファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。
0266名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 13:28:53ID:Cit1bnbZ0267名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:31:38ID:D1J47rtg4か月前にシステム開発の仕事に就いてから
箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。
会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから
C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。
できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。
作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。
もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。
自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。
アドバイスいただければ幸いです。
0268名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:46:30ID:v2ASAr3p出来る奴はどんな言語でも作れるし
そもそもDelphiでもゲーム作れるし
会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし
タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね
0269名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 17:56:30ID:p2TFQbpf>>267はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?
0270名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:03:23ID:D1J47rtgDelphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、
起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。
ほぼ、土日しか作業ができないので、
少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。
Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。
が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。
0271名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 18:42:28ID:PLL8P6gPVisual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない
DirectX使ってやるならC++
XNAを使うならC#
ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB
プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい
0272名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 19:34:30ID:p2TFQbpfググった?
家にネット環境が無いってこと?
これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。
ttp://www.codegear.com/jp/downloads
「Turbo Delphi 2006 Explorer」
ttp://downloads.embarcadero.com/free/delphi
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